Septembre 2025

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Dans l’Ensemble

Un peu de réécriture de fiction sur le côté, mais rien de réellement nouveau dans cette catégorie pour ce mois-ci.

Côté jeu de rôle, l’hyperfocus se poursuit sans vaciller. Les anciens projets avancent, et de nouveaux sont ouverts. L’exploration des œuvres et articles de mes contemporains se poursuit, me nourrit, m’inspire et me pousse à écrire et créer davantage.

Fiction

Comme mentionné le mois précédent, la modification technologique du domaine des écrous d’« Hexa » a été actée. L’esthétique de la surface des planètes de ce domaine n’est désormais plus une imitation de biomes organiques en contrepoint des profondeurs, mais une esthétique industrielle assumée, qui joue sur la démesure de ses structures pour souligner l’inspiration SF de ce domaine. La modification a été commencée pour « Il n’est Pas Encore l’Heure de Mourir », mais la narration de ce fragment doit elle aussi être modifiée pour pouvoir enfin le réhabiliter et le rendre publique à nouveau.

Jeu de Rôle

Jeux et Projets

En début de mois, j’ai réussi à progresser un peu sur les cartographies de « Un Rêve Étrange, notamment celle du Royaume Féerique (qui me donne une occasion de plus d’explorer la féerie et sa dimension très queer (et assez voidpunk, au final)), mais je dois admettre que ce projet est en perte de vitesse. C’est un jeu assez intime, et je n’ose pas encore le proposer en playtest.

J’ai commencé à hacker mon propre jeu « De Ka et d’Ichor » pour permettre de le jouer dans un univers du style Space Opera. Le livre de base prétend que ce système peut facilement s’adapter à d’autres types d’univers, et j’ai voulu relever mon propre défi. Le rôle du Héros s’en retrouve convertis en Vaisseau, celui de la Contrée en Planète et celui de la Divinité en IA Quantique, avec peu de modifications gameplay. Cependant, l’Élémentaire ne trouve pas de traduction directe, mais se voit réincarné en Essaim Alien (inspiration Zergs, Tyranides, etc), qui garde un rapport similaire à la Planète que celui que la catastrophe naturelle ambulante avait avec la Contrée. Très malheureusement, et malgré plusieurs tentatives, je n’ai pas réussi à adapter l’Artefact et son rapport si particulier avec le Héros, devenu Vaisseau, car son agentivité et son indépendance (cruciales dans la version homeric-fantasy) en aurait été entièrement écrasée. Mais j’ai assez facilement trouvé une autre idée pour un cinquième rôle, entièrement nouveau, et pour le coup qui me semble peu re-traduisible en version homérique : l’Ordre Mystique (inspiration Jedi, Bene Gesserit, etc). Il me faudra encore du travail pour terminer toutes ces adaptations et nouveautés.

S’ouvre aussi ce mois-ci un nouveau projet, « Expédition Azarothéenne », qui cherche encore timidement sa forme, son ton, sa dynamique… Beaucoup de choses sont encore possibles, à ce stade (je ne sais même pas si ça sera un PbtA, un BoB, un jeu solo, ou quelque chose d’encore différent), mais l’ambition centrale est celle de créer un jeu qui rendra cette sensation d’être un groupe de démons azarothéens taillant un chemin en territoire hostile vers un objectif commun. Les fragments de fiction d’« Azaroth » établissent ce thème qui m’est particulièrement cher d’un lieu lointain, étrange, où les démons font communauté selon leurs propres règles, loin de l’oppression des humains (si vous n’aviez pas encore saisi que le démoniaque est une métaphore répandue pour les communautés marginalisés, c’est maintenant ou jamais). Azaroth a toujours été pour moi la cristallisation de cet étrange mal-du-pays, cet endroit mythologique lointain qui nous manque, mais dont le souvenir et la promesse du retour nous donne de la force. Je suis guidée dans ce projet par cette émotion d’imaginer une famille choisie de démons aux compétences complémentaires, loin de chez elleux, sans aucune perspective de soutien extérieur, ne pouvant compter que les un·es sur les autres… Je tiens fermement la métaphore du petit noyau queer qui tient par amour face à une adversité quasi omniprésente. Il ne me reste plus qu’à construire un jeu autour.

Articles et Théorie

Côté théorie, je continue à avaler tout ce qui passe à ma portée (dans la limite du cerveau disponible), à lire articles et jeux, et à m’en nourrir. Le récent article de Jay Dragon m’a particulièrement fait cogiter, comme beaucoup d’autres personnes, visiblement. J’ai osé rejoindre la discussion avec un article à moi (pour l’instant uniquement en anglais ; il faudra que je le dé-traduise un jour), dont l’introduction liste tous les articles (en anglais eux aussi) que j’ai lus dans cette veine ce mois-ci : « Rules are a Ship (and I’m a Pirate (girl)) ». J’aurais du mal à en expliquer la teneur sans réécrire entièrement l’article ici, mais globalement, mon approche du game design est celle de donner des outils aux joueureuses (MJ compris) pour aller explorer leur propre imaginaire. Confronter ma vision à celles des autrices que je cite m’a permis de l’articuler, de la nuancer, de l’enrichir.

La suite de cet article, « VoidPunk Games », a été commencée ce mois-ci, mais pas encore publiée. (Sauf que je viens du futur, et je sais qu’il a été terminé et publié en octobre. No spoil!) Il y a aussi des idées qui bouillonnent pour des articles dédiés à l’asymétrie, au minimalisme, aux règles organiques, à la sécurité émotionnelle, etc. (Et dans le futur proche, l’article sur la sécurité émotionnelle existe déjà !)

Parmi mes découvertes, j’ai eu un très gros coup de foudre pour « We Eat Roses to Grow Thorns ». C’est une illustration parfaite de ce qu’avance Jay Dragon dans son manifeste du jeu expressioniste, et dans son idée du jeu-cage, mais c’est aussi un jeu au design hostile, dans le sens où ses règles sont parfois étranges, parfois contradictoires, et souvent mettent au défi les joueureuses de les briser ou de s’y soumettre. Ça, plus la dimension autobiographique, c’est plus qu’il n’en fallait pour un coup de foudre et une inspiration qui va me suivre pendant longtemps, j’en suis sûr·e. Ça me donne envie moi aussi d’écrire des jeux difficiles, qui résistent à être joués, qui ne prennent pas de gants avec leurs joueureuses, et qui les poussent dans des émotions fortes, au risque qu’elles ne soient pas toujours positives. Les livres, les films et le théâtre font ça depuis longtemps ; il est grand temps que le jeu de rôle s’y mette aussi. Sécurité émotionnelle nonobstant.