Décembre 2025

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Dans l’Ensemble

Un bon tiers de ce mois-ci a été mangé par “fin décembre” (même si en vrai seulement quelques jours seulement ont été alloués à “noël en famille”). Malgré ça, la continuité de la créativité dans le domaine quasi-exclusif du jeu de rôle se poursuit sans sembler vouloir faiblir. Théorie et jeux ; lectures, playtests, découvertes ; écriture, publications…

Mais hormis ce vent de fin d’année, cette ambiance de bilan et de perspectives, rien de fondamentalement extra-ordinaire. Peut-être.

Jeu de Rôle

Jeux et Projets

En conclusion des mois précédents, « De Ka et d’Étoiles » a été terminé. Enfin, une première version, minimaliste mais jouable. Cette version reprend la forme du kit de partie unique de K&I, en excluant plusieurs règles, notamment toute la notion de progression et les pouvoirs optionnels. Les perspectives seraient de donner une véritable liste de pouvoirs optionnels aux rôles (les progressions et transformations sont déjà écrites), et de chercher un remplacement aux Richesses, qui clairement ne font plus aucun sens dans un univers aussi futuriste (les Technologies sont à ce jour la candidature le plus crédible pour remplacer cette mécanique).
Le premier playtest a montré à la fois la solidité de la dynamique proposée par K&I, qui reste inchangée malgré la transposition du “homeric fantasy” au Space Opera, et la grande fertilité des nouveaux rôles de cette version, dont les playtesteureuses se sont saisi·es avec autant d’inventivité que leurs homologues antiques. Cette partie a aussi été une piqûre de rappel : non, le rôle de MC n’est pas escamotable pour un faire un véritable BoB, sans dé (ou presque) ni maître. Avec seulement deux PJs, j’ai essayé de jouer un rôle de protagoniste en plus de mes responsabilités de MC, et la réponse a été globalement non : autant jouer des PNJs forts (voire proactifs) que de se disperser ; la responsabilité de gérer les gouttes d’ichor des PNJs (et les éventuelles prophéties) est déjà suffisamment complexe pour ne pas rajouter celle d’un rôle entier, avec ses ressources, jets de dés, agentivité, etc.

Cependant, et plus généralement par rapport à « De Ka et d’Ichor », je questionne la pertinence de la multiplication des différentes versions. Avec les règles complètes, le kit de partie unique, et maintenant ce hack qui requiert peut-être lui aussi sa version complète et sa version kit simplifié, sans compter les deux “DLC” que sont les rôles du Fléau et de l’Ange-et-Démon (et d’éventuels ajouts futurs (je pense aux Monstres)), je ne peux m’empêcher de vouloir tout conserver dans le minimum de fichiers possibles, ou au moins d’éviter les pures duplications de texte. Est-ce que le kit de partie unique pourrait être un simple chapitre du jeu de base, conseillant d’ignorer progression, prophéties, stats et pouvoirs optionnels ? (Pourtant, avoir des fiches de personnages allégées qui évitent de présenter aux PJs la notion de prophétie et de progression serait intéressant… non ?) Peut-être même que De Ka et d’Étoiles pourrait prendre lui aussi la forme d’un “DLC” et ne présenter que les rôles (et les quelques petites règles alternatives). Bref, de l’organisation à faire pour l’année prochaine.

Autre projet, toute autre ambiance : nous avons publié « What’s a Demon but an Imp with a Plan? » ! Je répète un peu ce que j’ai écrit le mois dernier : ce projet (anglophone, pour pas beaucoup de raison), dont le titre se traduit par « Qu’est-ce qu’un Démon, si ce n’est un Diablotin qui a un Plan ? », a été initié sur cette phrase, lancée par l’une comme une taquinerie envers l’autre, la discussion a continué sur le ton de la blague d’en faire un jeu de rôle (vu que je suis en plein hyperfocus, ces mois-ci, forcément), et en fait, en blaguant d’à quoi pourraient ressembler les règles d’un tel jeu, le jeu s’est écrit. Au début, je n’ai fait que copier les suggestions des unes et des autres (moi comprise), et en fait, ça collait très bien avec le ton du jeu lui-même : la blague est devenue un bavardage, puis un jeu. J’ai commencé à écrire quelques livrets, les amies m’ont emboîté le pas (pour d’autres livrets et illustration (à venir)), j’ai rajouté les paragraphes pour dire “pas de MJ” et “choisir un objectif commun”, et au final on avait un jeu pas si mal ficelé. Tout ça a été écrit comme si des diablotins avaient elleux-mêmes écrit ce jeu (ce qui est assez vrai, au final ^^), et ça lui donne un ton très décousu, un peu patchwork, très libre, avec presque aucune règle (je vois mal une bande de diablotins respecter des règles). Hormis quelques idées de livrets qui cuisent encore (et des envies de contenu NSFW qui mijotent toujours), il ne reste plus qu’a rassembler quelques diablotins dans la même pièce pour le tester !

Après les diablotins, les démons ! Je l’avais évoqué en septembre et à vrai dire je n’ai pas grand-chose à ajouter à la discussion, hormis pour dire que ce mois-ci, quelques lignes de plus ont été écrites pour le projet « Expédition Azarothéenne ». Les rôles se solidifient (l’Éclaireuse, la Pythie, la Succube, l’Harlequine, la Guerrière, la Pyromancienne, la Forgeronne), quelques mécaniques sont conservées (les ressources sont le Fer, le Courage, la Chaleur et le Rêve ; elles peuvent être Abondantes, Suffisantes ou Limitées ; les traits sont Force, Pouvoir, Endurance et Persistance ; les genres démoniaques azarothéens sont Feu, Roche, Braises et Cendres, et informent les traits et les attirances), quelques mécaniques s’affinent (lors de chaque campement, s’asseoir autour du feu, loin du feu ou dans le feu a une signification relationnelle importante), d’autres mécaniques hésitent encore (point-crawler relationnel, moves, etc). Ça ressemble de plus en plus à un BoB, mais j’ai toujours l’impression qu’il pourrait se jouer seul·e. Bref, nous verrons. Il ne faut pas que je m’inquiète, même si je n’ai pas l’air d’y accorder beaucoup d’attention, cette idée suit lentement son chemin souterrain.

Ce mois-ci, j’ai eu la chance de pouvoir échanger brièvement avec Isabelle Ruebsaat, l’autrice de « We Eat Roses to Grow Thorns », pour lui poser quelques questions. J’avais quasiment terminé une traduction française amatrice de son jeu, et ses réponses m’ont éclairée sur plusieurs points pour pouvoir traduire au mieux. Malheureusement, elle a réitéré son souhait que cette traduction ne soit pas publiée (ni par elle, ni par moi), donc si vous tenez à obtenir cette traduction, c’est elle qu’il faudra convaincre. Mais elle a dit « pour l’instant », donc peut-être qu’il y a de l’espoir ?
Je lui ai aussi demandé l’autorisation de publier un livret de personnage supplémentaire que j’avais écrit, ce qu’elle a accepté. Il est sur Gard3n mais il n’est pas accessible depuis la racine, donc voilà, c’est cadeau, petite exclu de lectorat de ce journal mensuel (lectorat qui doit se compter sur les doigts d’une seule main, haha !) : prrresenting… Clockwork ! (Et bien sûr, comme le jeu de base est autobiographique pour elle, ce personnage l’est aussi pour moi.)

Articles et Théorie

Ce mois-ci, j’ai participé au week-end en ligne Apocalypse(s). Outre le playtest fort intéressant de Ka et d’Étoiles, j’y ai animé un atelier collaboratif autour du thème VoidPunk en jeu de rôle. L’occasion pour moi de rajouter un paragraphe à l’article « Dynamiques VoidPunk », et d’admettre publiquement son existence. Il ne sera jamais terminé, puisque je le vois comme une liste en évolution constante, mais il fallait bien le rendre accessible tôt ou tard.

Dans la même veine du jeu de rôle VoidPunk, j’ai accumulé mes petites frustrations du paradoxe du play-to-lose (paradoxe qui se résume à « si perdre est fun, chercher ce fun écourte la partie ») et mes réflexions sur le endgame expressionniste (un article d’Isabelle (oui, la même) qui pointe du doigt que briser la cage du jeu expressionniste (concept de Jay Dragon) met fin à la partie et constitue un horizon)… je disais quoi, moi, avec mes phrases de trois kilomètres ? Ah, oui, donc j’ai accumulé tout ça pour écrire un article qui parle du hors-champ ludique, du post-endgame (après la “défaite” du play-to-lose ou la “victoire” du jeu expressionniste), et du fait que le jeu VoidPunk réside souvent dans ce hors-champ. Voilà de quoi éclairer ce titre énigmatique : « Post-EndGame VoidPunk ».

Ah, et puis l’un des récents articles des Bakers, dans le sillage de leur kickstarter pour la V3 de « Apocalypse World », m’a donné envie de déplacer un bout de machin qui traînait à propos du système Fudge et de le mettre dans une section « Maths » dans un article ouvert « Systèmes de Dés », que je reviendrai étendre la prochaine fois que j’aurai envie de faire un peu de proba. Bref. Rien de nouveau.

Fiction

J’ai dit “quasi-exclusif” pour le jeu de rôle de ce mois-ci, et voici la raison : l’atelier d’écriture (troisième session (une par mois)) m’a fait effleurer « Le Lendemain d’un Jour Ordinaire », qui est un fragment à moitié commencé il y a des années (je crois (holy sh##, 2021 ?!)), et qui est l’une des dernières pierres à poser pour finir le « Le Jour des Cauchemars ». Est-ce que je me prendrais à rêver que 2026 puisse voir ces dernières pierres ? …

Web

Je ne sais pas si quelqu’un·e l’a remarqué, mais j’ai modifié les icônes de la page d’accueil de Gard3n. Je savais depuis longtemps que le lien entre chaque titre et son icône n’était pas clair ; c’est enfin résolu, en intégrant le fameux titre à l’icône elle-même (et en l’incurvant en direction de l’icône). J’en ai profité pour rendre les versions mouse-over un peu plus fancy, en leur donnant une esthétique similaire à celle de la bannière du site. (Ce serrait chouette de donner une esthétique plus cohérente aux emblèmes de fiction, jaquettes de jeux vidéo et couvertures de jeu de rôle. (D’ailleurs, les jaquettes de jeux vidéo intègrent leur titre et un peu de texte… Pourquoi pas étendre ça au reste ? (Breeef !)))

Tant qu’à bavarder, ça fait aussi un certain temps qu’il y a des velléités collectives de faire un sub-site, une sorte de Face B de Gard3n… Un endroit réservé aux machins plus étranges, moins catégorisables, plus fragmentaires, moins ambitieux… Un endroit où laisser s’exprimer un peu plus de folie. We’ll see…