Accueil > Non-Fiction > Créativité > Les Règles sont un Navire
Quelqu’une a écrit le manifeste du jeu expressionniste, qui cite son propre article précédent les règles sont une cage (et je suis une puppygirl). Quelqu’une d’autre a écrit une étude de cas de cet article, une autre a répondu que les jeux sont des systèmes en mouvement, encore une autre voulait des jeux relationnels, et proclamait que « les règles sont un corral (et je suis une cowgirl) », encore-encore un autre a répondu par ainsi criait l’oiseau en cage… Et voici tout ce que j’ai lu avant de pouvoir m’asseoir à mon clavier.
Tellement de personnes trans sont en train d’en parler en ce moment même, et je ne pouvais pas laisser ma queerness et mon autisme en dehors de ça. Me voilà donc, ajoutant mon humble voix au chœur, rajoutant un “oui-et” à tout ça, clamant : « Les règles sont un vaisseau (et je suis une pirate)”.
Adelphes, j’entends vos cages et vos corrals et vos murs et toutes les choses que les règles peuvent être. Je suis connu·e pour en avoir brisé une ou deux, de règles, et même pour avoir porté quelques contraintes en quelques occasions intimes, et je ne nierai pas les nombreuses formes que peuvent prendre un jeu : construire et briser, douleur et soulagement, liberté et abandon contrôlé de cette même liberté. Mais je dois l’avouer : mes humbles créations sont trop douces. Mes règles sont un vaisseau, parce que je n’aime rien plus que la liberté, rien plus que cet espace infini que nous avons en nous-mêmes, ce jeu sans limite que nous pouvons jouer comme deux ami·es et le conte informe que nous tissons au fur et à mesure, comme un·e esclave consentant·e et un·e maître·sse espiègle. Cette chose que, je crois, nous appelons « free-form ».
Cependant, en grandissant, je me suis trouvé·e hésitant·e, coincé·e entre, d’un côté, les jeux aux règles lourdes, les MJs tyranniques, les scénarios déjà écrits, vides de cette promesse centrale de notre hobby qu’est la liberté de n’avoir d’autres limites que celle de notre imagination, et d’un autre côté, la page vierge, le jeu de zéro mots auquel personne ne peut ajouter, le flou artistique du free-form, où tout et rien se ressemblent tant. C’est ainsi que j’ai commencé à bidouiller. J’ai commencé à ignorer les règles lourdes pour accommoder mes PJs ami·es moins obsessif·ves que moi, à imiter des systèmes de règles pour mes propres univers, et lorsque je n’ai eu plus aucun équipage duquel être le/la capitaine bienveillant·e, quand l’Apocalypse est venue frapper à ma porte, je suis devenue un·e véritable constructeur·ice de navires.
J’ai toujours été un·e MJ du style « jouer pour voir ce qui va se passer », mais avant ça, il me manquait les mots et les jeux pour l’exprimer clairement.
C’est alors que j’ai commencé à créer des règles non pas pour contenir, mais pour encourager à l’exploration. J’ai eu honte d’avoir écrit un système générique pour un univers intéressant. En tant que game designer, je veux à présent donner à mes joueureuses (MJs et PJs compris·es) les outils pour voyager vers cet horizon intérieur, pour leur donner le navire le plus petit et le plus léger pour leur permettre de découvrir leurs propres îles. Métaphores brièvement à part, j’ai commencé à écrire des règles aussi minimalistes que possible, et aussi évocatives que possible. Ma première leçon apocalyptique fut que les actions des PJs sont des verbes, et que bien trop de vocabulaires de jeux sont limités à « combattre ». Je voulais donner à mes joueureuses des verbes ouverts comme règles, des suggestions pour scénarios, et des listes de mots comme univers ; la plus petite boîte à outils pour leur permettre de raconter leurs propres histoires (packagée comme un jeu de rôle pour ne pas leur faire peur). Je voulais que mes jeux soient des cartes griffonnées de freeform, et que mes règles soient des navires légers, et non de lourds galions partis piller une terre connue. Je veux écrire des jeux pour des pirates rebelles, avides de liberté et d’horizon.
Une fois, quelqu’un·e a dit que mes jeux étaient « bienveillants », et j’ai cru pouvoir mourir en paix. Puis une fille a écrit « les règles sont une cage », et ma vision post-apocalyptique du monde est tombée à travers une nouvelle transition. (Toutes blagues intentionnelles.)
Je dois confesser encore un autre péché. J’ai peur. J’ai peur que mes jeux les jeux que j’écris (mes pauvres petits bébés sans défense que je ne possède pas) seront mal compris, mal utilisé, pas fun. Je sais qu’ils sont fun, parce qu’ils l’étaient quand je les ai playtestés avec mes ami·es, et si en les écrivant je pouvais être assez minutieuse, assez claire, assez précise, et à la fois assez concise, ils seront toujours funs quand je ne serai plus à côté. Je me sens comme un·e jeune parent·e, tellement effrayé·e de laisser aller son enfant, parce que je ne connais que trop bien ce monde froid et cruel.
Mais je dois bannir cette peur de mon cœur et me rappeler : je suis un·e pirate, et moi aussi j’ai été si cruelle envers les jeux des autres, à les bidouiller et les briser en morceaux pour mieux répondre à mes besoins. Je dois bannir cette peur de mon cœur et me rappeler : je construis des navires pour d’autres pirates, et je dois leur faire confiance pour bidouiller et briser ce que je donne librement, car leurs îles ne sont pas les miennes, et iels n’ont besoin que de planches et de tissu et d’une carte griffonnée pour mettre les voiles vers elles. Je dois bannir cette peur de mon cœur et me rappeler : je suis un·e auteur·ice mort·e, et mes jeux ne m’appartiennent pas, parce que je les donne librement, et ils ne seront plus entiers, tout bidouillés et réparés, lorsqu’ils s’échoueront sur des rivages que je ne pourrais jamais imaginer.
Je ne dois écrire que « Hic Sunt Dracones », et vous faire confiance pour être assez audacieux·ses pour les trouver.
Cette approche des planches et du tissu ne peut conduire qu’aux jeux minimalistes. Je dois désirer plus que la liberté. Je dois donner plus que la liberté. Quand je compte combien de jeux j’ai lus et joués et aimés qui ont été écrits par des femmes trans, comment puis-je encore avoir peur d’être incompris·e ? Quand on m’a donné un sous-marin et une carte des profondeurs, parfois juste un tuba et des palmes, une fois même une bourrade dans le dos vers des profondeurs terrifiantes mais attrayantes (ne cliquez pas sur ce lien !), pourquoi est-ce que je construis toujours des navires ? Alors que moi aussi je suis une créature des profondeurs, pourquoi est-ce que j’écris toujours des règles pour explorer des îles ? Nous sommes entre pairs. Ceci est déjà intime. Pourquoi suis-je toujours en train d’écrire avec la peur d’être lu·e par des mecs cis het, alors que je partage mon lit avec mes adelphes queers ? (Oui, je considère le jeu de rôle comme plus intime que le sexe, mais c’est un sujet pour un autre article.) Il faut que j’arrête d’écrire par peur d’eux, et que j’écrive par amour pour vous. On a hacké le genre et la monogamie et tellement d’autres règles ; je dois vous faire confiance pour hacker les règles de mes jeux des jeux que je fabrique pour vous aussi aisément. Je dois vous faire confiance pour “piger” parce que vous êtes ma famille. Je ne dois pas retenir mes coups et vous faire confiance pour les esquiver et les rendre.
Malgré tout, je veux fabriquer des navires. Peut-être que mon prochain navire ressemblera plus à la cage claustrophobique d’un sous-marin partit explorer quelque fosse obscure, mais je veux toujours vous donner ces règles-navire et ces cartes griffonnées.
Ceci est un oui-et : les règles-sont-un-navire sont perpendiculaires aux règles-sont-une-cage ou un corral ou ce que vous voudrez. Vous pouvez avoir les deux, ou aucun, ou plus. Les règles d’un jeu peuvent être à la fois une cage expressionniste contre laquelle se cogner et un corral qui nous rassemble vers du jeu relationnel, et je crois humblement qu’elles peuvent être, en même temps, un navire pour explorer îles et profondeurs, une ébauche de carte des horizons que nous n’aurions jamais pensé explorer par nous-mêmes.
Mais comment ? Comment un jeu peut-il être à la fois une cage et un navire ? Lorsque les règles nous disent ce que nous ne pouvons pas faire, elles nous mettent au défi de porter nous-mêmes ces chaînes et de continuer à jouer. Lorsque les règles nous disent vers où explorer, elles nous mettent au défi de nous aventurer en dehors de nos terrains connus. Lorsque les règles nous disent : « charge-toi de cette lourde croix et grimpe cette montagne inexplorée », elles sont à la fois une cage et un navire. Lorsqu’un jeu donne et prend à la fois, contraint et permet à la fois, divise et rassemble à la fois… il nous fait désirer la liberté.
Je dois arrêter de faire des jeux qui donnent la liberté. Je dois faire des jeux qui donnent le douloureux désir de la liberté.
Que reste-t-il à dire ? Hormis les jeux que nous écrirons à partir d’ici…
La suite de cet article est « Jeux VoidPunk ».