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Cet article fait directement suite à celui-ci. Si vous ne savez pas ce qu’est un move de PbtA, commencez par ça. Si vous savez déjà et que vous voulez vous épargner le désassemblage méticuleux pour taper directement dans le design expérimental, bienvenue !
Expérimental par rapport à quoi ? La forme la plus emblématique du move est sans conteste le « 2D6 + stat » d’Apocalypse World, que suivent scrupuleusement presque tous les moves d’AW lui-même, ainsi que la grande majorité des moves des jeux qui s’en inspirent au plus près (notamment Monsterhearts). Cette forme est tellement emblématique que beaucoup de personnes qui découvrent les PbtA peuvent facilement croire qu’un move est strictement « 2D6 + stat ».
Beaucoup de choses très différentes sont aussi des moves. Voici un petit tour d’horizon de mes moves préférés qui existent déjà.
Certains jeux, comme Under Hollow Hills et les Belonging Outside Belonging, proposent des moves qui sont exclusivement déclenchés par les joueureuses (player-trigger plutôt que fiction-trigger). Cette approche crée beaucoup d’émergence narrative et donne beaucoup d’agentivité aux joueureuses (et permettent même de se passer de MC dans le cas des BoB).
Les moves des Belonging Outside Belonging ne sont rien de plus que des amorces narratives de quelques mots, sans jets de dés. Ils permettent de générer de la fiction de manière très libre et interprétative tout en restant particulièrement légers mécaniquement (player-trigger, output narratif). Seul le gain ou le coût d’un jeton crée un input-output mécanique fixe.
Certains jeux, comme Libreté, De Bile et d’Acier et Girl Frame, proposent des moves dont les outputs sont négatifs si le résultat du jet de dés est trop élevé.
Certains jeux détaillent les événements en cas de résultat faible au jet de dés (6- généralement). Ceci a pour effet de limiter l’autorité de MC, et de renforcer la prévisibilité du contrat de chaque move.
Les “loveletter” de Apocalypse World sont des moves à usage unique, créés sur mesure par MC pour ses PJs.
Les “lures” de Belonging Outside Belonging sont des actions qui sont inscrites sur la feuille d’un personnage, mais que les autres personnages peuvent faire. L’avantage est que cela donne à un rôle une sorte d’interface : « voilà comment vous pouvez interagir avec moi / avec mon domaine ». L’inconvénient est que ces moves ne sont pas inscrits sur la feuille des personnages qui peuvent l’utiliser, et qu’il est plus difficile de se souvenir que ces possibilités existent.
Certains jeux ultra-minimalistes ne contiennent absolument rien d’autre qu’un seul move, qui est par nécessité self-contained, c’est-à-dire qu’il ne peut faire appel à aucune autre règle extérieure (autrement dit il ne peut avoir aucun input ni output mécanique), et doit créer toute sa dynamique en interne.
Certains jeux, notamment We Eat Roses to Grow Thorns, utilisent des règles pour permettre aux joueureuses de modifier voire d’écrire des moves, ce qui donne aux joueureuses une agentivité intense, a même d’altérer les règles du jeu.
Dans Broken Tales, les pouvoirs des personnages ressemblent à des moves : ils ont des conditions narratives en dehors desquels ils ne peuvent pas être utilisés [input narratif], leur utilisation est ouverte et peu mécanisée [outputs narratifs]. Les personnages ont très peu de pouvoirs (généralement 2 ou 3) mais ils sont très impactants sur la narration, et comme ils sont personnels (et qu’il n’y a pas réellement de “moves” communs), ils donnent beaucoup d’asymétrie entre les joueureuses et caractérisent les rôles de manière intense.
La mécanique de Firebrand qui permet à chaque joueureuse de choisir à tour de rôle la prochaine scène à jouer ressemble à un move player-triggered dont l’output est narratif et génératif, puisqu’il déclenche un événement extérieur, amène de nouveaux éléments dans la fiction, et cadre la suite de la narration.
La première chose que j’aurais envie de faire avec les moves, c’est de leur donner encore plus de clarté, à commencer par leurs triggers. J’aimerais que les moves soient explicites sur qui (ou quoi) peut les déclencher. Je trouve notamment que le fiction-trigger, qui est généralement sous-entendu par défaut, laisse tout le monde dans le flou. « Lorsque [fiction], [procédure]. » Est-ce que les PJs ont le droit de décider spontanément de déclencher ces moves ? Pour « cogner », « contempler l’abysse » ou « fuir », il semble naturel que oui, mais ce n’est pas explicite. Pour « garder son sang-froid », on peut aisément imaginer qu’aucun·e PJ ne va vouloir déclencher ça, vu que toutes les options sont, au mieux, « tout va bien », donc c’est MC qui va imposer ce move, mais ce n’est pas explicite non-plus. Et est-ce que MC a le droit de me faire « fuir » ? Lorsque je regarde ma feuille de rôle pour savoir comment je peux agir dans la situation actuelle, rien ne différencie ce que j’ai le droit de faire spontanément (mes actions) de ce qui relève plutôt des réactions et des procédures de jeu (les instructions).
J’ai été témoin d’une interaction particulièrement éclairante à ce sujet. Sur un forum d’un PbtA, quelqu’un·e demande : « Le move “donner naissance à un monstre” explique les règles pour créer un nouveau PNJ, mais il commence juste par “Lorsque vous donnez naissance à un monstre (…)” Qu’est-ce que je dois faire pour pouvoir le faire ? » La réponse a été « Tous les moves de ce jeu sont player-triggered, tu peux juste librement décréter que ton personnage fait ce move quand tu veux. » J’ai réalisé à quel point il y avait un vaste sous-entendu dans cette notion de trigger, et que même les jeux du style Under Hollow Hills gardaient cette forme « lorsque tu (…) » héritée des moves fiction-triggered, tout en étant explicite par ailleurs que les joueureuses ont toute latitude pour déclencher leurs moves, et que la fiction réagit en conséquence.
J’aimerais qu’il existe une manière commune explicite de différencier les moves en fonction de leurs triggers. Peut-être que la mise en page peut aider : une icône ou un cadre spécifique pourrait différencier les moves que les joueureuses peuvent librement déclencher, ceux que MC peut demander, ceux qui nécessitent que la fiction atteigne un certain état, ceux qui tordent la fiction au moment où ils sont spontanément déclenchés, ceux qui sont juste des réactions, des dominos, des instructions, des procédures passives, etc. En ce moment, je suis en train de travailler sur un jeu, et je suis en train de développer mon propre vocabulaire pour différencier clairement les moves en fonction de ce qui les déclenchent. Hear me out.
Un move qui peut être déclenché spontanément par un·e joueureuse est un Acte : « cogner », « fuir », « allumer », etc. Il faut que les actes soient rangés à part et mis en avant : c’est là que les joueureuses doivent regarder quand iels cherchent quoi faire pendant la partie.
Un move qui peut être déclenché par quelqu’un·e d’autre (MC ou PJ) est une Vulnérabilité : « garder son sang froid », « cacher sa véritable nature », etc. (Les joueureuses ont aussi le droit de déclencher les vulnérabilités de leurs personnages ; c’est du play-to-loose et c’est cool.)
Un move qui peut être déclenché par les règles ou d’autres moves, mais pas par les joueureuses (ni lea PJ concerné·e, ni un·e autre PJ, ni MC) est une Conséquence. Même si des conséquences sont positives (ou souhaitables), il faut trouver un moyen indirect de les déclencher, par exemple en faisant un acte, ou en appuyant sur la vulnérabilité d’un personnage. Je ne peux pas juste décider de t’« Infliger une Défaite » ou de « Gagner en Pouvoir » ; mais si c’est ce que je souhaite, je peux lancer les dés pour « Dévaster » ou accumuler asser de points d’expérience.
J’ai toujours eu envie de faire de chaque action (chaque move player-triggered, chaque acte) une carte que les joueureuses pourraient tenir en main. Je trouve que Magic the Gathering crée cette dynamique très intéressante où toutes les actions potentielles qu’un·e joueureuse peut faire (à quelques plusieurs exceptions près) sont les cartes dans sa main, une action par carte. Souvent, à MtG, pour savoir quoi faire, il suffit de regarder les cartes dans sa main, et choisir laquelle jouer. J’en ai parlé dans la première moitié de cet article, il y a des choses très intéressantes à faire avec la provenance des moves : certains sont de base (souvent sur une feuille au milieu de la table) et d’autre sont personnels (souvent sur la feuille de personnage), d’autres sont des lures (sur la feuille d’un autre personnage mais que les autres peuvent faire), d’autres sont débloqués, donnés, voire écrits sur mesure pendant la partie, et certains effets peuvent même modifier des moves existants. Ah, si seulement il était possible de rassembler toutes ces actions au même endroit. Si seulement il était possible de laisser à part les conséquences et les procédures que je ne peux pas déclencher spontanément, pour ne pas être confus·e. Si seulement il pouvait n’y avoir qu’un seul endroit où regarder pour avoir toutes les actions spontanées que je peux faire…
Certains jeux de rôle emploient des cartes pour représenter des sorts (c’est-à-dire des actions) ou des objets (qui donnent parfois des bonus statiques plutôt que des actions, mais qui au moins ont cette propriété de pouvoir être pris, perdus, donnés… comme des cartes). Mais tant que cette idée n’est pas poussée jusqu’au bout, il reste toujours des actions de base, des règles spéciales et des exceptions qui sont dispersées entre toutes les fiches et les livres alentours. Mais contrairement à MtG, pour supporter cette grande maléabilité du jeu de rôle (moves modifiés, moves sur mesure, etc), il faudrait que ces cartes soient tout aussi maléables que les feuilles de personnage : il faut pouvoir les raturer, les annoter, et en écrire de nouvelles à la volée.
Une feuille de personnage découpable, peut-être ? Avec une partie à remplir, comme d’hab, et une partie à découper pour faire des petites cartes à prendre en main, à feuilleter en cas de flottement narratif, et à poser sur la table en s’exclamant « bolt the bird ! »
Ça me donne envie de pousser les choses encore plus loin. Mon cerveau aime bien que les choses soient claires et bien rangées dans des petites boîtes, et les moves sont de très jolies petites boîtes. À bien y regarder, tout ce qui est dynamique dans un jeu (c’est-à-dire tout ce qui n’est pas un état statique, comme une ressource, une stat, un descriptif) peut devenir un move.
Chaque moment de jeu, jusque dans sa préparation, peut être écrit comme une petite procédure avec un nom. Si « créer un personnage » est un move, il suffit de le faire pour tout le monde en début de partie, mais aussi dès que quelqu’un·e rejoint en cours de route, dès que quelqu’un·e veut un nouveau personnage (parce que l’ancien est partit, d’une manière ou d’une autre), et on peut même l’utiliser pour créer des PNJs. « Gagner de l’expérience » devient un move-conséquence qui peut domino le move « gagner un niveau », qui peut à son tour faire appel à « gagner un nouveau pouvoir ». Chaque moment clé qui rythme et articule une partie peut être un move (j’ai déjà parlé de The Sprawl dans lequel commencer et terminer une mission sont des moves). Les cadrages de scène, les scènes spéciales, les ellipse, ce que font les aventuriers entre deux aventures, tout ça peut être rangé dans des petits contrats clairs et explicites.
(Ça se voit que ce cerveau à été formaté pour programmer ? ^^)
Bon, plus sérieusement, j’ai conscience que je pousse l’idée un peu loin, là. D’une part tout n’est pas obligé d’aller aussi loin tout le temps, et d’autre part des choses similaires ont déjà été faites… Mais je trouve que ça pourrait être utile. En tout cas, moi, ça m’aide beaucoup à concevoir un jeu, et ça m’aiderait beaucoup à lire, comprendre et jouer à d’autres jeux. Amener de la clarté collective autour de la table sur la procédure qui est en train d’être exécutée, plutôt que laisser MJ faire tous les calculs dans sa tête et narrer une fiction arbitraire, comme la boîte noire d’un jeu vidéo entre le clavier et l’écran. (Perso, j’aime pas du tout le principe d’Apocalyspe World qui dit que MC doit faire ses moves mais ne pas les nommer.) Quand je suis MC, j’aimerais bien que ce ne soit pas que mon CPU qui s’occupe de tout. Et en tant que PJ, j’aime participer à quelque chose de collectif, plutôt que de sentir que je consomme une chose distante sur laquelle je n’ai qu’une vague influence.
(Et là, ça se voit ? ;P)
(Èmjicide ?)
Voici encore un truc chouette (ok, ok : selon moi) que les moves peuvent faire, ou en tout cas aider à faire. Par essence, les moves, en tant que contrats explicites et player-facing, donnent beaucoup d’agentivité aux joueureuses face à MC. Et de par la clarté de leur utilisation (« nous sommes en train de résoudre ceci »), ils participent à cadrer la Conversation™. Mais il est possible de pousser cet aspect beaucoup plus loin, et à mon avis, de créer des jeux qui se passent entièrement de MC.
Le rôle d’arbitrage de MC, qui peut se résumer à répondre « Oui, Mais » à tout ce que disent les PJs, peut être contenu dans les dés. Les traditionnels résultats « 7-9 » des PbtA classiques offrent un cadre parfait à du oui-mais : voici les limites dans lesquelles l’action réussit ; voici les conséquences parmi lesquelles lea joueureuse peut choisir. Un MC pas trop pénible ni trop old-school aura le bon goût de laisser ses joueureuses raconter elleux-mêmes les conséquences de leurs actions en cas de 7-9, puisque le contrat explicite du move leur donne déjà l’espace et le cadre pour le faire.
Malheureusement (avis absolument objectif et pas du tout personnel [sarcasme]), beaucoup de jeux font de tous les outputs d’échecs des renvois à l’autorité de MC : « sur 6-, demande à MC comment les choses tournent mal ». Certes, cela donne à MC l’opportunité d’exploiter la vulnérabilité des PJs pour amener la narration sur des pistes intéressantes (ce qui est justement tout l’intérêt des échecs : non pas l’arrêt du jeu, mais l’ajout de rebondissements). Le problème, c’est que « sur 6-, MC décide » a tendance à briser la notion de contrat explicite (en tout cas à l’affaiblir). Certains jeux optent pour « MC choisit parmi cette liste d’effets négatifs », ce qui crée un contrat beaucoup plus clair : je sais ce que je risque narrativement en appuyant sur ce bouton. Quel serrait le problème à se passer entièrement de MC, dans ce cas ? Si on pense qu’il serrait contraire à l’esprit d’un échec de laisser un·e PJ choisir ellui-même la conséquence, on peut donner cette responsabilité aux autres joueureuses (toujours selon une (liste de) conséquence(s) explicite(s)). Et quand bien même, l’échec concerne le personnage, par lea joueureuse ; ne pourrait-on pas inviter un peu de play-to-loose, tant que les outputs de 6- sont suffisament contraignants ?
Traditionnellement, les résultats « 10+ » offrent des réussites éclatantes, et donnent entièrement la parole aux joueureuses. Pas de MC à l’horizon dans ce cas (sauf éventuellement pour pousser les joueureuses timides à se saisir pleinement de cet espace de liberté narrative)… Mais. Je ne peux pas m’empêcher de trouver ça un peu léger de dire « tu fais ce que le move dit que tu fais ; pas de mauvaise surprise ; c’est tout ». Certains jeux (j’ai cité Libreté et compagnie au chapitre précédent) proposent à la place un résultat « trop loin », qui répond oui-mais là où d’autres répondent juste oui… mais qui en miroir répondent juste-oui sur un résultat moyen. Je trouve que juste-oui a le même problème que le 6- “demande à MC” : une réussite simple rend à MC la responsabilité d’inventer comment faire rebondir l’histoire (généralement en revenant à ses principes abstraits, à ses moves secrets, à son inspiration). Certes, une réussite incontestée conserve l’agentivité aux PJs, mais peut-être trop à court terme ? J’ai l’impression que pour vraiment saper la responsabilité de MC, il faudrait que les moves répondent toujours oui-mais : que le 7-9 (ou le 8-10) soit une réussite partielle, et que le 10+ (ou le 11+) soit une réussite trop-loin. Et que dans tous les cas, comme pour 6- (ou 7-), le move donne des suggestions, des contraintes, des coûts, des conséquences négatives. Sans MC, c’est aux moves que revient la responsabilité de donner du jeu aux joueureuses.
Bref : si tous les outputs d’un move disent « Oui, Mais » (ou « Non, Mais ») et que les dés décident aléatoirement dans quelle direction jeter la narration ; si un move fait confiance à san joueureuse pour accepter le jugement des dés et se saisir de la responsabilité d’amener la narration dans une direction intéressante ; si le jeu rend ses joueureuses responsables de la Conversation™ en leur confiant le bouton « Make a Move » (aka “player-trigger”)… les moves n’ont plus du tout besoin de MC.
« Certes, mais la vaste fiction, celle qui s’étend autour et au-dehors des protagoniste, nécessite la présence de MC pour être développée, présentée et incarnée, non ? S’il est possible de faire confiance aux PJs pour décrire leurs propres actions (et échecs, selon le jugement sacré du divin hasard), sûrement la responsabilité de peupler la fiction ne peut pas être confiée à de simples PJs ! »
Que néni, cher homme de paille ! Si on leur en donne la responsabilité (et en cadrant la Conversation™ d’un minimum de décorum), les joueureuses sont parfaitement capables de créer elleux-mêmes le fameux Background™. Et pour que ceci puisse se faire à chaud, iels ne nécessitent rien de moins que les outils du maître : des prompts, des amorces, des fragments d’idées, des perspectives à explorer, un canevas à remplir. Et puisque c’est la responsabilité des règles d’être un navire qui soutienne les PJs dans leur exploration collaborative de la fiction, et que les règles peuvent être mises dans des moves, il suffit de mettre tous ces outils de génération de fiction dans des moves et de les confier aux PJs (“player-trigger”). Ainsi, la responsabilité et la capacité de créer l’univers extérieur aux protagonistes sont-elles confiées aux joueureuses, et ainsi MC est dépossédé·e d’une responsabilité de plus.
Concrètement, à quoi ressemble un move générateur de fiction ? C’est un move qui utilise des outputs narratifs et génératifs. Par exemple, mettre une table aléatoire sous un bouton “player-trigger” : « j’appuie sur le bouton “piller la salle du trésor” et… heu… (consulte la liste)… et je choisis de trouver un grimoire de… (lance un dé, consulte l’autre liste)… de nécromancie ! » Autre exemple : un move player-triggered peut demander à ce que soit générée la fiction dont il a besoin au moment où il en a besoin : « j’appuie sur le bouton “invoquer un démon” [description de ce nouveau démon selon une liste de choix à l’intérieur du move] et [lance les dés]… oups, en fait il est hostile et refuse de m’obéir ! »
Les moves peuvent accompagner les joueureuses à créer objets, lieux, PNJs, relations, attitudes, détails, et tout ce que MC pourrait inventer, le tout dans un contrat explicite, et avec un cadre et des amorces narratives pour ne pas partir de rien.
(J’insiste sur le mot « accompagner », parce que si d’une part il y a des joueureuses qui ont du mal à se sentir la confiance de nourrir spontanément la narration, je sais aussi qu’il y en a d’autres (notamment les MJ d’office) qui n’ont aucun problème à sortir de toute procédure pour abreuver toute la table en idées étonnantes et en questions intéressantes.)
La dernière responsabilité de MC est celle de cadrer la Conversation™ ; de faire office de caméra, d’éditeur·ice, de focale, … de cadre. Et celle-là aussi, je veux pouvoir la lui arracher.
Les Belonging permettent de distribuer cette responsabilité parmi les joueureuses, mais je trouve que dans leur cas, il s’agit plus d’un vœux pieux que d’une mécanique efficace : pour moi, les livrets de cadre sont trop fins, leurs moves trop peu porteurs, et le cadrage collectif de la fiction passe surtout par le “idle-dreaming” (ou “rêverie indolente”, comme dirait Thomas), qui est une phase très floue que Avery Alder se contente de conjurer, sans beaucoup la guider. (Et plus spécifiquement par rapport aux livrets de cadres, j’ai déjà exprimé mes griefs dans cet article.)
Les jeux Firebrand (autre sous-branche des PbtA) se passent de MC en proposant des scènes pré-cadrées, avec de nombreuses propositions sur ce que les joueureuses peuvent décider d’y faire. C’est presque comme si ces jeux proposaient des moves non pas liés aux personnages, en décrivant ce qu’ils peuvent faire, mais liés aux scènes, et à ce qui peut y être fait. (J’ai d’ailleurs édité l’article précédent pour rajouter la provenance “par scène” des moves.) Par ailleurs, le choix de la prochaine scène à jouer se fait soit à tour de rôle, soit collectivement, et il suffit d’un simple pas de côté pour voir cette procédure comme un move. Imaginons même que ces scènes ne soient pas toutes communes, et que certaines ne puissent être déclenchées que par certains rôles, pour obtenir des moves personnels et player-triggered dont l’output est de cadrer la prochaine scène.
Ces outils (moves de cadres, moves de scènes et moves de cadrage de scène) donnent aux joueureuses la capacité de cadrer elleux-mêmes leurs personnages et la narration, de se saisir collectivement de la responsabilité de découper la fiction et de la pousser explicitement vers l’avant.
Je suis encore en train d’essayer de formaliser cette idée, ces temps-ci, mais je sens qu’elle est très intéressante : l’idée d’un move qui soit entièrement indépendant, qui contienne tout ce dont il a besoin pour fonctionner, et qui ne fasse appel à aucune règle extérieure (ni en input ni en output). À quoi est-ce utile qu’un move soit capable d’exister dans le vide, par lui-même ? Pour être honnête, je ne sais pas encore, mais je trouve l’exercice d’en fabriquer particulièrement intéressant, notamment dans les réflexes de design qu’il force à écarter, et les nouvelles méthodes qu’il pousse à développer. Si je puis me permettre une entorce à la modestie, en voici quelques exemples locaux.
Un move entièrement fictionnel serait de facto self-contained, n’est-ce pas ? Si tous ses inputs et outputs sont fictionnels, s’il ne dépend que de conditions narratives, et ne propose que des choix aux joueureuses parmi des conséquences intragiégétiques, il ne fait appel à aucune règle extérieure. (Tous les one-line-moves de Belonging sont automatiquement self-contained… à un jeton près.)
Un jet de dés ne brise pas nécessairement le self-containment, en tout cas pas s’il s’abstient d’être modifié par des valeurs extérieures (comme un classique « 2d6+stat »). Ça peut être un jet de dés sans modification, genre un pile-ou-face un peu complexe, une manière un poil plus intéressante de faire des ramifications que juste « choisis X options parmi la liste suivante ». Mais un jet de dés peut être modifié s’il crée ses propres modificateurs. Un exemple serait un choix numérique de la part des PJs concerné·es, par exemple un degré de risque, qui serait un +X au jet de dés, mais impliquerait aussi X conséquences négatives. Un autre exemple serait d’utiliser des conditions intradiégétiques pour donner des bonus ou des malus au jet : « Lance 2D6, +1 si [input fictif], -1 si [input fictif], etc ». Tous les inputs et outputs génératifs (comme détaillés dans la première moitié de cet article) peuvent aussi enrichir et complexifier un move sans dépendre de règles extérieures. Par exemple : « invente un·e PNJ puis joue à pile ou face s’iel est amical·e ou hostile » ou « lance 1D6 sur la table suivante pour déterminer le biome du prochain lieu rencontré ».
Sans aller jusqu’à l’indépendance totale, il peut être intéressant de minimiser les références qu’un move fait à d’autres règles, afin de renforcer sa dimension de procédure qu’il suffit de lire et de suivre au fur et à mesure pour “le faire”.
En contre-exemple, certains jeux proposent des actions qui nécessitent des calculs complexes pour savoir quelle est la valeur à atteindre sur un jet de dés, qui nécessitent de vérifier de nombreuses conditions pour autoriser une action, qui peuvent être modifiés par plein de petites règles (bonus, malus, blessures, coûts, pouvoirs passifs, +1 situationnels expliqués ici où là-bas) et qui ont plein de petites conséquences (cocher ceci, payer cela, etc, etc).
Entre ces deux extrêmes, un move peut s’autoriser quelques références extérieures (c’est mieux si elles sont explicites ; par exemple, dans Apocalypse World (V2), lancer les dés sur une stat highlited donne un point d’expérience… mais ce n’est pas le contenu du move qui va le rappeler). Quelques références extérieures signifie par exemple des moves domino, qu’il suffit de nommer comme conséquence, pour passer clairement d’un élément de jeu à un autre.
Tant qu’à parler de moves auto-contenus, comment ne pas parler de mini-jeux ? Imaginons des moves avec une logique interne qui soit déjà familière aux joueureuse…
J’ai été particulièrement déçu·e en découvrant que les jeux de la famille de Firebrand, qui promettaient des mini-jeux, étaient en fait centrés sur des mini-scènes pré-cadrées. Non pas que l’idée elle-même soit mauvaise, mais j’avais imaginé bien autre chose, et en fait j’aime bien ce que j’avais imaginé. Yaseba’s Bed and Breakfast va dans cette direction de proposer des mécaniques spécifiques à des aventures pré-écrites. Je n’ai pas encore vu de jeu qui propose des moves basés sur ce principe.
Les sources d’inspiration peuvent aller piocher très loin. Par exemple, utiliser pierre-papier-ciseaux comme mécanique de résolution (chaque personnage impliqué·e choisit en secret une approche narrative parmi trois, donnant chacune l’avantage sur une autre approche), ou le dilemme du prisonnier pour un move social, le quitte-ou-double pour un move de négociation ou de prise de risque, le tic-tac-toe pour du positionnement abstrait ou concret, un Fact or Fiction pour représenter les situations de dilemmes, etc. (… Sans parler d’utiliser des accessoires moins habituels, comme des cartes, des pièces de monaie, des sabliers, etc.) Tant que les éléments de ces mini-jeux ont une interprétation intéressante dans la fiction, et une dynamique interne qui ne soit pas triviale, ils peuvent avantageusement trouver une place dans un jeu de rôle. Et la porosité entre la fiction et les mécaniques internes d’un mini-jeu peut prendre des dimensions inattendues ! (La charge dramatique ou esthétique de tel ou tel choix venant biaiser le déroulement d’un tic-tac-toe ou d’un pierre-papier-ciseaux, par exemple.)
La chose la plus fascinante à faire avec un move, à mon sens, c’est de les (ré)écrire à chaud, sur mesure. Si les joueureuses se saisissent de cet outil, toutes les limites sont brisées : le jeu de rôle peut véritablement remplir sa promesse de n’avoir d’autre limite que l’imagination de ses joueureuses. (Je m’efforce de ne pas parler de Wyrd maintenant, parce que sinon cet article va juste exploser.)
Créer de la fiction statique est relativement simple ; c’est ce que tout le monde fait en créant son personnage ou en décrivant un lieu, par exemple. Mais le truc absolument incroyable quand on met des éléments dynamiques d’un jeu (les actions, les verbes, les procédures) dans une structure claire et concise (un move), c’est que leur modification et leur création devient beaucoup plus facile.
Toutes les formes de progression, qu’elles soient positives (expérience, gain de pouvoir, etc) ou négatives (blessure, séquelle, etc), affectent ce que les personnages sont capables de faire, et dans les PbtA, ça se traduit dans les moves : gagner un nouveau move, altérer un move existant (même si c’est juste un +1/-1 à une stat, les probabilités de succès des moves en sont affectées), etc. Et si on autorise le crayon à aller en dehors des cases habituelles d’une feuille de personnage, ces modifications peuvent prendre des formes beaucoup plus libres.
Imaginons pouvoir rayer un mot d’un move. Ou quelques mots. « (…), dirige ta colère contre un personnage innocent. » « Lorsque tu affrontes seul·e un adversaire, (…) » « (…) puis disparais dans le jardin. » « (…) prodigue l’aide appropriée en échange d’un paiement. » Imaginons pouvoir modifier quelques mots. Ajouter quelques mots. Cette simple liberté est déjà immense.
(L’équilibrage ? Quel équilibrage ?! Dehors, les grosbills !)
La créativité ne s’arrête pas là ! « Réécris un move. » « Écris un move. » La forme existe déjà : trigger, inputs, outputs… Pour guider la créativité, les formes peuvent être plus spécifiques, plus faciles à imiter : un one-liner narratif de Belonging ; un “2D6+stat” avec réussite parfaite et réussite mitigée ; un “trigger-coût-effet” ; etc. Les dominos, les stats et les ressources sont déjà là, prêtes à être employées comme ingrédients par les nouveaux moves. Sont-ils à usage unique, comme les love-letter, spécifiques à une situation ? Ou persistants et réutilisables ? Sont-ils personnels, en n’affectant qu’un seul personnage ou objet ? Sont-ils collectifs, et affectent-ils l’entièreté du jeu ?
Reste à savoir ce qui autorise cette liberté. Si on considère qu’écrire (ou altérer) un move se fait au cours d’un jeu (et non dans une phase préalable de conception – ça s’appelle écrire un jeu, pas jouer ;P), quelles sont les règles ? Récompenses, blessures, bonus, équipement, contrainte, allié·e… tout élément narratif qui altère les dynamiques des personnages et des choses peut être prétexte à cet output.
Mais si modifier les règles est un output des règles… Qu’est-ce qui m’empêche, moi, joueureuse, d’écrire un move pour m’autoriser plus souvent à écrire des moves ? Qu’est-ce qui m’empêche de souhaiter une infinité de souhaits ?
Mais au fond, qu’est-ce qui m’obligeait, en premier lieu, à respecter les règles ?
Pourquoi ne pas en profiter pour inventer des ressources, des points, des jetons, des jauges, des procédures pour décrire ce qui existe déjà dans la fiction, ou pour décrire de nouveaux fonctionnements de la fiction, pour étendre la fiction dans la direction qui nous intéresse ?
Pourquoi ne pas en profiter pour inventer un jeu ?
Pourquoi ne pas jouer à créer un jeu ?
;)