Clone-Cube

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Concept

Un Clone-Cube est un cube qui cherche à reproduire un set de Magic existant et permet d’assembler des boosters similaires à ceux du commerce, afin de reproduire un environnement de Limité aussi fidèle que possible.

Le phénomène de collation est un sacrifice notable mais globalement invisible. Par exemple, certaines cartes peuvent se retrouver à l’identiques dans un même booster de clone-cube, ce qui est impossible dans un booster du commerce. Similairement, des boosters de clone-cube peuvent présenter des déséquilibres de couleur, alors que ceux du commerce présentent plus d’homogénéité.

L’intérêt d’un clone-cube est de permettre à la fois de jouer en limité dans un ancien set, dont les cartes à l’unité sont plus faciles à obtenir que des boosters neufs de l’époque, ainsi que de jouer en limité autant de fois que souhaité sans nécessiter d’ouvrir des boosters neufs à chaque partie.

Un clone-cube peut également être altéré, pour des raisons d’équilibrage ou de créativité personnelle. Une altération mineure ne remplace que certaines cartes par des versions légèrement différentes (par rexemple, Kinderchope par Cassebranche baveuse) ou ne coupe, remplace ou ajoute que quelques rares, et une altération plus ambitieuse peut aller jusqu’à introduire des mécaniques anachroniques ou des esthétiques différentes.

Quantités

Pour créer un clone-cube, il faut en premier lieu connaitre le squelette de son booster. Par exemple, beaucoup de sets ont des boosters qui contiennent 10 communes, 3 unco et 1 rare (ou mythique).

La taille d’un cube est définie par le nombre de boosters qu’il souhaite permettre. Par exemple, un cube de 24 boosters permet 8 places de draft (3 boosters par personne), ou 4 places de scellé (6 boosters par personne). Un cube de 48 boosters permet de faire deux drafts de 8 simultanés, ou un scellé pour 8 personnes.

Un clone-cube devra donc contenir au moins autant de communes que le nombre de boosters souhaités multiplié par le nombre de communes par boosters, et de même pour les unco et les rares. (Les mythiques sont considérées comme des rares pour ces calculs, puisqu’elles occupent le même slot dans un booster.)
Par exemple, un cube de 24 boosters de la forme 10/3/1 nécessitera au moins 240 communes, au moins 72 unco et 24 rares.

Un set officiel possède un certain nombre de communes, unco, rares et mythiques différentes. Chacune de ces cartes doit être représentée dans le cube autant de fois que toutes les autres de sa même rareté. Le nombre de copies de chaque carte est donc, selon sa rareté, le plus petit multiple qui outrepasse la quantité nécessaire précédemment déterminée.
Par exemple, si 240 communes sont nécessaires, un set ayant 107 communes différentes devra avoir 3 copies de chaque commune, pour que 3 × 107 = 321 soit suffisant.

Il n’est souvent pas nécessaire de rassembler une copie de chaque rare et mythique, mais les cartes disponibles à cette rareté doivent être globalement équilibrées à travers les couleurs.

Pour constituer des boosters “clonés”, mélanger les cartes par rareté, puis piocher aléatoirement autant de cartes que nécessaire pour chaque rareté de chaque booster. Les cartes excédentaires seront inutilisées cette fois-ci. Par exemple, 24 boosters de 10 communes n’utiliseront que 240 communes, et laisseront 81 communes inutilisées à chaque utilisation (mais pas toujours les mêmes).

Exemples

Pour des cubes de 24 boosters (8 places de draft), et des boosters de 14 cartes, de raretés 10/3/1, il faut au moins 240 communes, 72 inhabituelles et 24 rares et mythiques.

Ancienne Innistrad

Avacyn Ressuscitée

Ancienne Innistrad - Double Cube

Pour 48 boosters contenant 10+3+1 cartes, il faut 480 communes, 144 inhabituelles et 48 rares et mythiques.