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Faisons un pas en arrière, et peut-être même un pas de côté. Lorsqu’un élément de design nous est trop familier, trop instinctif, nous perdons parfois toute la richesse qu’il peut apporter à nos créations. J’avais envie de prendre ce temps pour désassembler entièrement ce petit mécanisme qu’est un move de PbtA, et de voir s’il est possible de le réassembler différemment, et peut-être sortir des sentiers battus, pour trouver de nouveaux espaces à explorer.
Les moves sont l’une des structures de base des jeux Powered by the Apocalypse (abrégé « PbtA »).
J’ai tendance à voir un move comme une fonction (comme on en trouve en maths ou en informatique) : un package avec des entrées, des sorties, et un petit mécanisme au milieu. Dans le contexte des règles d’un jeu de rôle, c’est essentiellement un petit bout de règle bien ficelé, court, clair, exposé aux joueureuses (“player-facing”), qu’il suffit de suivre pas à pas pour le “faire”. Côté game design, c’est une manière à la fois de concevoir et d’expliquer le fonctionnement d’un jeu qui est très efficace et versatile. Dans cet article, j’ai envie d’explorer les avantages de leur utilisation en game design, et les nombreuses manières dont on peut les utiliser.
Pour quelques exemples de moves : Monsterhearts, par Avery Alder, traduit par Lapin Marteau.
Lorsque quelqu’un (MJ, PJ, éventuellement PNJ) ou quelque chose (les règles, un autre move, une phase de jeu…) appuie sur le bouton « faire tel move », il suffit de suivre ce qui est écrit pour que « ce soit fait ». Les moves explicitent ce qui les déclenchent, ce qu’il faut faire, et quelles sont les conséquences. Certains impliquent des jets de dés, certains impliquent des choix, mais tous les moves contiennent tout ce qui est nécessaire à leur résolution… à quelques résumés près.
Cette approche ne permet pas nécessairement de créer des jeux moins mécanisés, mais les moves permettent en tout cas de mieux articuler les mécanismes les uns aux autres.
Par essence, un move est dynamique. Il contient la description d’une action, d’un événement, d’un changement. C’est comme un moment en boîte, qui pourra être enacté à plusieurs reprises, de différentes manières, par différents personnages.
Ce n’est pas une description figée de ce qu’un personnage est (ou peut être), comme les éléments esthétiques, l’équipement, les points, les stats, les ressources, etc. C’est une perspective en mouvement, une description potentielle de ce dont un personnage est capable, de la manière dont il interagit avec son environnement, comme il le modifie, ou le subit.
D’ailleurs, un move n’a pas nécessairement besoin d’être joué pour avoir une influence sur une partie. Le simple fait qu’une possibilité existe peut en dire long sur un personnage ou une situation. C’est par exemple le cas de l’action violente du vétéran dans Wanderhome, où l’existence de la violence potentielle dans un jeu non-violent crée une intensité bien plus grande dans le choix de refuser l’usage de la violence.
Les Moves ont le super-pouvoir de saper (au moins partiellement) l’arbitraire de la MJ, et de montrer clairement aux PJs à quoi elles s’exposent avant de lancer les dés. Comme un move est un bout de règle qui est généralement assez court pour pouvoir en écrire plusieurs sur une feuille de personnage, les PJs les ont sous les yeux durant la partie (sans avoir besoin de mettre la main sur le sacro-saint livre de règle, propriété exclusive de la MJ [sarcasme]). Avoir le move sous les yeux permet de mesurer les risques et les conséquences potentielles d’une action.
Les jeux “tradi” emploient généralement des « skill-checks » : MJ et PJs racontent ce qui se passe dans la fiction, et MJ peut interrompre la narration en demandant un skill-check, du style « fais-moi un jet d’agilité », et en racontant le résultat dans la fiction, par exemple « tu trébuches et tu perds ton arme ». Les moves contiennent évidemment leur part d’arbitraire et d’interprétation narrative (dans Monsterhearts, une option de Cogner dit « la MC décide de la réelle gravité de la blessure »), mais au moins cet arbitraire est prévisible (les PJs peuvent lire noir sur blanc « la MC décide de la réelle gravité de la blessure ») et limité (la MC ne fait pas absolument ce qu’elle veut (et les PJs non-plus)).
Le fait qu’un move soit écrit noir sur blanc et facilement accessible à tout le monde crée un contrat narratif préétablit. Saper ainsi l’arbitraire de la MJ permet de distribuer plus naturellement la narration, de renforcer l’agentivité des joueureuses et de leur donner confiance dans les règles et la narration.
Peu importe ce qui le déclenche (on verra plus tard la richesse des différents déclenchements), un move est un petit paquet bien ficelé avec un nom marqué dessus, et il suffit de dire « je fais tel move » pour signer le contrat et dérouler la procédure. Le nom d’un move est particulièrement important pour caractériser narrativement cette procédure, ce qui peut d’ailleurs permettre de choisir de l’utiliser avant même de (re)lire le contrat. Ce n’est pas la même sensation de jeu d’utiliser les règles de manipulation sociale ou d’appuyer sur le bouton « rembarrer quelqu’un ».
La clarté de design d’écrire une telle procédure crée la clarté du contrat lorsque les joueureuses apprennent les règles, ainsi que la clarté de ce qui est en train de se passer en jeu lorsque quelqu’un “appuie sur le bouton”. Si, dans un jeu tradi, la MJ peut secrètement utiliser les règles spéciales de crochetage de serrure ou de course-poursuite pour demander des jets de dés et lire les résultats comme une haruspice, dans un PbtA, tout le monde autour de la table a clairement accès à ce qui se passe : « maintenant, nous suivons la procédure “garder son sang-froid”, avant de retour dans la narration ». Ceci permet notamment d’enchaîner les moves sans créer de grosse confusion au niveau des règles ; il n’y a notamment pas de “mode combat” dans les PbtA, juste une succession de narration libre et de procédures qui se renvoient la balle (les déclenchements et les conséquences des moves étant souvent narratifs).
Avoir sous la main tous ces boutons, avec des noms bien évocateurs marqués dessus, permet aux joueureuses (MJ et PJ) de faire des actions beaucoup plus délibérées et explicites.
Avant d’aller plus loin, je me sens obligé·e de mentionner que tous ces avantages n’en sont que si un certain style de jeu est désiré. Il est vrai que les moves peuvent créer une sensation plus artificielle dans une partie, et donner une dimension plus caricaturale aux actions, en rendant ces actions plus spécifiques, et les mécanismes sous-jacents plus visibles. Ceci peut créer une distance à la narration, qui peut gâcher l’immersion et le “mode acteur·ice” (quoi que pas irrémédiablement), immersion que peut prodiguer une MJ conteuse qui gère discrètement (voire ignore) les règles. Cependant, le style de jeu PbtA peut également favoriser le partage de la narration et le “mode auteur·ice”, qui donne davantage de clarté aux PJs et leur confère plus d’agentivité narrative.
Bref : personnellement je préfère la collectivisation de la narration et le “mode auteur·ice”, et c’est guidé·e par ça que je présente le design à base de moves comme avantageux, mais je précise que ce n’est pas la seule manière au monde d’écrire et de jouer à des jeux de rôle, loin de là.
Ce chapitre est en grande partie inspiré de cet article, par Vincent Baker himself, mais je pinaille un peu plus en profondeur.
Je trouve facile de désassembler un move entre son déclenchement, ses entrées et ses sorties : qu’est-ce qui amène un move à être exécuté, quelles informations extérieures influencent sont déroulement, et quelles conséquence peut-il avoir. Les moves ont aussi une provenance qui peut être intéressante à décortiquer (généralement le livre de règles ou une feuille de personnage, mais pas seulement).
Les jeux Belonging Outside Belonging, dont Dream Askew d’Avery Alder est l’archétype initial, forment une sous-famille des jeux PbtA qui offre une forme de move très particulière : une seule phrase de quelques mots, et rien de plus. Cette phrase tient lieu à la fois de nom pour ce move et d’instruction, sous forme de prompt, ou de suggestion d’improvisation. Pourtant, même cette forme atomique reste un move parfaitement normal et se laisse utiliser, disséquer et catégoriser comme les autres.
Il existe de nombreuses manières pour qu’un move soit déclenché et mis en mouvement, afin que les joueureuses autour de la table suivent la procédure écrite.
Le déclenchement le plus intuitif est celui qui est spontanément initié par un·e joueureuse, ou Player-Trigger. Par exemple, quelqu’un·e saisit les dés et déclare « je vais Contempler l’Abysse ! » Certains jeux font le choix de n’utiliser que des moves qui soient ainsi spontanément déclenchés par les joueureuses, afin de créer une dynamique particulière, qui vienne renforcer un style de fiction. C’est notamment le cas de Under Hollow Hills, qui utilise ceci pour souligner que les joueureuses incarnent des êtres féeriques, qui n’ont de permission à demander à personne pour chahuter la narration. Ce style de move est parfois appelé “play”, pour insister sur son côté « press X button ».
Le déclenchement qui est peut-être le plus habituel est celui qui passe par la narration, ou Fiction-Trigger, mais c’est aussi l’un des plus flous. Les joueureuses, MC et PJ confondu·es, racontent les événements de la fiction, et de temps à autre, quelqu’un peut dire « est-ce que ça compte comme Allumer quelqu’un ? » Si le consensus est que oui, en effet, ça compte, alors le move est déclenché, la procédure est suivie, et les conséquences sont appliquées. Ce style est notamment central dans Apocalypse World itself, où il vient soutenir l’immersion en plaçant la discussion-narration au centre du dispositif, dans lequel les règles sont un support.
Parfois la narration amène spontanément à un move, mais rien n’interdit aux joueureuses d’amener sciemment la narration vers un move désiré, ce qui brouille la ligne avec le déclenchement spontané. Par exemple, dans Monsterhearts, le move Fuir peut parfaitement s’utiliser comme action spontanée (« En fait, non, j’me casse ! ») ou comme mécanisation de la fiction (« Je recule lentement vers la porte… — Est-ce que tu es en train de Fuir ? »).
Une autre nuance du déclenchement par la narration est le cas du check-move, qu’on pourrait appeler MC-Trigger, où le move est imposé, que ce soit par MC directement, ou par la nécessité de la narration. Il est par essence réactif, et ses conséquences sont souvent négatives ; il reflète les moments dans la fiction où un personnage subit quelque chose. Il ressemble beaucoup au skill-check des jeux tradi, mais construit autour un contrat plus détaillé, notamment dans ses conséquences.
Là aussi, il y a de la nuance. Par exemple, toujours dans Monsterhearts, le move Garder son Sang-Froid peut être déclenché par MC (« Le loup-garou achève sa transformation et tourne son regard carnassier vers toi. Voyons si tu arrives à garder ton sang-froid. ») ou par un·e PJ en réaction à la narration (« Comme c’est la première fois qu’on se croise depuis qu’elle m’a embrassée, et que je ne sais pas encore ce que j’en pense, je vais essayer de garder mon sang-froid. »)
Dans l’article que je cite plus haut, Vincent Baker fait une différence entre le check-move et le save-move, mais je ne suis pas sûr·e de bien la comprendre. J’ai l’impression que dans les deux cas, c’est MC et/ou les règles qui imposent un move négatif-ou-neutre à un·e PJ. Dites-moi si j’ai raté quelque chose de crucial.
Le déclenchement par “domino”, ou Rules-Trigger, recouvre tous les cas où une autre règle (potentiellement un autre move) demande à utiliser un move, comme des dominos qui tombent les uns à la suite des autres. Dans ce cas spécifique, il n’y a aucune agentivité de la part des PJs ni aucun arbitraire du côté de MC. Beaucoup de jeux PbtA enrobent la mécanique de subir des points de dégâts dans un move pour rajouter une dimension narrative à ce qui aurait pu être une simple perte de ressource. Côté Monsterheart, la procédure Succomber à son Démon Intérieur permet de décliner narrativement et mécaniquement à quoi ressemble le démon intérieur de chaque archétype de personnage, tout en rendant ce domino déclenchable en conséquence d’autres moves, comme Cogner ou Tromper la Mort.
Il existe un cas particulier du move déclenché par les règles : c’est le déclenchement par les phases de jeu, ou Phase-Trigger. Par exemple, The Sprawl utilise beaucoup de procédures qui rythment le jeu sous forme de moves : Get the Job pour commencer une mission, et Getting Paid pour la clôturer.
La plupart de ces moves déclenchés par les règles ou les phases auraient pu être de simples procédures parfaitement banales comme il y en a dans tous les jeux. Mais il suffit d’en faire un move, d’utiliser cette forme claire et concise, avec un nom évocateur pour en faire un “bouton” et bénéficier de tous ces avantages.
Une fois qu’un move est mis en jeu et que sa procédure commence à se dérouler, beaucoup de choses extérieures peuvent venir en altérer le cours. Je m’essaye à un petit inventaire de tout ce qui peut servir d’entrée à un move, mais j’en rate sûrement quelques-uns.
L’influence la plus flagrante sur le déroulement d’un move, je crois, est celle du hasard. Beaucoup de moves intègrent un jet de dé, du plus classique « 2D6 + stat sur 6-/7-9/10+ » aux variantes les plus exotiques, à base de cartes ou de pile-ou-face. Le déroulement de la procédure explicite l’embranchement en énonçant les conséquences pour chaque catégorie de résultat. Certains jeux ritualisent ces jets de dès à travers tous leurs moves ; d’autres se permettent des formes de hasard différentes d’un move à l’autre. Dans tous les cas, un move qui contient un jet de dé encapsule généralement une habitude de jeu tradi, et transforme une parole performative (« je fais tel move ») en acte physique, qui prend alors une dimension irrévocable, une fois que les dés ont parlé.
Une autre influence très directe du déroulement d’un move est celle du choix des joueureuses. Beaucoup de moves offrent une liste plus ou moins restreinte de conséquences entre lesquelles choisir. Si la plupart des moves offrent ces choix à la PJ concerné·e, certains invoquent MC pour décider des conséquences, voire d’autres PJs, éventuellement cible de l’action, mais pas nécessairement.
Plusieurs moves requièrent de consommer une ressource en plus ou moins grande quantité pour influencer un résultat, mais en réalité, ceci cache en fait une décision et une conséquence : « Combien de ressources dépenser ? » est la partie décision, et « Ce nombre de ressources est soustrait » est une conséquence. Cependant, il est conceptuellement pertinent de penser les ressources comme une forme d’input de move parmi les autres.
Les états du jeu peuvent grandement influencer le déroulement d’un move. Les états peuvent se subdiviser entre les états narratifs et les états mécaniques. Un move peut se nourrir du nombre de points de ceci ou du score de telle stat pour influencer son déroulé, mais aussi proposer des embranchements basés sur une appréciation moins numérique d’une situation. (Est-ce le jour ou la nuit ? La cible est-elle un ennemi ou un allié ? Etc.)
Quelques rares moves demandent à ce que quelqu’un (souvent lea joueureuse qui joue ce move) apporte un petit élément narratif dans l’engrenage de la procédure. Dans Monsterhearts, c’est notamment le cas pour Contempler l’Abysse (« précisez ce que vous cherchez et faites un jet (…) ») et Garder son Sang-Froid (« nommez ce qui devrait vous effrayer et faites un jet (…) »). Il suffirait de peut pour qu’un move se nourrisse d’un élément narratif plus conséquent (« inventez un PNJ et faites un jet pour savoir s’il est hostile ou amical »).
Tous ces inputs peuvent évidemment se combiner. Par exemple, un move peut offrir un nombre variable d’options parmi une liste selon le résultat d’un jet de dés : si les options sont positives, un bon jet permettra d’en choisir plusieurs ; si les options sont négatives, un bon jet permettra de ne pas être obligé·e d’en choisir beaucoup. Autre exemple très fréquent : les stats d’un personnage (état) servent à influencer l’aléatoire d’un jet de dés dans le très classique « 2D6 + stat ».
Les moves peuvent créer des effets clairs et explicites sur une partie, autant sur sa fiction que sur sa représentation abstraite. Et en fonction des inputs, ces effets peuvent être conditionnels, optionnels, choisis, aléatoires, etc. Dans tous les cas, les moves bousculent le jeu et le propulsent vers l’avant, dans des situations nouvelles et parfois inattendues, car même si le contrat est écrit noir sur blanc, le hasard et les choix génèrent suffisamment d’embranchements pour que les moves les plus riches créent de véritables surprises.
Les effets mécaniques peuvent modifier les ressources et les états abstraits des personnage et de la situation : faire gagner ou perdre des points de ceci ou de cela, augmenter ou diminuer des stats, modifier des états. Tous les chiffres et toutes les ressources qu’un jeu mécanise peuvent être des prises intéressantes pour les conséquences des moves. Par exemple, Cogner a des chances d’infliger des dégâts, Rembarrer a une option pour gagner un +1 sur le prochain jet de dés, etc. Un move n’est pas limité dans ses effets au personnage actif, ni au personnage cible, et peut avoir des conséquences globales, indirectes, à distance, etc.
Les effets narratifs peuvent modifier la fiction d’une partie, que ce soit de manière vague ou spécifique, minime ou intense, concret ou abstrait. Ces outputs sont parfois des prompts et des amorces dont les joueureuses doivent se saisir pour continuer à tisser la narration. Certains moves restent ouverts, mais d’autres précisent qui a la responsabilité de décrire plus en détail ce que propose une conséquence ; par exemple, une possibilité de Garder son Sang-Froid est « la MC vous informera de la manière dont vos actes vous rendent vulnérable ». Certaines conséquences narratives détaillent l’action elle-même, ou ce qui va se produire ensuite ; par exemple, Fuir propose « vous faites un boucan de tous les diables », ce qui amènera sûrement la joueureuse concerné·e à raconter comment son personnage fuit en faisant beaucoup de bruit, et il propose également « vous vous précipitez au-devant de quelque chose d’encore pire », ce qui invitera probablement MC à inventer une suite intéressante à cette situation. Tout comme pour les conséquences mécaniques, ces effets ne sont pas limités au personnage agissant ni à sa cible, ni même au présent ou au lieu de l’action ; par exemple, certains moves ne se privent pas d’altérer le passé (« tu avais un arme dans ta poche depuis le début »).
Un move est également capable d’avoir des effets génératifs, soit de manière spécifique, un peu à la manière d’une table aléatoire qui, selon un jet de dé, dira quel monstre et quel trésor se cache derrière une porte, soit en invitant les joueureuses (MC ou non) à créer un nouvel élément de la fiction, avec plus ou moins de contrainte. Parfois cet effet peut être attendu (c’est le cas d’une table aléatoire emballée dans un move) ou au contraire inattendu (révéler un nouvel obstacle en cas d’échec).
En écho au “trigger-domino”, un move peut avoir comme output le déclenchement d’un autre move. C’est plutôt le cas lorsque le move déclenché est une simple procédure, ou quelque chose que les personnages subissent. Mais rien n’empêche concrètement un move de forcer la main à un·e joueureuse en déclenchant un move qui, en temps normal, aurait été une décision lucide. Par exemple, on pourrait aisément imaginer qu’un échec à Garder son Sang-Froid force un personnage à Fuir… ou à Cogner !
Il est aussi possible pour un move de créer un move, ou alternativement d’en altérer un déjà existant (ou, très rarement, d’en supprimer). La plupart des moves qui fonctionnent ainsi le font pour modifier un personnage en impactant ses actions possibles ; de nouvelles possibilités pour refléter un gain en puissance, ou au contraire un amoindrissement de ses options pour traduire un séquelle. Mais il pourrait tout autant être possible de modifier des moves moins personnels, par exemple lié au groupe ou à l’univers, afin de rendre tangible de plus grands changements.
Un move peut être Commun à tous les personnages. Un tel move est inscrit dans les règles de base (parfois rappelé sur une feuille de référence accessible à tout le monde). Il reflète généralement ce que n’importe qui dans cet univers est capable de faire, les coûts et les conséquences habituelles des activités qui seront les plus courantes dans les aventures que propose le jeu en question.
À l’inverse, un move peut être Personnel, auquel cas, un seul rôle y a accès. C’est ce genre de move qui donne une dimension intense à un archétype de personnage, en montrant non pas ce qu’il est d’unique, mais ce dont il est uniquement capable. En donnant des (ré)actions impactantes à des rôles spécifiques, un jeu crée une asymétrie forte entre ces rôles. Les capacités et les difficultés ne seront pas les mêmes autour de la table, et la complémentarité des manières dont chacun·e participe à la narration créera des interactions d’autant plus riches.
Qu’un move soit commun ou personnel, il peut être automatiquement accessible, ou Avancé, dans le sens où il est nécessaire d’attendre que la partie progresse et/ou de dépenser quelque chose pour y avoir accès. Par exemple, Monsterhearts propose des moves matures, que les ados n’ont pas au début, ce qui reflète leur immaturité, et qu’iels peuvent obtenir progressivement, ce qui reflète leur développement émotionnel ; comme ces moves sont accessibles à tous les rôles, ils sont “communs”, mais comme ils ne sont pas accessibles dès le début, ils sont également “avancés”. Monsterhearts propose aussi beaucoup de moves personnels avancés, mais certains rôles ont des moves personnels de base ; que serait la sorcière sans son move crucial pour lancer des malédictions ?
Il existe une provenance un peu spéciale : celle des moves dits Appâts. Ce sont des moves qui se trouvent sur la feuille d’un rôle, mais qui ne peuvent être effectués que par les autres rôles. Par exemple, Dream Askew propose un appât par rôle, souvent de la forme « chaque fois que quelqu’un vient te voir pour [quelque chose de spécifique à ton rôle], iel gagne un jeton ». Ces moves ont l’inconvénient d’être difficiles à se souvenir (généralement, quand on cherche ce qu’on peut faire, on regarde sa propre feuille de rôle, pas celles des voisin·es), mais l’immense avantage de provoquer et de canaliser les interactions entre les rôles.
Un move peut être Donné à un personnage, généralement par un autre move ou une procédure (comme vu précédemment dans les outputs). Un tel move est généralement écrit à la main sur la feuille du personnage concerné, parmi les autres moves, et reflète certaines conséquences sur les capacités de ce personnage. Ce n’est pas tout à fait la même chose qu’un move avancé, car bien qu’il soit techniquement donné par une mécanique d’expérience, un move avancé était déjà présent sur la feuille de rôle. Un move donné est généralement acquis par une circonstance beaucoup plus spécifique que la progression attendue d’un personnage. Je manque d’exemples, mais dans We Eat Roses to Grow Thorns, le rôle de la Bête Onirique peut octroyer le move « développer une phobie » aux personnages, pour leur donner l’occasion de nommer leurs cauchemars.
Une variante de la provenance précédente est celle du move Écrit, qui est techniquement donné, mais pas par les règles : par un·e joueureuse. Un tel move peut être écrit par n’importe qui : lea joueureuse ellui-même pour son propre personnage, par MC pour ses PJs, par un·e autre PJ… De même, beaucoup de raisons peuvent amener à un tel événement : créer une évolution d’un personnage de manière imprévisible par les règles (la richesse des narrations possibles étant impossible à prévoir entièrement en écrivant les règles), ou mécaniser un élément spécifique à une aventure (un objet spécial qui permet une action très particulière, une faction avec laquelle interagir de façon unique, etc). Dans tous les cas, cette technique permet d’ouvrir au plus grand la fenêtre des possibilités, et offre aux joueureuses l’opportunité d’écrire elleux-mêmes leurs propres règles, à chaud, sur mesure. Ici aussi les exemples sont rares, mais toujours dans We Eat Roses to Grow Thorns, les Visiteureuses peuvent donner une rose noire qui, si elle est mangée, permet de réécrire un move (les règles ne précisent pas d’autre contrainte). Vincent Baker suggérait d’utiliser cette technique pour outrepasser la limite de gain d’expérience dans Apocalypse World dans cet article, ou pour écrire des “loveletter moves” (move sur mesure à usage unique écrit par MC pour ses PJs).
Bon, les copaines, cet article est beaucoup trop long pour que je l’alourdisse encore. J’ai plein d’idées pour « et maintenant ? », mais je vais déjà publier cet article, et j’écrirai la suite à part. Parce que tout ceci n’était que le travail préliminaire de désassemblage ! Maintenant, on va pouvoir s’ammuser à réassembler tout ça de plein de manières différentes !
Allez. Bon week-end ! Je reviens bientôt avec des idées plein les poches. ;3