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Un jeu de romance en un move, pour deux joueureuses… (au moins ?)
Par Emma.
Propose quelque chose d’audacieux qu’on ferait, et lance 2d6 + risque (tu choisis combien de risque prendre, entre +0 et +3).
Sur 10+, je suis charmé·e et j’accepte sans réfléchir. Pour chaque risque que tu as pris, dis-moi en quoi tu m’as menti. Je m’en rendrai compte plus tard.
Entre 7 et 9, je ne peux pas m’empêcher d’y réfléchir, ce qui te donne le temps de me séduire avec 3 perspectives. Pour chaque risque que tu as pris, je peux clairement voir comment l’une d’elles pourrait mal tourner. Les autres sont attirantes.
Sur 6−, je suis repoussé·e par ton attitude et je pars immédiatement. Tu devras proposer ça à nouveau plus tard si tu insistes. Pour chaque risque que tu as pris, je nomme une chose que tu devras d’abord réparer avant de ne serrait-ce qu’envisager réutiliser ce move avec moi.
Un jeu en un move pour se lancer dans des combats désespérés.
Par Tiamat.
Lorsque tu te jettes contre lui, lance autant de dés que tu l’oses, à la fois.
Pour chaque 6, raconte comment tu l’atteins, l’égratignes, l’ébrèches, le fais brièvement chanceler.
Pour chaque 2 à 5, raconte comment tu perds du sang, recules en titubant, trembles sous l’impact, ou poses brièvement un genou à terre.
Pour chaque 1, raconte comment tu sens un os se briser mais serres les dents, t’effondres sans connaissance avant de te relever, perds espoir mais continues à te battre, abandonnes la raison, ou oublies ton nom et jusqu’à ce qui te pousse à te battre.
Un jeu en un move de pierre-papier-ciseaux et de tactique militaire.
Je manœuvre pour t’attaquer, en choisissant secrètement une approche, et en te forçant à en choisir secrètement une aussi.
Un move (pas si autonome que ça) pour récolter une ressource étrange…
Par Emma.
Lance 2D6 ; rajoute +1 pour chaque occurrence suivante.
Dans tous les cas, personne ne pourra plus tirer la moindre goutte d’encresang de ce sujet, à moins qu’il ne survive une semaine de plus.
Si le total fait 7 ou moins, tu récupères à peine de quoi remplir un noircœur, et si le sujet était vivant, tu dois choisir entre le tuer ou renoncer à l’encresang et lui infliger une blessure grave.
Si le total fait entre 8 et 10, tu récupères de quoi remplir un noircœur pour chaque conséquence que tu choisis.
Si le total fait 11 ou plus, tu récupères plus d’encresang que tu ne peux en contenir, et tu subis toutes les conséquences précédentes.