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Cubes will outilve Magic.
Un mélange assez simpl(iste) de Shadow Over Innistrad et Eldritch Moon qui donne la part belle aux eldrazis et à la folie.
Une selection de 180 cartes, permettant d’assembler exactement 12 boosters de 15 cartes. Ce cube est très personnellement nostalgique, et contient la plupart des cartes de quatre decks bricolés de l’époque (qui servent d’ailleurs d’archétypes de draft : solarization, ramp, modularité-aggro et combo-cimetière).
Presque toutes les cartes proviennent du bloc Mirrodin, mais certaines empruntent au bloc Scars, voire à Kaladesh. Outre de ne pas être singleton, ce cube a la très grosse particularité de ne contenir que très peu de cartes colorées. Une règle spéciale de ce cube limite les terrains de base à deux de chaque couleur pour chaque joueureuse, et des landes (“wastes”) illimitées.
Les sleeves sont transparentes (à la fois pour rappeler le côté colorless du cube et pour le bonus nostalgique de voir les dos de carte), et les terrains sont rangés en quatre sélections de 10 terrains colorés, tous des illustrations de Mirrodin, et 7 landes (“wastes”) pour compléter les 17 terrains nécessaires à un deck de limité.
Ce cube est parfait pour un draft à 4 personnes, notamment parce que les couleurs ne sont pas un enjeu. Il donne facilement l’impression de devoir assembler des pièces de machines pour fabriquer un deck. La quasi-absence de couleurs crée une expérience nouvelle, déroutante et intriguante.
Malheureusement, le scellé n’est pas une expérience satisfaisante : avec 90 cartes pratiquement toutes incolores, et un power-level relativement élevé, la paralysie décisionnelle est dure à traverser. Trois pools de 60 cartes permet un scellé moins intimidant, mais les archétypes étant dispersés, les decks résultants sont parfois frustrants, puisque les archétypes sont trop dillués. Le Winston-draft dans ce cube est déroutant mais pas inintéressant.
Il est plus ou moins possible de réassembler les quatre decks qui y ont été dillués pour créer quatre préconstruits.
Une selection plus ou moins cohérente de nombreuses cartes vertes, bleues et noires (et de combinaisons de ces trois couleurs) ; une liste de toutes les cartes que j’aime et qui n’auraient leur place nulle part ailleurs ; un mélange de toutes mes guildes préférées (Golgari, Simic et Dimir).
Ce cube est résolument orienté vers la value, les synergies et tous ces petits combos qui sont toujours tellement satisfaisants à assembler. Toutes les cartes sont puissantes, complexes, et peuvent trouver leur place dans un plan machiavélique ou un autre. Cet environnement est le paradis des druides, nécromanciens, chamanes, alchimistes, mutants, espions et voleurs en tous genres. Il reste possible de jouer aggro (et surtout tempo), mais il faudra le faire avec panache.
Outre l’équilibrage des couleurs et le lissage global de la courbe de mana, ce cube favorise les cartes ayant un haut taux de couleur dans leur coût, et banni les color-fixing (en particulier les terrains bicolors) : prévu pour être surtout drafté à 4, ceci est crucial pour que tout le monde ne finisse pas par jouer les trois couleurs à la fois. Les splash sont chers, et les quasi-monochromes sont récompensés par une stabilité cruciale. Il n’est d’ailleurs pas rare que la seconde couleur soit un splash sur la première.
Ce cube amène le bricollage à un niveau méta, et contient plusieurs cartes qui ont été modifiées au feutre. C’est notammment le cas d’une Charrieuse de rêves devenue Charrieuse de cauchemars (sphynx-démon pour 2UUBB), d’une Visions de dominance adaptée pour être utile hors Commander, d’un Éclater au grand jour modifié pour seulement trois couleurs, etc, etc.