Itérations Incrémentales. Confiance dans le Processus.
Ça ressemble à une perte de vitesse, depuis janvier. J’aurais du mal à identifier une cause unique, mais peut-être est-ce simplement les grandes vagues de ma créativité (ou, en miroir, de ma fatigue chronique) qui traversent les années.
Le travail central a été dédié à la version 1.9 de K&I… et un nouveau fragment de fiction a reçu pas mal d’encre ! À côté de tout ça, des lectures de théorie et des playtests, plusieurs petites idées bourgeonnent.
J’avais plusieurs idées assez intenses pour améliorer « De Ka et d’Ichor », avec toujours la même obsession de vouloir le rendre aussi horizontal (aka sans MJ) que possible, notamment en cherchant à décharger la Saga de sa responsabilité de narrer les échecs aux jets de dés. Je voulais aussi me débarrasser des stats, et tant qu’à y être de la notion de progression, qui, avec un peu de recul, je dois l’admettre, sont plus des réflexes de design que des éléments centraux de l’expérience proposée. (L’adepte fervent·e du Substractive Design que je suis a décidément des obsessions !) Mais tout ceci menaçait de détruire ce qui n’était pas cassé. (“Don’t fix what ain’t broken.”) L’idée salvatrice fut de décréter qu’il y aurait une version 1.9 de K&I, c’est-à-dire la forme achevée de la version 1, et une version 2, qui serait libre d’explorer des changements plus ambitieux mais plus risqués, comme ceux cités juste précédemment. Les idées audacieuses enfin rangées dans la bonne case, et écartées de mon espace mental, le travail de raffinage de ce qui est désormais la première version de K&I pouvait trouver sa propre voix. (Ça devient étonnement plus facile de peaufiner ce qui ne risque plus d’être entièrement refait.) Les idées restantes concernaient les Prophéties : je savais qu’elles n’avaient pas encore trouvé la bonne forme, puisqu’en jeu, c’était la règle que je devais tordre lorsque les PJs proposaient spontanément des prophéties poétiques intéressantes et fonctionnelles ; les forcer à rentrer dans la règle telle qu’elle était écrite aurait été un de ces fameux cas où « les règles bloquent le chemin du jeu ». En tant que designer, mon rôle est de changer la règle incriminée pour l’adapter au jeu, pas l’inverse. La nouvelle mécanique de création des prophéties est beaucoup plus souple, permettant de valider naturellement les cas où l’inspiration spontanée des PJs devance l’explication des règles. J’espère avoir trouvé le bon équilibre d’une mécanique qui n’encombre pas, mais qui soutient le jeu. (« Les règles sont un navire », comme disait l’autre.) Le deuxième gros chantier de cette version 1.9 a été l’introduction : une fois faite l’économie du blabla qui concerne tout ce que K&I n’est pas, il a fallut trouver les mots pour transmettre ce qui fonctionne quand c’est moi qui suis aux commandes, mais qui doit pouvoir fonctionner sans moi. L’avenir dira si j’y suis parvenu·e. (Avis à ciels qui lisent ces lignes : l’appel aux playtests non-supervisés de K&I est ouvert !) Bref : la version 1.9 n’attend plus que les relectures pour être validée et archivée.
J’ai pris le temps, ce mois-ci, de rassembler quelques notes éparses pour ériger cet Autel des Anciens Personnages, qui contient quelques fiches de personnages, quelques récits d’anciennes parties, quelques bidules un peu inclassables, et dans lequel ranger ciels à venir.
J’ai silencieusement rajouté à Gard3n un jeu ultra-minimaliste, qui ne propose qu’une seule action, sans donner le moindre contexte, hormis qu’il s’agit d’un jeu de romance : « Make a Bold Move » (potentiellement traduisible par « Prend une Initiative Audacieuse »). Au risque de m’envoyer des fleurs, j’aime beaucoup l’idée de self-contained move, qui ne requiert ni bonus, ni ressources extérieures, ni MC. Et j’avoue que c’est un peu un prototype de ce que j’ai derrière la tête pour la V2 de K&I (surnommée « K&II » ^^) et pour « Aux Portes de l’Érèbe ».
Magnifique transition : je pense que « Aux Portes de l’Érèbe » a des chances de devenir mon prochain projet ambitieux. Je l’avais brièvement évoqué le mois dernier (ainsi qu’il y a plus d’un an, d’après une brève recherche), et c’est le moment d’en parler sérieusement. Outre qu’il s’inscrive dans le filon d’inspiration des nécropoles des Terres Noires, et qu’il propose un huis-clos façon Belonging Outside Belonging, c’est pour moi un laboratoire de toute la théorie que j’ai absorbée ces… huit derniers mois (environ). J’apprécie énormément l’autonomie prodiguée aux PJs par les moves, ces petits packages de règles et de procédures étroitement ficelées, avec un gros bouton dessus et (généralement) un jet de dé à l’intérieur, qu’il suffit de déclencher et de suivre pas à pas pour que la narration rebondisse toute seule dans une direction intéressante. Une autonomie telle que je trouve étrange de ne pas avoir encore trouvé de jeux qui les utilisent pour se passer de MJ/MC (mais c’est sûrement moi qui n’ai pas fouillé partout). Les BoB se passent de cette hiérarchie, mais abandonnent également ce magnifique héritage des PbtA, qui aiderait pourtant, à mon humble avis, à évincer ce satané Maître du jeu. Parmi les autres branches qui ont germé à partir d’Apocalypse World se trouvent les IbF (Ignited by Firebrand), qui proposent une autre mécanique pour se passer de MC : le cadrage de scène, packagé un peu comme un move, qui permet aux joueureuses d’être guidé·es à travers les arcanes de ce mystérieux pouvoir de tout bon MJ… cadrer une scène. J’imagine donc une fusion de toutes ces mécaniques : un BoB (sans MJ) avec des moves de PbtA et des cadrages de scène d’IbF. J’y rajoute un ingrédient personnel de plus, dont j’ai longuement parlé dans cet article : je ne veux pas de responsabilité environnementale supplémentaire (en grande partie pour des raisons de surcharge cognitive, mais pas seulement), alors je les intègre aux livrets de personnages. Les Cendrelin·es (les liches protagonistes de ce jeu) auront donc deux sortes d’Actes (le nom des moves dans ce jeu) : des Actes de Cendrelin·es, performés par les personnages eux-mêmes, et les Actes de Nécropole, déclenchés par les joueureuses pour lancer une scène. (J’ai conscience que le problème du « monologue personnage-environnement » / Principe de Czege m’attend au tournant, mais j’ai des pistes.) Avec tout ça et cette petite envie de se passer de la lourdeur des stats des PbtA en ayant des moves self-contained (comme démontré avec « Make a Bold Move »), il ne reste pratiquement plus qu’à donné un peu de chair narrative à ce squelette mécanique (sans mauvais jeu de mot) pour en faire un jeu ! (Le “design par secteur” pour une refonte des Terres Noires se dresse à l’horizon…)
Pour rester dans la thématique des monstres de Frankenstein, sachez que « Némésis » aura un préquel ! L’idée est simple : reprendre exactement le même moule, les mêmes intentions (huis-clos voidpunk expressionniste), et exploiter un trope adjacent. Genesis proposera les rôles du Savant, de sa Création en cours et de son Assistante, dans une parodie macabre de triangle amoureux aux dynamiques de pouvoir profondément asymétriques.
Une dernière inspiration pour la route : jouer les artefacts magiques d’une sorcière, PNJ central que tout le monde essaye d’influencer. Le Balais volant décide où on va, le Grimoire résout les énigmes, la Cape protège des menaces, et peut-être que le Chapeau, la Baguette, voire le Chat Noir et la Chouette trouveront leurs rôles d’ici à ce que je l’écrive. Inspiration directe du rôle de l’Artefact dans K&I, pour encore plus de voidpunk.
Mois après mois, les ateliers d’écriture maintiennent cette section sous respiration artificielle. Mais cette fois-ci, pas (encore) d’ajouts aux Micro Fragments, puisque la production de ce mois-ci s’est poursuivie en dehors des ateliers. Une première depuis longtemps ! Mentionnée pour la première fois l’été dernier, la fameuse histoire d’une épée (qui n’a pas encore d’autre nom) a reçu ses premières libations d’encre. Elle se déroule dans l’univers des Terres Noires, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous ne serez pas étonné·es d’apprendre qu’elle est écrite du point de vue de l’épée elle-même.