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Dégâts et Protections

Lorsqu'un personnage subit des dégâts, iel perd des points de vie, à mois d'avoir la protection adéquate. En l'absence de protection, chaque point de dégât fait perdre un point de vie. Le maximum de dégâts que peut faire une attaque est 3.

Un dégât est soit physique, soit d'un élément (feu, glace, ténèbres, lumière, etc). Avoir une protection du type correspondant permet de soustraire un montant fixe à ce dégât. Les dégâts restants sont infligés aux points de vie. Les protections dont le type ne correspondent pas à celui des dégâts reçus ne comptent en aucune manière. Comme le maximum de dégâts par type est de 3, une protection de 3 immunise entièrement à ce type. Par exemple, avoir une protection de 3 au feu immunise entièrement aux dégâts de feu. Une protection qui affiche "all" s'applique à tous les types de dégâts ; une protection qui affiche "elements" s'applique à tous les types sauf physique.

Une vulnérabilité est une protection négative. Par exemple, une orbe de froid a une protection "all/3" et une vulnérabilité "fire/3", ce qui signifie qu'elle est immunisée à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de feu, envers lesquels elle n'a aucune protection (3-3=0).

Une protection s'applique à chaque occurence de dégâts (marcher sur un piège, subir une attaque, etc). Une occurence de 3 dégâts de glace n'équivaut pas nécessairement à 3 occurences d'un dégât de glace. Par exemple, avoir une protection physique de 1 permet d'ignorer une infinité d'occurences d'un dégât physique, mais laissera passer 1 blessures à chaque occurence de 2 dégâts physiques.

Chaque dégât considère la meilleure protection pour son type. Ceci signifie qu'il est rentable de porter des protections différentes, mais inutile de porter plusieurs protections du même élément. Par exemple, un personnage qui porte une armure physique 3 + feu 1 ainsi qu'un manteau feu 2 aura une protection de 3 pour les dégâts physiques et une protection de 2 pour les dégâts de feu (les dégâts de feu considèrent la meilleure protection au feu du manteau et ignorent la moindre protection au feu de l'armure, même si l'armure est utile contre les dégâts physiques).

Au contraire, porter plusieurs armres ne prend que la première en compte. Il est cependant possible de porter plusieurs armes et de les échanger en changeant l'odre des objets de l'équipement avec la commande /ranger (ou en cliquant sur l'objet dans l'inventaire du panneau latéral).

Lors d'un combat, les attaques sont toujours simultanées. Un personnage inflige ses dégâts à sa cible en même temps que sa cible lui inflige ses dégâts. Il est donc possible que les deux personnages meurent en même temps. Pour prédire l'issue d'un combat, il faut comparer les points de vie, les dégâts et les protections des deux adversaires. Ces informations peuvent être visibles dans le Bestiaire et les statistiques du personnage. Chaque attaque crée une occurence de dégâts, qui sera réduite pas la protection correspondante de la cible, puis infligée à ses points de vie. Par exemple, un élémentaire de feu inflige 2 dégâts de feu à chaque attaque, et est invulnérable au feu (protection de 3) ; un démon ayant une épée d'ardamant inflige 1 dégât physique et 1 dégât de feu à chaque attaque, et son armure d'airain lui confère 1 protection physique. À chaque attaque, l'élémentaire subira 1 blessure (le dégât de feu est ignoré mais rien ne le protège contre le dégât physique) et le démon 2 blessures (son armure physique ne le protège pas du feu de l'élémentaire). Si l'élémentaire a 3 points de vie, il faudra 3 attaques au démon pour le vaincre, mais à moins d'avoir au moins 7 points de vie ou la possibilité de se soigner entre chaque attaque, le démon sera mort avant.

Ingrédients et Fabrication

Chaque ingrédient possède un type, un élément et une valeur. Par exemple, un lingot d'airain est de type lingot, d'élément feu et de valeur 1. Ces informations sont données dans l'onglet Ingrédients du panneau latéral, ou en examinant un objet (clic droit dans l'inventaire).

Chaque objet possède une forme. Par exemples : épée, armure, manteau, pioche, etc. Pour créer un objet, il faut spécifier sa forme. Différentes actions permettent de transformer certains types d'ingrédients en certaines formes. Par exemple : /forger permet de transformer des lingots en armes et armures ; /coudre permet de transformer du tissu en robes et du cuir en manteau ; etc. L'objet fabriqué hérite de l'élément et de la valeur de son ingrédient, qui influencent ses attributs.

Il est possible d'améliorer un objet avec un ingrédient.

Magie et Incantations

Dans Shattered Realm, les sorts se composent par une juxtaposition de mots. Le premier mot est l'incantation elle-même, qui détermine les effets du sort, et les mots suivant sont des adjectifs qui en modifient les effets. Rien n'empèche un personnage de composer une incantation avec tous les mots qu'iel souhaite, mais rien ne garanti que ce sort aura l'effet escompté, ni que le personnage aura les ingrédients ou la maîtrise pour le lancer.

Les sorts ont un élément, un coût, une portée, une puissance et une maîtrise requise, généralement à un par défaut, que les adjectifs peuvent modifier. Le Grimoire indique les caractéristiques de base de chaque incantation, ainsi que les effets de chaque adjectif.

Certains sorts ont un coût en gemme. Ce nombre indique le niveau minimum d'une gemme du même élément qui sera consommée par le sort (le niveau, pas la quantité de gemme). Par exemple, un sort de feu dont le coût en gemme est de 1 consommera un grenat ou un rubis, mais un sort de feu dont le coût en gemme est de 2 consommera un rubis ou mieux, et ne pourra pas être lancé avec un grenat. Tout adjectif qui augmente ou diminie le coût d'un sort modifie en priorité son coût en gemme (s'il en a un), puis son coût en mana.

Un personnage doit avoir une maîtrise élémentaire (généralement octroyée par de l'équipement, comme un sceptre) du même élément et supérieure ou égale à la maîtrise requise par le sort pour pouvoir le lancer. Par exemple, avoir une maîtrise des ténèbres ne permet pas de lancer un sort qui requiert une maîtrise du feu ; en revanche, avoir une maîtrise du feu de 2 permet de lancer tous les sorts de feu qui requièrent une maîtrise inférieuse ou égale à 2, mais pas les sorts qui requièrent 3 ou plus. Les maîtrises ne s'additionnent pas : avoir deux sources de maîtrise 1 en lumière ne donne pas une maîtrise 2. Par contre, avoir plusieurs maîtrises dans plusieurs éléments permet de lancer des sorts de divers éléments.

L'incantation Feris inflige autant de dégâts élémentaires que sa puissance à tous les personnages à portée (y compris l'incantateurice). L'incantation Cura soigne les personnages du même élément à portée (y compris l'incantateurice) d'autant que le double de sa puissance, mais inflige autant de dégâts élémentaires que sa puissance à l'incantateurice. Aetheria capture toutes les âmes à portée (sa puissance ne compte pas). Sésame abaisse les piliers qui bloquent le passage. Ianua ouvre les portails vers d'autres fragments ; sa puissance ne compte pas mais sa portée détermine la distance maximum d uportail destination. Les autres incantations ont des usages très spécifiques.

Il existe un adjectif par élément, qui n'a d'autre effet que d'ajouter cet élément au sort. Les incantations Feris et Cura requièrent un et un seul élément. Cet élément détermine le type de dégât ou de soin du sort. Ces adjectifs n'augmentent ni le coût ni la maîtrise requise par le sort. Les adjectifs Amplus et Potens augmentent respectivement la portée et la puissance d'un sort, mais également son coût et la maîtrise requise. Il peuvent s'employer ensemble et/ou plusieurs fois, mais augmentent chaque fois le coût et la maîtrise. L'adjectif Parcus diminie le coût d'un sort, mais augmente la maîtrise requise. Il peut lui aussi s'utiliser plusieurs fois dans un même sort, y compris jusqu'à en annuler entièrement le coût. L'adjectif Abrogo permet de renverser l'effet de certains sorts. Par exemple, "Aetheria Abrogo" libère les âmes capturées, "Sésame Abrogo" referme les passages ouverts, etc.

Tous ces adjectifs peuvent être combinés pour créer des sorts sur mesure. Par exemple, "Feris Ignis Parcus Parcus" permet d'allumer un brasier sans dépenser ni gemme ni mana ; "Aetheria Abrogo Amplus Amplus" permet de disperser des âmes capturées sur une très grande zone ; "Cura Lux Amplus Potens Parcus Parcus" permet de soigner 4 points de vie à toutes les entités de la lumière sur une zone modérée tout en ne coûtant qu'un point de mana, mais requiert une maîtrise de la lumière de 4.

Portails et Fragments

Depuis le Cataclysme, le monde a été morcellé en fragments, mais il est possible d'utiliser des portails magiques pour voyager d'un fragment à un autre. Un portail magique ressemble à une porte sur un morceau de mur qui ne mène nulle-part. Il est possible de l'ouvrir vers d'autres portails, et de le fermer pour le rouvrir vers ailleurs.

Pour ouvrir un portail, il suffit de se tenir devant et d'incanter "Ianua". La même incantation sert également à fermer un portail déjà ouvert. Par défaut, le portail s'ouvre vers un portail aléatoire de sa propre région. Par exemple, le portail du château du Roi des Démons fait partie de Kalzakrax, et s'ouvre vers un chateau abandonné aléatoire de Kalzakrax.

Comme il est impossible de viser deux fois la même zone aléatoire, tout objet qui y est laissé est définitivement perdu si le portail qui y mène est refermé. Fermer un portail dans son dos est également considéré comme une mauvaise idée, mais avec suffisamment de mana et de maîtrise magique, il est possible de retrouver le chemin du retour, voire de voyager vers d'autres régions encore plus lointaines.

Portails fixes

Certains portails sont fixes, et possèdent un nom qui leur est propre. Pour les atteindre, il suffit d'inscrire ce nom à la craie sur un portail fermé et d'incanter "Ianua".

Pour obtenir le nom d'un portail, il faut y inscrire "?" et incanter "Ianua". Mais ceci implique de d'abord fermer le portail, qui peut alors être compliqué à rouvrir vers une destination connue.

Distance et Adjacence

Il est également possible d'écrire le nom d'une autre région sur un portail ; le sort l'ouvrira alors vers un portail aléatoire de cette région.

Cependant, le sort de base manque de portée pour atteindre un portail d'une région différente (fixe ou aléatoire). L'adjectif "Amplus" permet d'augmenter cette portée, et d'atteindre des régions adjacentes, mais seuls certains équipements octroient la maîtrise magique nécessaire.

L'encyclopédie de la Cartographie des Fragments contient la liste des fragments et de leurs adjacences.

Potions et Rêves

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Divinités et Piété

L'action /prier, suivie du nom d'une divinité, permet d'obtenir une aide, dont la nature dépend de la divinité en question et de la piété du personnage envers elle. Sans aucune piété, la divinité ne répondra pas.

Il existe des autels, dispersés dans le monde. Chaque autel est dédié à une divinité ; /lire le livre d'un autel donne un +1 en piété envers cette divinité la première fois qu'il est lu. La piété envers une divinité est le nombre d'autels différents découverts par le personnage.

/Prier Stolas, démon du savoir, donne accès à un indice, une révélation ou un secret (en fonction du niveau de piété) selon le lieu de l'action.

/Prier Luxifer, démon des flammes, donne accès à son palais depuis l'un de ses autels.