Ce mois-ci a tenté de mettre un terme à la sécheresse créative qui sévissait depuis plus de trois mois. Il n’y a techniquement eu qu’une seule publication (en non-fiction), et une mise à jour (jeu de rôle), mais beaucoup de choses s’agitent.
Ce mois-ci a notamment vu la création d’un nouvel outil de gestion de projet. Je constate que j’ai perdu ma capacité à jongler aisément entre plusieurs projets créatifs, à garder à l’esprit tous les sujets ouverts, et à ne pas laisser les anciens tomber dans l’oubli total. Cet outil se présente sous la forme d’une pile de petits cartons carrés colorés (très similaires à des post-it, mais rigides et sans colle) : j’ai attribué une couleur à chaque thème (les mêmes catégories que ce site), et chaque projet a son petit carton, avec son nom (éventuellement au crayon, pour les idées pas encore très concrètes), son état (concept, brouillon, rédaction en cours, prototype fonctionnel, etc), et la liste des choses à faire. Avec ça, je peux d’une part physiquement parcourir la liste des projets comme un tas de cartes (ce qui m’aide à ne pas entièrement oublier même les plus vieux projets ou les plus vagues idées), et d’autre part mettre en haut de la pile (très littéralement) les projets sur lesquels je souhaite me concentrer en ce moment. Cet outil a été particulièrement important pour m’aider à ne pas culpabiliser d’abandonner mes vieux projets, puisque j’ai désormais confiance dans le fait que je ne les oublierai pas, ce qui me permet de me concentrer sereinement sur un petit nombre de projets. J’ai la conviction que cet outil me servira autant que ce serveur et ce rapport mensuel, et qu’il aura la même longévité qu’eux.
« De Ka et d’Ichor » a reçu la dernière touche qui lui manquait, et je le considère comme “fini”, dans le sens où j’ai terminé de l’écrire et de le modifier. Il reste très certainement quelques fautes à corriger, et j’aimerais encore lui donner une vraie mise en page, des illustrations, le rendre publiable et probablement faire un modeste tirage à prix coûtant dans la foulée. J’ai encore quelques idées de suppléments, quelques brouillons plus ou moins en cours, etc. Mais pour ce qui est du « livre de règles », j’estime avoir terminé de l’écrire. Il y a eu plusieurs tests (et une véritable partie, non-test) l’année dernière, et le dernier problème sur lequel je travaillais la fois précédente a été résolu ce mois-ci. Ce problème était le suivant : le système reposait entre autres sur une mécanique de dettes symboliques, que les joueureuses pouvaient réclamer aux autres pour pousser leurs personnages à certaines actions (mécanique très similaire aux « liens », « chaînes » ou « strings » d’Apocalypse World et dérivés). Cette mécanique s’est révélée confusante à l’emploi, et en cours de jeu, savoir qui devait quoi à qui suite à un événement n’était pas toujours très clair. Une ancienne tentative de solution avait cherché à remplacer le mot « dette » par autre chose de plus concret, comme « fragment de ka », mais ceci aurait causé des problèmes de confusion par ailleurs. La solution définitive a été d’une rare évidence : les personnages se donnent des « gouttes d’ichor », qu’iels peuvent ensuite consommer pour réclamer quelque chose au personnage dont provient cet ichor. La dernière pièce du puzzle m’attendait sagement dans le titre même du projet depuis le début.
Je note, dans la même catégorie, qu’il y a eu quelques tentatives pour dépoussiérer « Le Trône du Haut Cendrelin » (jeu de plateau), et de créer un projet parallèle, dans le même univers, « Le Registre des Morts », qui cherche encore son identité : plutôt jeu de plateau lui aussi, ou bien véritable jeu de rôle style PbtA, ou quelque chose entre les deux ? L’idée initiale allait dans la direction d’une sorte de jeu de plateau léger à un·e joueureuse, mais présentement, je ne sais plus.
Aucune publication, mais projet(s) en cours.
J’ai initialement eu l’intention d’utiliser à la fois mes dessins de « Biblically Accurate Angels » et mon alphabet esthétique (utilisé essentiellement dans les « Énigmes ») pour faire un livret, en micro-édition, sans le moindre mot en langage humain, et où chaque ange serrait accompagné d’un texte indéchiffrable, mais qui aurait un sens secret. J’étais parti·e sur l’ambition de créer une con-lang avec cet alphabet, afin de lui donner un véritable sens (lexique, grammaire, morphologie, etc), mais l’aspect graphique des anges a été jugé « pas suffisamment ambitieux ». Donner plus d’ampleur à l’aspect graphique (Peinture ?! Dessin vectoriel ?!) n’est pas encore à la portée de ma créativité en rémission… mais !
J’ai décidé de remettre ce projet de micro-édition à plus tard (merci mon nouvel outil) et d’en dépoussiérer un autre : celui désormais renommé en « Énigmes Archaïques ». Le prototype avait prouvé la viabilité du projet ; je l’ai ramené en haut de pile, et nourrit de cette même ambition de con-lang. Les facilités sont nombreuses : pour faire des énigmes, comme les mots sont spatialement dispersés, il n’est pas utile de créer l’entièreté de la grammaire dès maintenant ; je peux me contenter de créer progressivement le lexique, sans poser plus que les bases de la morphologie. Mais si les énigmes doivent avoir du sens (ce qui n’est pas le cas du prototype, qui n’a que des lettres aléatoirement assemblées), il me fallait un prétexte. Les anges étaient un prétexte intéressant, mais le travail qui avait initialement été fait pour les accompagner dans un livret n’aurait pas été suffisant pour les énigmes (trop de grammaire, pas assez de lexique). La solution n’a pas été longue à trouver : les « Divinités Archaïques » contiennent une certaine quantité de listes, ainsi que des interactions entre concepts qui se prêteraient for bien à quelques schémas géométriques… Je n’en dirai pas plus, de peur d’insulter le futur ; le but est d’en faire des énigmes, après tout.
Je ne sais toujours pas d’où vient cet alphabet (intradiégétiquement, j’entends), mais j’imagine aisément une civilisation disparue qui aurait étudié, voire côtoyé ces divinités, et dont les tablettes fragmentaires et indéchiffrables constitueraient ces fameuses énigmes.
Publication de « Breaking Rules », et dans la foulée sa traduction en français « Briser les Règles ». C’est un texte que j’ai encore du mal à assumer, en particulier parce qu’il mentionne explicitement un acte sexuel, et c’était à l’origine un texte que j’envisageais de garder plus ou moins secret, et que j’avais planqué sur ce site. Pourtant, les rares personnes auxquelles je l’ai fait lire ont été touchées et m’ont tellement encouragé·e à le rendre publiquement accessible que… je l’ai fait lire à d’autres personnes queers, dont les retours ont également été plus que positifs, jusqu’à ce que j’accepte de le rendre publique (et de le traduire).
Il y a quelques idées qui s’agitent toujours en interne, côté non-fiction. « Sortir de la Matrice » (et les liens à faire entre transidentité et anticapitalisme) ; quelque chose autour de la notion de Goo, probablement dans la lignée de Breaking Rules, et de la non-binarité radicale ; peut-être aussi côté pluralité, le titre « Kali aux Neuf Vies » me traîne.
Dans les tentatives de retour à la normale de ce mois-ci, je me suis heurté·e à la pagaille dans laquelle était « Shattered Realm ». Plusieurs branches de développement pas finies, des todo.txt de partout, des idées pas encore sûres d’elles-mêmes dans tous les sens… Sans compter les bugs introduits dans les derniers ajouts et les incohérences entre les différentes versions du client, du moteur et des scripts. Bref : la pagaille. Suivant la philosophie de mon nouvel outil de gestion de projet, j’ai décidé de mettre toutes les nouvelles idées, aussi prometteuses qu’elles soient, à plus tard, et de me concentrer sur un grand nettoyage de tout ça. Donc : feature-freeze (pas de nouvelles fonctionnalités jusqu’à nouvel ordre), finir en priorité les fonctionnalités qui sont estimées cruciales et qui passent “sous la barre” du feature-freeze (par exemple le système de sauvegarde, et la synchronisation automatique des graphismes entre client et serveur), synchroniser les différents éléments (client, moteur, scripts, graphismes), puis traquer et résoudre les bugs. Une fois que tout ceci sera fait, il y aura une version stable et propre de Shattered Realm, à partir de laquelle ajouter de nouvelles mécaniques, de nouveaux niveaux, etc, tout en essayant de ne pas trop se disperser (une fois de plus grâce à ce nouvel outil de gestion de projets).
Je la mentionne parce que c’est la seule qui manque à cette liste, mais la fiction est visiblement la grande perdante de ce mois-ci. Je garde espoir, mais je me vois pour l’instant obligé·e de la reléguer au bas de la pile.