La Création
Corps et Âme
Tu ne peux pas parler, mais tu comprends très bien ce qui se passe autour de toi. S’iels te parlent directement, tu devines leurs intentions autrement que par leurs mots.
Besoins
- Nourriture
- Repos
- Exercice physique
- Tendresse physique
Lors de chaque scène, tu peux secrètement choisir un besoin parmi la liste précédente. Trouve des moyens indirects et non-verbaux de laisser entendre ce besoin. Il y a très peu de chance pour qu’iels comprennent.
Réactions
Peu importe ce que le Savant et son Assistante te font subir, c’est toi qui décide des conséquences sur ton corps. Malheureusement, tes options sont limitées.
- Tout se passe comme prévu : confirme les résultats attendus.
- Les choses se passent mal : ton état se dégrade en conséquence, l’opération a des conséquences négatives imprévues. Pose des chalenges futurs, des problèmes qui vont devoir être résolus, dis ce dont tu as besoin pour survivre.
- L’opération est plus efficace que prévu : tu t’avères dangereux·se. Montre en quoi tu serais une menace si tu leur échappais, et force-les à te contraindre.
- L’opération a des conséquences étranges et imprévues : frustre leurs attentes, mais tente-les avec des résultats inespérés. Montre ce qu’iels gagneraient à changer leurs plans.
Perturbations
Si tu le souhaites, tu peux créer une perturbation, au maximum une fois par scène. Une perturbation est causée par une autre création mineure du Savant, de ton choix, que tu décris brièvement. Le Savant et/ou l’Assistante vont devoir s’en occuper brièvement, alors que ce n’est vraiment pas le moment.
- Protoplasme Fuyard : une petite créature gélatineuse et informe, mais redoutablement intelligente, cherche encore à fuir son bocal hermétique. Qu’a-t-elle encore inventé comme stratagème pour s’échapper ? Demande aux autres personnages comment iels parviennent à la rattraper.
- L’Élémentaire de la Chaudière : la créature qui alimente le laboratoire en énergie s’agite, et cause des surtensions dans tous les appareils. Demande aux autres personnages comment iels parviennent à l’apaiser tout en limitant les dégâts matériels.
- Cerveau en Bocal : les voyants du pupitre sous le cerveau flottant s’affolent. Demande aux autres personnages de quel produit chimique élaboré manque cruellement leur locataire désincarné, et quelle préparation complexe iels doivent effectuer en urgence.
- Homoncule Muet : un petit humanoïde, d’habitude sage et discret, interrompt les autres personnages. De quoi a-t-il besoin, et comment se fait-il comprendre ? Demande aux autres personnages quelle habitude iels ont oubliée de faire, et en quoi ce n’est vraiment pas le moment.
- Araignée Curieuse : une énorme araignée mutante descend parfois des recoins du plafond pour venir observer les opérations. Sa présence immobile et attentive est très perturbante. Demande aux autres personnages comment iels parviennent à nouveau à la faire temporairement déguerpir.