TODO List

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Topics

Feature Freeze

Synchronisation automatisée des tilesets.

Interface : dans le sidepanel, mettre les dégats et les protections sur plusieurs lignes (avec plusieurs éléments pour le personnage, ou par objets, des informations sont masquées). En /examinant les objets, rajouter (en plus de la "forme", déjà présente) l'ingrédient de base et les modifications (ex: forme: robe; tissu: soie d'araignée; sertissage: tourmaline).

Nadéria : Un puits d'ombre (lvl1) serrait bien, librement accessible dans Nadéria, non ? Par ex, direct devant le portail, en remontant un peu le portail pour le centrer malgré la perspective. (Peut-être qu'un puits d'ombre dans le campement serrait trop, mais Nadéria...) (Du coup le puits d'ombre dans le mausolée est inutile.) (D'ailleurs, le sous-sol du mausolée fait très crypte... :/ Y'a moyen de le faire plus grand à l'intérieur, en une seule sale ? Utiliser le toit ??) (Faire l'entrée des cryptes encore plus petites, en comparaison ? Avec plus de relief qu'un cube ? Genre une déco sur le toit?)

TL;DR commandes client : drag-n-drop plus tard ; le client stoque un fichier de commande par serveur, et a la possibilité de demander un fichier de commandes par défaut au serveur.
Que faire des commandes coté client ? J'ai l'impression que l'idéal serait 1. une mécanique d'indices qui puisse se drag-n-drop dans la bare des commandes, et 2. la possibilité pour le serveur de donner un fichier de commande "par défaut" si le client n'en a pas encore (et le client aurait un fichier de commande par serveur), pour conserver la partie DIY mais quand-même avoir une base.

FINALEMENT POUR PLUS TARD : Sauvegarde de personnage dans un fichier.

Big Topics

Hot Topics

Mourir ne déconnecte pas, mais renvoie au lobby (personnage par défaut, sans nom, comme une nouvelle connexion (utiliser spawn?))
Dans certains lieux, mourir peut avoir un script special (nom de fichier .lua dans un tag) qui propose un évènement spécial, et une ou plusieurs options de rejeu immédiat (catacombes, bossfight, etc).
Il faudrait vraiment pouvoir créer des options de rejeu avancées (coupons) consommables accessibles depuis le lobby : un pnj auquel parler, présent tant qu'il y a des options de rejeu à consommer. (Action /accepter qui trigger juste un tag-script "accept" d'un pnj adjacent.)

PROBLÈME DE LEVEL DESIGN !!! Dans les catacombes, les étages avec des prisons d'âme doivent être atteintes avec un équipement de nécromancienne, mais pour les atteindre il faut traverser l'étage de Miséricorde, qui requiert presque obligatoirement un équipement de guerrière. Il est certes possible d'utiliser le coffre d'obsidienne pour changer de classe au milieu des catacombes, mais ça undermine entièrement le concept d'atteindre une prison d'âme sans détruire de squelette. Solution rapide : mettre l'étage de Miséricorde un cran plus profond pour permettre d'atteindre des prisons d'âme avant.

Dans randgen Kalzakrax, derrière des fortifications de fortune autour du puits de lave, un·e survivant·e conseille de trouver une fiole et la /remplir de lave pour survivre.

Server-side Commands

Sauvegardes

Journal de Quête

Intendance, dans Mort et Rejeu

Inspiration passagère : chaque bille peut contenir une chose différente selon son élément. Les billes "dark" (ou "death??") peuvent contenir des âmes : ok. Les billes de lumière pourraient contenir des sources de lumière (et permettre d'en emporter plusieurs plus facilement qu'avec une lanterne, par exemple pour les mettre dans des cristaux et illuminer une grande zone). Les billes de sang pourraient contenir des... fragments de vie, qui se trouveraient... dans le sanctuaire de sang, most prob... et qui serviraient à... chais pas encore. Que pourraient contenir les billes de feu ? de glace ? etc.

À ranger : Mettre des flèches invisibles sur le sol que les IA peuvent suivre pour patrouiller ou naviguer l'espace de jeu. Plusieurs directions possibles : le nom du tag porte la destination / l'intention du déplacement, et le contenu du tag porte la direction (comme une sorte de nav-mesh).

Philosophie de Design

Philosophie Générale

Rendre la connaissance accessible ; cacher la puissance derrière des épreuves. ("Give knowledge, gate power.") Principe en tension avec le principe de design lenticulaire : l'information ne doit pas être donnée immédiatement et inutilement pour ne pas surcharger l'attention ni agraver la learning curve ; l'explication de certaines mécaniques doit être spécifique à certaines zones, qui les utilisent régulièrement, mais absente des zones qui les utilisent occasionnellement, pour créer un sentiment de progression progressive par l'apprentissage.

Exploration ← Épreuves ← Pouvoir / Capacité ← Item ← Craft & Ressources ← Exploration

Trouver une énigme → comprendre la solution attendue → chercher un outil pour cette solution.
Par exemple, devant une idole, /fouiller pour apprendre que "cette idole requiert une libation (/verser) d'un liquide X de valeur ≥ à N" et /remplir devant un puits peut dire "Tu n'as pas de fiole etype X et de valeur ≥ à N", ce qui amène à vouloi /souffler une fiole, ce qui amène à chercher du sable, etc. Ne pas dire aux PJs "va à tel endroit et fait telle action" mais plutôt donner envie d'y aller, et mettre une épreuve lisible sur le chemin.

Les quêtes qui modifient profondément et durablement l'univers doivent être complexes, consommer des ressources, requérir des compétences de haut niveau et encourager la coopération.

Les quêtes de classe de haut niveau doivent permettre la fabrication d'un équipement puissant et central pour un build spécifique, nécessitant différents ingrédients rares et des techniques de fabrication / assemblage des matériaux variées (/forger, /tisser, etc).

Pour chaque race, leurs zones de niveau 3 (ingrédient nv3, bonus pour 4 mana et vie, etc) doivent être loin de leurs spawns, mais proche du spawn d'une autre race, qui ne peut pas accéder à ses ressources.

Small Numbers

Faire de chaque +1 quelque chose de significatif.

Il n'y a que 3 niveaux, qui se retrouvent dans les niveaux d'ingrédients, les dégâts, les protections... Thématiquement, la plupart des ingrédients de niveau 1 sont "communs", de niveau 2 "magiques", et de niveau 3 "oniriques" (ou poétiques).

(Damn, on pourrait presque y voir une rareté co/unco/rare style MtG ou PoE ; avec la possibilité de colorer le texte du client, ça pourrait facilement partir sur blanc/argent/or ou gris/bleu/jaune.)

Pas de +3 % ou de +123 456 ! Chaque augmentation doit être significative, c'est à dire PERMETTRE quelque chose de nouveau. Une augmentation qui permet de faire la même chose en marginalement mieux (+2% de dégâts) n'est pas perçue comme une nouveauté. Chaque progression doit être une nouvelle CAPACITÉ, une capacité à accéder à quelque chose de nouveau (nouveau lieu, nouvelle interaction, etc). Les progressions ne doivent pas être incrémentales.

Cependant, un +1 peut permettre quelque chose de nouveau. Par exemple, face à une armure stricte (une réduction linéaire de dégâts, pas une mitigation logarythmique, par exemple), un +1 en dégât peut faire la différence entre "aucune blessure" (l'adversaire ne sera jamais vaincu avec ce niveau de dégâts) et "une blessure" (l'adversaire peut être vaincu, avec suffisament de ressources). Un +1 en vie peut permettre d'encaisser un piège de plus, donc de franchir une case piégée de plus, donc de franchir tout court une épreuve préalablement infranchissable. Idem pour +1 en portée et les cibles préalablement inatteignables, etc.

Le principe de "small numbers" permet de rendre ces différences numériques claires et "honnêtes" (cf. "Élégance") : les joueureuses peuvent facilement compter les points de vie, les cases de distance, les armures, etc. (Par exemple, il serrait moins élégant / honnête / lisible / prévisible qu'un +3 % en dégâts soit ce qui permette de battre un boss avec 123 456 points de vie.)

Préférer les +1 ou les x2, qui ont un impact plus mesurables que les +123 ou les +3 %. Envisager d'utiliser des zéro au lieu des réductions ; les actions explicitement impossibles sont beaucoup plus honnêtes qu'un -80 %.

Idem pour les probabilités et la chance. Une faible chance d'occurence n'est perçue que sur un très grand nombre d'essais. Même les 30 % et les 1D6 peuvent produire des effets étranges, qui serront perçus comme des anomalies ou tenteront d'être expliqués par des règles imaginaires. De même, une série de mal-chance peut paraître injuste. (Les cerveaux humains ont besoin de justice ; le hasard ne l'est pas.) Préférer les conséquences explicites et systématiques : remplacer "50 % de chance" par "une fois sur deux" ; remplacer "1 chance sur 10" par "au bout de 5". (Par exemple, au lieu d'ouvrir des coffres avec une chance sur X d'obtenir quelque chose, tous les coffres contiennent à coup sûr un fragment, ou une quantité fixe de ressource intermédiaire.)

La chance pourrait même être explicite et artificielle. Par exemple : chaque fois qu'un personnage ouvre un coffre, s'iel n'a pas de "chance" (ressource), le coffre est vide mais iel gagne 1 point de chance ; s'iel a X points de chance, iel les perd tous et le coffre contient quelque chose. (Idem pour la "malchance.") Si cette "ressource" est visible, facile à compter, explicite dans ses effets et son comportement, elle sera perçue comme honnête et juste.

J'ai conscience que l'aléatoire et l'imprévisible sont un ressort émotionnel important... Voilà, c'est tout.

Élégance et Design Lenticulaire

L'élégance de design est un principe selon lequel chaque élément, chaque mécanique remplit plusieurs rôles à la fois. Ceci sert à réduire la complexité apparente d'un système, d'un jeu, et d'adoucir sa "learning curve", en permettant aux joueureuses de réutiliser leurs connaissances en plusieurs endroits. Ainsi, les joueureuses sont initialement présentées avec peu de mécaniques à apprendre, et intéragiront tout au long du jeu avec des mécaniques aussi familières et facilement compréhensibles que possible.

Le design lenticulaire (term probably coined by Mark Rosewater, head designer of Magic the Gathering) est un principe selon lequel chaque éléments, chaque mécaniques doit avoir une utilisation simple, triviale, évidente, mais des ramifications complexes, des utilisations alternatives qui ne sont pas évidentes, etc. La métaphore avec la lentille est que ce qui est au centre de la lentille est grossi ("simple et évident") mais les bords sont tassés ("non-intuitif et riche"). C'est cette philosophie de design qui permet de créer des jeux "easy to learn, hard to master". Ce principe de lenticularité permet d'augmenter la complexité du jeu, sa durée de vie, sa "profondeur", d'allonger la durée de sa "learning curve", sans être "overwhelming", sans requérir un tutoriel long et pénible, sans nécessiter des joueureuses la compréhension de plusieurs mécaniques avant de pouvoir jouer. L'autre pendant de la lenticularité et de "grossir le centre" : les mécaniques doivent être simples, "élégantes", intuitives, et s'utiliser rapidement et facilement pour résoudre des problèmes / progresser.

Il y a une métaphore de "profile de complexité" : il faut "réduire le profile" de la complexité d'un jeu, moins initialement exposer cette complexité, comme pour une notion d'aérodynamisme. Avec peu de complexité perçue, peu de "prise au vent", il faut gagner en complexité "profonde", en "charge utile", en plaisir de jeu et de découverte.

Small Numbers est l'un des éléments de l'élégance de design.

Il y a une notion d'honnêteté de design derrière celle-ci : si une règle n'a pas d'exception, si elle s'applique indistinctement aux PJs et aux PNJs, etc, les joueureuses peuvent lui faire "confiance", c'est à dire imaginer des utilisations, des applications concrètes de cette règles, et les réaliser sans tomber sur une exception, un "mur invisible" qui sera perçu comme injuste et nuira à la suspension de l'incrédulité. Les règles élégantes (qui sont simples et n'ont pas d'exceptions étranges) sont généralement "honnêtes" (elles donnent confiance aux joueureuses pour les utiliser), et vice-versa. Un monde rempli de règles honnêtes sera perçu comme crédible. Ceci est également central pour les énigmes : les énigmes doivent permettre aux joueureuses de comprendre des liens de causalité et les appliquer aux problèmes qu'iels rencontrent, ce qui requiert de pouvoir d'abord imaginer ces liens de causalité. Cette capacité d'imagination de causalité repose sur la confiance en la consistance des règles. (Et cette consistance repose sur l'absence d'exceptions.)

Cf. "Small Numbers", les probabilités et la chance.

Inventory Design Philosophy

TODO : expliquer pourquoi il est très nécessaire que les inventaires soient tout petits.

Le problème des armes métal à dégât hybride de niveau 1, c'est qu'elles rendent inutiles les lames de verre niveau 1. Suggestion : réserver le +1 dégât élémentaire aligné aux armes de niveau 3 ? Si c'est "facile" de faire du weapon-swap et d'avoir une arme en métal (physique) et une lame en verre (élémentaire), c'est juste une question de place d'équipement et/ou de coop. Pas de possibilité. Donc : ... pas de dégât hybride avant le niveau 3 ? Pas de faux en os à /imprégner de sang ? Juste une lame écarlate ? (La faux en thanatonium imprégnée de sang vivant dmg.phy.3 + dmg.sang.1 c'est stylé, quand-même.) Parce que, en fait, la petite faux en os niveau 1 imprégnée de sang niveau 1 qui fait 2 dégâts hybrides physique/sang, elle fait presque le boulot d'une faux niveau 2 et elle économise le slot d'une lame écarlate. Ça me semble pertinent de réserver les dégâts hybrides aux objets de haut niveau, et de faciliter les dual-wielding (armes et armures).

La protection à un élément est la plus haute parmi les protections portées (et la protection naturelle) : il est inutile de swap d'armure, et il est possible de porter plusieurs armures en même temps (tant qu'elles sont complémentaires). Par exemple, une armure d'ardamant sous un manteau en cuir de dragon, déjà ça a grave la class, mais en plus ça occupe 2 slots, ce qui semble assez balance, pour une pro.phy.2 + pro.feu.2, non ?

Level Design

Donner envie d'explorer en montrant un bout de zone esthétiquement différent, et en bloquant l'accès au reste de cette zone avec une épreuve reconnaissable.

Dungeon Design (inspiré des Zelda) : une zone close, vaste, avec un check d'équipement très tôt, et en suite une exploitation approfondie et variée de ces équipements. Actuellement, je trouve que les énigmes ne vont pas assez loin, n'exploitent pas assez l'équipement, et le fait de manière trop similaire, trop prévisible. C'est parfois une bonne chose, en "overworld", d'avoir une épreuve reconnaissable qui nécessite d'apporter intentionnellement le bon équipement pour la franchir, mais en dongon, ça devient une approche très limitée.

Les passages entre différentes zones devraient avoir plus d’épreuves, mais qui puissent se traverser de différentes façons. Il faut des épreuves pour que passer d'une région à l'autre ne soit pas trivial, et requiert d'acomplir des choses dans une région avant de pouvoir passer à une autre région. Mais il faut que ces épreuves soient non-obstrusives pour des personnages de haut niveau, pour ne pas rendre la navigation pénible (la navigation non-linéaire est nécessaire par l'aspect "metroidvania"). Avoir des épreuves "OU" permet le passage en ayant une seule option parmi plusieurs : un équipement de haut niveau ou adapté à l'une des régions d'origine ou de destination. (Lié à la limite de la taille de l'équipement.)

Des raccourcis s'empruntent avec de l'équipement de haut niveau et relient des zones éloignées avec peu de distance de marche / peu de pénibilité.

Progression par Adaptation

Pour éviter les problématiques de power-creep (qui ont tendance à mettre à mal l'immersion et la suspension d'incrédulité), il est important que toute progression ne se fasse pas que en "augmentation". C'est d'ailleurs l'un des éléments centraux qui permet le principe de "small numbers". Pour remplacer la progression par "augmentation", il faut instaurer une progression par adaptation. Le système d'éléments est la pierre angulaire vers cet objectif : un équipement feu ne servira à rien pour des épreuves ténèbres, et inversement. Ainsi, même avec un équipement de haut niveau pour un élément, franchir les épreuves de bas niveau et acquérir les ingrédients de bas niveau pour un autre élément requiert de "recommencer à zéro" pour une nouvelle zone.

Les dégâts et protections physiques sont une perméabilité de ce principe. Par exemple, une arme et une armure en métal type feu de niveau 3 donnent des dégâts et protection physiques de niveau 3, et peuvent être emportés dans une autre zone et être toujours utiles. Bien utilisé, ceci permet de donner un sentiment de métaprogression, qui mitige le sentiment négatif de devoir tout recommencer "à zéro". Idem pour les sacs de haut niveau et les bonus en taille d'équipement (ceinture, harnais).

Coopération

Monde Persistant

Pilier de la coopération asynchrone.

Au-delà du contenu des coffres communs, j'aimerais qu'il y ait des zones qui puissent être dans un état ou un autre, et que ceci ait un lourd impact sur le gameplay, et qu'il soit difficile (coûteux, requérant de l'équipement de haut niveau, la coopération de plusieurs PJs, etc) de faire basculer une zone d'un état à un autre.

Si une zone a deux états, l'un des deux est tiré au hasard lors de la génération du serveur, mais il reste toujours possible de basculer dans un sens ou dans l'autre.

Les deux "versants" d'une zone pourraient donner accès à des ressources différentes mais complémentaires. Une épreuve extérieure pourrait requérir un équipement fabriqué à partir de ces deux ressources.

En règle générale, il faudrait d'une part que tout ce qui peut être fait puisse être défait, mais également que "défaire" quelque chose soit lié à faire autre chose de nécessaire.

Idées :

Quelle zone, où, quelles versions A et B, et surtout quelles ressources à y récupérer ???

Une zone où il est possible de récupérer facilement une ressource A, mais qui peut être basculée, avec quelques épreuves, pour récupérer facilement une ressource B, mais plus la ressource A... qui peut être basculée à l'envers avec d'autres épreuves.

Rendre les épreuves bloquantes facilement mémorisable (par exemple, visuellement marquantes) ; créer des "épreuves tuto" visuellement similaires et laisser les PJs (re)trouver les autres endroits où utiliser l'outil / la connaissance aquise.

Boss Design Philosophy

Un "boss" doit être une épreuve complexe, qui requiert un équipement varié et spécifique (plusieurs pièces d'équipement et de consommables, et pas n'importe lesquelles). Un "boss" est également une épreuve de laquelle il n'est pas possible de sortir sans la vaincre : tout personnage qui entre dans l'arène est piégé jusqu'à ce que le "boss" soit vaincu... ou que le personnage meurt. Ceci oblige à choisir intentionnellement son équipement avant d'entrer dans l'affrontement, tout en interdisant les aller-retour, qui rendraient l'épreuve grindy et plus longue que prévue.

N'importe quelle épreuve qui requiert un certain équipement ou certains consommables peut faire office de "boss" en étant incluse dans un piège à sens unique. Par exemple, la simple action /miner, qui requiert une pioche d'un certain niveau, peut devenir un boss avec : une porte à sens unique clairement visible, et une sortie bloquée par des rochers qui doivent être /minés. Un vrai "boss" requièrerait simplement une combinaison d'objets et d'actions plus complexe.

Il me faut plus de portes à sens unique... Beaucoup plus.

Tentative de design selon ces règles : Lava Worm. Une arène avec une entrée à sens unique, à l'intérieur de laquelle il est possible d'invoquer un Ver de Lave, qui doit être vaincu avec une pioche, une arme et une protection au feu. Lorsqu'il se déplace sous terre, le Ver de Lave fait apparaître des rochers sur son chemin (assez rapide mais prévisible ; être sur une case au moment où un rocher apparaît inflige des dégâts physiques). Lorsqu'il surgit du sol, il crée un cercle de rochers autour de lui, que lea joueureuse doit /miner pour l'atteindre, puis le blesser avec une arme physique, ce qui le fait repartir sous terre, pour un nouveau cycle. Le sol de l'arène est (entièrement?) brûlant, et requiert de porter une pro.feu.1 minimum ; une armure hybride phy/feu serrait idéale.

Problème : comment gérer un bossfight si un personnage meurt ? Ou si tous les personnages meurent ? Comment faire la différence entre un allié qui arrive plus tard et un personnage ressuscité qui revient ? Comment détecter et faire la différence entre un personnage qui meurt ou qui se téléporte ailleurs ?

Suggestion : remplacer la notion d'entrée à sens unique par des barrières temporaires. Un bossfight devrait toujours se déclencher intentionnellement, ce qui fermerait les portes de l'arène : personne ne peut rejoindre un bossfight en cours (ni un allié ni un personnage ressuscité). L'arène ne se rouvre que si le boss est vaincu, ou si tous les PJs qui étaient dans l'arène au moment de l'invoquer meurent (auquel cas le boss "reset"). La seule chose compliquée à faire dans ce cas, c'est détecter l'absence de PJ dans l'arène.

À Trier

Masque : équipement special qui n'est actif que s'il est porté seul (c'est à dire aucun autre masque ni arme ni protection ni maîtrise magique) et qui confère une modification de l'élément du personnage, et d'éventuelles protections naturelles, armes naturelles et maîtrise magique, etc. (Faisable avec un tag "mask", et tous les scripts "get_stat" vérifient qu'il est seul dans l'inventaire ou l'ignorent.)

Déplacement :
Grimper : les murs verticaux sont walkable (wtf). (Problème de limitation du level design.)
Nager / lava-wading : l'eau (ou la lave) est walkable.
Combat :
Résistance / immunité intrinsèque à un ou plusieurs éléments.
Dégâts intrinsèques physique ou d'un élément.
Magie :
Mastery intrinsèque d'un élément.
Ressource :
Possibilité de produire un élément en échange de ressource (ex: les élémentaires de lave peuvent /saigner pour échanger de la vie max contre de la lave vivante) (ex: une araignée pourrait être capable de générer de la soie d'araignée contre... ?)

BUG : dans la cathédrale de lumière, détruire seulement 3 orbes de lumière suffit à ouvrir la porte (il devrait être nécessaire de détruire les 5).

TOPIC CLASPECT!!! (Ada, go talk to Pilz!! --Goo)

C++ : New Feature : chaque zone a un script "when move" qui est appelé chaque fois qu'un personnage fait un pas (effectif ; ce script n'est pas exécuté si un personnage tente de faire un pas, mais son action "move" ou le script "landon" de sa case de destination interrompent le pas). Ceci permettrait d'implémenter du tour-par-tour et d'optimiser les whenwalkedon qui couvrent toute une zone, comme "scaredofthedark".

C++ : New Feature : chaque zone a un script "enter character" et "exit character" (avec l'ID du personnage concerné) chaque fois qu'un personnage entre et sort d'une zone (au niveau C++, donc y compris en cas de TP, de go-no-zone ou de déplacement étrange, mais aussi de création de PNJ, etc). Ceci permettrait d'optimiser les déplacements des PNJs lorsqu'aucun PJ n'est présent dans une zone, et peut-être aussi d'implémenter une gestion des zones randgen sans leak.

Inspiration (Pilz) : arc narratif (arme à distance), plot armor, ban-hammer...

Graphismes : portail alternatif pour redcastle (comme volcano et blackdeath).

C++ : Chronometrer chaque action et timer, chaque hook comme whenwalkon etc, et blame les plus longs (avoir une variable interne qui permette de contrôler à partir de quelle durée un cycle ou une action déclanche un warning). Note : juste faire ça dans script.cpp autour de 'Script:execute()' semble un bon début, si ce n'est suffisant (juste afficher this->data avait été très intéressant).

C++ : Optimisation : Chaque zone contient une map 'coordonnées → personnage&' ; chaque fois qu'un personnage entre, sort ou change de coordonnées, il suffit d'extraire son ID avec ses coordonnées d'origine, puis le réinsérer à ses nouvelles coordonnées. La detection des collisions devient beaucoup plus rapide.

TODO : Dans la sidelist, afficher les dégâts, protections, etc sous forme de listes. (Voir avec "translate_element_line.lua" s'il peut nous donner une liste, plutôt qu'une ligne ?)

TODO : Pour avoir une description plus précise des "soul-sin crystals", il faudrait aussi qu'ils aient une création standardisée. (Et optimisée ?)

Idée vagabonde : une option de début de jeu / une classe de personnage qui a une durée de vie (très?) limitée. La boucle de jeu devient presque comme un speedrun, où la progression se fait par apprentissage. (Inspiration sous-jacente : comment avoir des projets créatifs dans un contexte de pluralité ; "take something and run with it as far as you can, so someone else can later take up your mantle and carry it a little further".)

FIXME: LEAKS: les server-tags utilisés pour les points de liens entre les différentes zones d'un rêve.

FIXME [Couldn't reproduce]: J'ai l'impression que les PNJs avec une IA "agressive bat" ne frappent pas systématiquement un PJ adjacent (et ont parfois (?) un comportement de "wander", où iels restent adjacents sans bouger... mais pas toujours). En tout cas ça se voit dans Cinder Glade (avec une robe en soie sulfureuse).

FIXME [Couldn't reproduce]: Generated and crafted ingredients (like ingot and ash) don't stack with each other (but generated stacks with generated, and crafted stacks with crafted).

Whendeath :

Le client devrait afficher le fichier README.txt on start à moins que le fichier de conf ne dise le contraire.

Accentuer la différence entre les escaliers en portes montants et descendants.

Il peut sembler paradoxale de mourir sur des cases de lave, mais de regagner des points de vie en /buvant de la lave...

FIXME: /prendre et /poser : justifier pourquoi quand c'est pas possible (inventaire plein, etc).

Questionnement : ka renforcé (+1 mana démon) dès la première âme dévorée ??

Questionnement : utiliser automatiquement /fouiller à chaque bump dans un truc intéressant ??

Questionnement : dans l'inventaire, afficher aussi la craie (ou les pastels), ceinture, harnais...

Virer les paillassons latéraux dans la plupart des salles intérieures.

Un grimoire serrait un consommable qui ajoute un ou plusieurs mots magiques a un pseudo inventaire d'un personnage. La side-list permettrait de cliquer sur plusieurs mots magiques connus pour les ajouter à une incantation en cours de composition, donnerait les caractéristiques du sort en cours (comme le coût en mana, en gemme, le type d'élément (et le type de gemme), la portée, etc, etc) ; puis un boutton "incanter" qui incante le sort ainsi preparé. Les grimoires pourraient se crafter avec du papier et de l'encre, et il serrait possible de recopier tous les mots magiques qu'un personnage connaît dans un grimoire pour pouvoir créer un grimoire consommable qui "donne" tous ces mots à un personnage.

Rendre consistants entre eux les affichages d'items dans la sidelist : inventaire→examiner et ingredient.

Dans le rêve "mine" : défragmenter et rassembler les zones extérieures entre elles.

Fix logic/tile_to_harvest.lua .

FIXME: la logique du lac dans le pic de lave devrait respecter le tag init="open"/"close" du blueprint de la classe "fire_elemental".

/Plonger : depuis un rebord surplombant un liquide ; il faudrait que le script /plonger vérifie que la case Y+1 est "roof_bot" et les cases suivantes sont "wall", jusqu'à trouver une case de liquide dans laquelle il est possible de /plonger. En plus, ça ferrait un super passage à sens unique.

FIXME: si un personnage sans élément (ex : humain) entre dans un rêve, le tag-setting de l'élément inexistant produit un warning inconséquent.

C++ : Optimisation : il faudrait que le moteur C++ ait un hook "whenwalk" qui appartienne à la zone, et qui soit comme un pré-landon de zone (et qui servirait de walking-dot, de darkness-block, etc en un poil plus optimisé).

Quality of Life : en /examinant un conteneur (sac, fiole, etc), une action pour en supprimer tout le contenu (exemple /vider).

Fix Shards: j'ai l'impression qu'il est trop facile de tomber sur un fragment fixgen par hasard. Est-ce qu'ils devraient être beaucoup moins fréquents ? Ou juste impossibles sans connaître leur nom ? Mais dans ce cas où trouver ces noms ?

Rewrite build_tools_interpret.lua's interface to take options, like static (always #_1) and/or no-rare

Le four à verre et le fourneau (minerai) ont l'air beaucoup trop semblables... Une idée pour les différencier visuellement ? Une question de couleurs, voire de tileset ?

Des PNJs à mouvement aléatoire sur des puzzles de dalles, c'est drôle...

Quête style Zelda's mastersword : une quête transversale qui utilise plusieurs mécaniques du jeu, plusieurs zones utiles par ailleurs, mais en y amenant quelque chose de spécifique à chaque fois. Peut-être une seule chose qui doit recueillir ou être altérée par toutes ces choses. Peut-être comme une chasse au trésor, chaque lieu contenant l'indice vers la prochaine destination.

Quêtes "lointaines" : une épreuve nécromantique de très haut niveau dans le château des démons, ou pyromantique dans la zone des ombres, etc. Concrètement : dans le cimetière flottant, il y a une toute petite île avec juste un brasier perpétuel, qu'il n'est possible d'éteindre qu'avec "Feris Umbra Amplus Parcus" (master.dark.2+ et tourmaline). Qu'est-ce que cette épreuve ouvre ? Elle ouvre des téléporteurs d'île en île pour rejoindre celle avec le brasier (qui à bout portant nécessite juste Feris Umbra Parcus)... mais ensuite ? Aussi : une épreuve de "minage" niveau 3 dans la zone des ombres que seule une pioche d'ardamant démoniaque peut miner pour récupérer du thanatonium (ore.dark.3). Par exemple, tout simplement dans un cimetière sur terre avec un thème souterrain ? Bof. Où ?! Comment est-ce que ce serait renewable ? Serait-il possible d'en créer ? Une sorte de rituel, de combat... ? Au fond du sanctuaire des Ténèbres ? Invoquer quelque chose qui, une fois vaincu, fait apparaitre du minerai de thanatonium ? "Juste" un golem de roche ?

Quêtes de collection ; éléments variés à récupérer dans une zone, à assembler ; fragmenter certains ingrédients et cacher chaque fragment derrière une épreuve différente d'une même zone pour rendre cette zone plus riche, plus variée dans ses épreuves, plus complexe dans le nombre d'étapes à accomplir pour obtenir un élément final, pour créer plus de mid-rewards. Exemples : un élément "dévitalisé" qui doit être dillué dans une potion de rêve et récupéré "revitalisé". Autre exemple : skeleton-keys à looter dans un donjon et à dépenser dans ce même donjon (plus de portes que de clefs ?) Les lingots démoniaques sont un exemple un peu étrange de ça, mais tout à fait valable, dans cette optique. Il me faudrait plus de verbes pour "combiner" des ingrédients. /Imprégner semble un excellent candidat.

Unifier les on-off des brasiers d'âme avec les on-off des elemental-triggers.

FIXME: as search_space.lua refuses to handle liquids, it's currently impossible to /generate liquids. Note : le problème a été forcé, mais désormais /générer ignore les contraintes des contenants de liquides.

FIXME: Si un.e PJ est sauvegardé.e dans les catacombes et que les catacombes sont régénérées, le.a PJ peut réapparaître dans un mur. Il se pourrait aussi que l'étage n'existe plus. Bref, il y a le même problèmes avec les déco/reco dans les fragments randgen, sans compter que la mort ou la déco ne sont pas comptée comme un départ d'une zone pour la suppression des keyrings (ça peut leaker des zones randgen). Bref.

Le serveur devrait pouvoir donner des timers (icone, durée, éventuellement nom) qui serraient affichés dans le hud avec un cadrant circulaire qui réduit à la vitesse nécessaire pour disparaître lorsque la durée est écoulée (style buff de WoW). Les effets sur la durée (malédictions, DoT, sabliers, durée d'invocation, durée des ouvertures de portes, etc) serraient visibles et prédictibles pour les PJs.

L'action /poser devrait vérifier le type de l'inventaire ciblé et n'essayer que d'y poser des objets de ce type. Par exemple, /poser (sans argument) une lumière de une lanterne dans un cristal de lumière (ayant un inventaire de type "light") devrait poser la lumière avec succès, au lieu de chercher à poser la lanterne elle-même et échouer.

Équilibrage : j'ai l'impression que juste augmenter les points de vie de tout le monde rendrait les potions de vie beaucoup plus intéressantes, et que les expéditions avec moins d'armure qu'optimal seraient envisageables. Ok... combien ? Qu'est-ce qui repose sur la quantité de points de vie ? Y a-t-il quelque chose qui cherche à one-shot ? Si j'augmente les points de vie max de tout le monde, il faudra aussi augmenter les augmentations (style affinité avec le feu, etc). Peut-être juste un x2 pour tout (sauf les soins) ? Tous les PJs commencent avec x2 en vie et toutes les augmentations donnent +2 d'un coup ? (On dirait une mécanique de demi-coeurs, lol. D'un autre côté, ça garderait l'esthétique de comparaison entre vie et mana.)

Équilibrage : la maîtrise élémentaire octroyée par une robe est de l'élément de la gemme, mais le niveau est limité par le minimum entre la valeur de la gemme et celle de la robe. Exemples : une robe de soie sulfureuse sertie de tourmaline donne une maîtrise ténèbres 1, mais une robe de soie d'araignée sertie de cristal fulminant donne une maîtrise feu 1.

Rework des cristaux de mana : pas de dalles pour les recharger, mais ils contiennent un nombre de points de mana qui peuvent être drainés, qui se rechargent lentement, et l'aspect du cristal suit directement la quantité de mana contenue.

Pouvoir incarner des personnages nommés, comme Junipex ou Luxifer, avec /nom. Ces personnages ont un point de spawn spécifique dont iels ne peuvent sortir qu'avec une aide extérieure. Iels ont des objets personnels qu'iels ne peuvent pas /poser (comment ?!?). Lorsqu'iels meurent, iels peuvent être rejoué·es depuis leurs point de spawn (résurrection). Est-ce que ces personnages auraient un ou deux points d'inventaire de moins en échange de pouvoirs intrinsèques (pro, dmg, maîtrise, etc) ? Pire : ce seraient des personnages immuables, incapables de prendre d'équipement ni d'augmentations ? Ou iels perdraient leurs augmentations à chaque résurrection ?

Récupérer des ossements d'une créature rare (ex : dans les tréfonds de la nécrothèque) et les utiliser dans un rituel pour invoquer cette créature, la vaincre et gagner des ingrédients rares.

Compétence régénération : le personnage récupère immédiatement tous ses points de vie après avoir été blessé, et doit être tué en un seul coup.

Tenter de crafter un objet avec des ingrédients mais pas les bons (pas le bon type, niveau, etc) donne un message d'erreur générique qui n'est pas pertinent. Par exemple: /coudre une robe avec du cuir ou /forger un harnais avec un lingot bas niveau affiche "Tu ne sais pas comment /[verbe] [forme]." Je pense qu'il faudrait que je refactor entièrement logic/craft.lua en utilisant les blueprints, pour régler ça.

/fouiller automatiquement sur un bump ? (Mais rester sliencieux s'il n'y a rien de significatif ?) Est-ce qu'il faudrait un hook côté serveur ? Ou est-ce que juste utiliser un script de mouvement custom qui récupère un booléen du serveur ?

Bonus d'équipement : +1 en mana max ?!? (Comment gérer la modification de jauge en fonction de l'équipement ?!? Idem pour vie max...)

Quelle importance d'être une race ou une autre de PJ ? Maîtrise élémentaire intrinsèque de 1 (et tous les sorts requièrent au moins 1 en maîtrise ??) Pour les rêves, mais une amulette sertie permet de changer ça ; ok. Certains PNJs seraient non-agressifs ?

Investir des ressources dans un lieu permet d'améliorer ce lieu, afin qu'il propose de nouveaux services. Exemple : le palais de Luxifer, le château du roi des démons, le campement des ombres, etc.

Se déco en tant que PNJ artisan qui rend un service, propose un échange, etc.

Une machine à états finis détermine les différents états d'un lieu (village elfe, forêt, lande, village orc) et les changements sont des quêtes (couper du bois, replanter des arbres, construire un village, attaquer et raser un village, etc).

Fixme : les gemmes consommées par les sorts devraient être celles de moindre valeur en priorité !!!

Est-ce qu'il faudrait modifier le serveur pour que le match de type artifact-inventory soit bidirectionnel ? Par exemple, un artifact de type "ingredient" rentre dans un inventaire de perso type "item,ingredient", mais il faudrait aussi qu'un artifact de type "ingredient,light" rentre dans un inventaire de type "ingredient" et dans un inventaire de type "light".

Il faudrait une manière de choisir les ingrédients consommés par une action de craft.

Le fait que les pastels / craies n'apparaissent pas dans l'inventaire est troublant.

Post-Playtest : croyance que /drainer les âmes fonctionne pour les démons.

Post-Playtest : "Est-ce qu'on peut éteindre la lave avec de l'eau ?"

Post-Playtest : essayer de /miner tous les petits cailloux qui trainent (sans /fouiller).

Post-Playtest : difficile, en solo, de revenir vers une zone déjà visitée pour la réexplorer.

Post-Playtest : confusion par rapport au fait que les craies / pastels n'apparaissent pas dans l'inventaire.

Post-Playtest : les portes sur les côtés des salles ne sont pas toujours identifiées comme des passages.

Post-Playtest : c'est pas la première fois que je vois quelqu'un mentionner voire essayer de remplir un crâne avec un liquide.

Post-Playtest : difficile de faire la différence entre les escaliers montants et descendants dans les catacombes (les graphismes blackdeath n'aident pas).

Post-Playtest : tentative de /prendre une flamme d'un foyer de flamme éternelle (autour de l'ombre tangible, dans les Catacombes) pour remplir une lanterne (correctement identifiée comme vide). "C'est peut-être juste décorratif." (Mais pas ininteressant.)

Post-Playtest : paradoxal pour un démon de /boire de la lave mais mourir sur les sols brulants.

Post-Playtest : dans le donjon brisé, je trouve ça toujours un peu bizarre que l'épreuve de la tour du magicien requiert une épreuve de nécro.

Post-Playtest : trouver où ouvrir un portail ne semble pas évident du tout.

Post-Playtest : suggestion, pour les démons, d'avoir le ka renforcé (+1 mana max) dès la première âme /dévorée.

Post-Playtest : l'indice de l'inventaire /clic droit pour examiner a été pris pour examiner l'environnement (clic droit sur les cases du décors) ; utiliser la souris pour examiner l'environnement semble intuitif.

Post-Playtest : le "vide" dans la grotte du gouffre (avant undershard) ressemble à un lac de lave.

Post-Playtest : /lire un autel devrait donner une indication sur la piété et la possibilité de /prier la divinité.

Post-Playtest : /lire les inscription de la carverne n'est pas intuitif. En outre, comment séparer le lore des informations importantes ?? (Le lore serrait uniquement écrit ; les infos importantes uniquement par dialogue de PNJ ?)

Client : s'adapter automatiquement à la taille de l'écran.

Client : changer la taille de l'écran décale les icônes ; il faudrait qu'elles aient des corrdonnées x-y, pas juste une ordonnée.

Client [a été supprimé] : utiliser backspace pour corriger la commande précédente n'est pas intuitif (et même confusant, dans le README.txt).

Il faudrait que les actions mentionnent les bonnes idées, et trouvent une justification de l'impossibilité d'une action (et donnent un indice de la bonne action), comme essayer de /prendre ou /remplir une lanterne avec un brasier, ou /verser de l'eau sur de la lave... Utiliser Sésame sur un pilier elemental-trigger, une porte verrouillée ou sur un portail Ianua (idem pour Ianua sur porte verriouillée, pilier élémental, porte Sésame, etc, d'ailleurs).

/Fouiller les piliers élémentaires ne donne aucune indication.

Doner une description aux objets du rêve "tuto" (une forme, valeur, élément, etc).

Mécaniques Existantes à Utiliser !!!

La liste des trucs qui fonctionnent déjà et qu'il ne reste plus qu'à utiliser dans des épreuves et du level-design. Go !!!

Idée facile : un monstre "attaque" avec des flamèches statiques temporaires, entre lesquelles il faut naviguer (ou passer en force, avec assez de protection). Possibilité d'utiliser ça avec une notion de labyrinthe (bullet-hell statique ? ^^') ou souvent et aléatoirement sur une zone... ?

Rapport de Playtest

Le sort Advoco est trop drôle. Très buggé, mais l'idée fonctionne. Je pense qu'il faudrait qu'il y ait un coût en ressource qui soit significatif, et irréductible (pas moyen de le Parcus). Peut-être même est-ce un bon endroit pour utiliser les parchemins ??? Par exemple, juste spammer les boules de feu ("Advoco Ignis Parcus") donne une source de dmg.feu.3 trop facile (avec Feris, il faut master.feu.3 + gem.feu.3 ou master.feu.4 + gem.feu.2 : Feris Ignis Potens Potens [Parcus]).

C'est trop chouette de nettoyer une zone en consommant des points de vie et des potions de vie. (Exemple: Kalzakrax randgen avec un trident et une fiole de lave.) Il faudrait vraiment qu'il y ait une zone avec des monstres qui font 1 point de dégât inévitable (ou difficile à éviter avec un stuff décent sans être endgame). Est-ce que les dieux du volcan feraient des dégâts feu +1.magique, par exemple ? Avoir des adversaires faciles à nettoyer et d'autres plus difficiles est très chouette. (Les horreurs écailleuses de Kalzakrax sont terrifiantes ! C'était une super idée !) Est-ce que juste des dégâts hybrides, peut-être même tout simplement physique + élémentaire, suffirait ? Des dégâts hybrides de deux éléments serrait encore plus difficile à éviter ? (Une armure en métal avec un +1 en pro élémentaire ou un manteau en cuir avec un +1 en pro physique, ça s'envisage plutôt bien. Mais une protection élémentaire hybride, ça, c'est dur !) D'ailleurs, ce serrait trop class d'avoir des monstres qui infligent des dégâts opposés et des protections élémentaires hybrides d'opposés : dégâts lumière + ténèbres ; protection feu + glace...

Côté Moteur-Client HacKraft

Intégration du Lua dans le moteur C++ :

Côté Client :

Côté Moteur :

Idées d'Épreuves

Bramble : une case, style lava-trap / embers, qui inflige des dégâts (physiques et/ou élémentaires) puis se désactive (éventuellement pour un certain délai). Éventuellement un NPC immobile die-on-touch, avec un éventuel respawn. Inspiration : "buisson" d'ossements épineux (dmg.phy.2) dans les catacombes.

Embers : pièges walkon qui s'activent, temporairement ou définitivement, lorsqu'on marche dessus une première fois. À utiliser par exemple sur un pont étroit.

Utiliser les "embers" dans une énigme de dalles : c'est une interdiction soft de revenir en arrière (l'épreuve se traverse de manière triviale avec une protection à ces dégâts). Très intéressant pour une épreuve chez les humains, ou pour un rêve.

Dark : un niveau où, sans lanterne, il est nécessaire d'allumer des brasiers pour avancer (Feris Ignis), mais où, avec une lanterne, il est possible de passer une épreuve qui se verrouille lorsque le brasier est allumé. Les elemental-triggers de type dark produisent de la lumière tant qu'ils sont "on", et peuvent être éteints avec Feris Umbra.

Dark : utiliser une lanterne et une source de lumière pour repousser des mauvais esprits (style Charlie dans Don't Starve) ; ça agirait comme une protection élémentaire mais en étant plus spécifique qu'un élément (sinon dégâts, peut-être même DoT). D'ailleurs, ça pourrait être utilisé dans d'autres contextes que les ténèbres.

Dark : dans une salle 'scaredofthedark', des lumières qui augmentent et diminuent suivant un cycle, qui nécessitent de mémoriser un chemin à parcourir, et de tatonner un peu dans l'ombre.

Sablier : être perdu.e dans une zone (les changements de zone sont non-euclidiens, style les Catacombes ou le Sanctuaire du Temps), mais avec un sablier (ou une lanterne ?) d'un type particulier, il devient possible de "magiquement" retrouver son chemin. Idées : labyrinthe, forêt, donjon... Utiliser ça pour permettre aux ombres rebelles de voyager entre les ténèbres ?

Ressource : est-ce qu'il pourrait y avoir des épreuves de ressources ? Style une qui demande directement de la lave ou des rubis ? Un puits à remplir... Un démon à payer (trop bizarre)... Une plante de feu à arroser...

Contenant spécial : objets pour manipuler (bracelet de force, gant magnet, pot-of-thunder, pot-of-darkness, ...) et des éléments à prendre et poser au bon endroit... mais utiles uniquement dans une épreuve spécifique ? Il y aurait une source infinie de... quelque chose, et un réceptacle à remplir, mais... des épreuves sur le chemin ?

Compétence : nouvelle compétences "vol", "saut", etc, qui permettent de faire une action spécifique sur un emplacement spécifique pour se déplacer d'un point à un autre. Similairement : respiration aquatique, etc.

Sésame : utiliser Sésame Parcus et Sésame Abrogo. (Les regards de gargouilles peuvent être intéressants, dans ce contexte.)

Targeting AI : des attaques à distance sous forme de flammèches élémentaires qui suivent leur cible, et qu'il faut guider vers des pièges au sol du bon élément pour les détruire avant de les subir. Alternativement : des attaques guidées de chaque élément suivent le personnage, qui doit choisir et se placer dans l'un des cercles de 1 dégât d'un élément, qui le protège de toutes les attaques élémentaires sauf une, qui lui inflige 3 dégâts de cet élément.

Épreuve : un "truc" qui se téléporte aléatoirement quand on y touche (npc, dalle illuminée, etc) qu'il faut déplacer à répétition jusqu'à la mettre à l'endroit voulu (possible à faire avec plusieurs éléments, auxquels faire prendre une forme particulière).

Libation : requérir deux types de libations, en fournissant les deux liquides, ce qui requiert d'avoir deux conteneurs élémentaires différents à la fois ; pousser cette idée de base avec des timers, des portes imbriquées, etc.

Miner : pas seulement ouvrir un passage, mais dégager un espace pour autre chose (constructions, plantes, liquides, etc).

Liquides : avec les graphismes et la mécanique adéquate, il pourrait être possible d'avoir des liquides qui se répandent dans des rigoles, qui irriguent des zones, qui relient des points... Exploiter le fait qu'un liquide puisse se répandre.

Plantes : permettre à des plantes de se répandre ; planter et/ou arroser pour introduire et/ou faire progresser ; trigger végétal ; recouvrir des pièges pour les désactiver...

Sens Unique

Il me faut plus de portes / d'épreuves à sens unique !

Sens Unique : des prises murales qui s'effritent, avec un whenwalkon les transforme en mur normal et notpassable. Un trigger au sommet (ou un trigger élémentaire à distance) les fait apparaître (transforme le mur en prises et passable ; conserver le whenwalkon).

Énigmes de Dalles

Énigme de miroir, dont le modèle est randomizé à chaque fois qu'il est résolu.

Toutes les dalles d'une salle sont noires et deviennent blanches dès qu'un personnage marche dessus ; toutes les dalles de la salle redeviennent noires si un personnage marche sur une dalle blanche. L'énigme est résolue lorsque toutes les dalles de la salle sont blanches. Niveau 1 : petit quadrillage à parcourir facilement. Niveau 2 : des piliers perturbent la navigation et il existe (au moins) un bon chemin. Niveau 3 : des téléporteurs à courte distance demandent plus de compréhension spaciale. Niveau 4 : impossible à faire seul.e parce que la salle comporte au moins 2 "cul de sac".

Au lieu que ce soient des mosaic_white / mosaic_black, ce sont des pièges [de lave / magiques], qui sont activés ou désactivés chaque fois que quelqu'un marche dessus (et subit 1 dégâts [de feu / magique]). À la place des dégâts, il est aussi possible d'interdire le passage sans une compétence (agilité, shadow-walking, etc), vu que whenWalkedOn peut interdire le passage (en retournant 'false').

Zones des Ombres

Une épreuve qui requiert un manteau en Ombre Épaisse (pro.dark.2) : malédiction ++, regards de gargouilles croisées...

TODO

Les besoins :

Les lieux disponibles :

Les ressources inexploitées :

Les zones qui remplissent un besoin :

Les épreuves possibles :

Des idées :

Il pourrait y avoir une source de métal de type Ténèbres et de niveau 3 ("Thanatonium" ; adjectif "Stygien" ?) qui ne serrait accessible qu'avec l'aide des démons (pioche en ardamant démoniaque) ou d'une autre race. Les ombres n'auraient elles-mêmes aucun moyen d'obtenir une pioche de niveau 3.

Classes

Berger des Morts :

Faucheuse / Guerrière :

Sorts et Maîtrise de Ténèbres

Maîtrise 1 (robe sertie de tourmaline) :

Maîtrise 2 (sceptre d'os serti de tourmaline)

Cathédrale Brisée

La cathédrale brisée pourrait contenir des épreuves qui requièrent une robe de soie (gargouilles : pro.dark.1+) pour atteindre son "centre", avec le coffre d'obsidienne ; les épreuves suivantes pourraient amener vers une autre zone, et requérir soit d'afronter des ombres (requiert pro.dark.1+ et dmg.light.1+) soit de traverser des regards croisés de gargouilles (pro.dark.2+) ; ce passage pourrait alors se traverser de manière triviale avec une robe en ombre épaisse. (Et un raccourci à travers les ténèbres pourrait permettre de changer de zone avec une lanterne.)

Catacombes

Idée : avec une IA agressive (qui utiliserait *juste* towards et une distance de détection de PJ ?!), on peut jouer avec des PNJs invincibles mais qu'on peut atirer dans des pièges.

Idée : utiliser un tally de la taille d'un étage entier (il faudrait résoudre quelque chose dans toutes les salles de l'étage pour débloquer quelque chose.

Idée : utiliser la libation de sang dans les catacombes elles-mêmes.

Idée : certaines épreuves pourraient requérir des dégâts physiques et d'autres des dégâts ténèbres, ce qui requererait dans un premier temps d'occuper deux slots, un pour une faux en os et l'autre pour une lame d'oubli. Des épreuves à plus haut niveau pourraient requérir un slot de plus, ce qui obligerait à fabriquer une arme hybride physique-ténèbres.

Pour l'instant, traverser les catacombes se fait selon les étapes suivantes :

Quêtes optionnelles des Catacombes :

FIXME: c'est assez facile de s'échapper d'un coffre piégé avec le sable niveau 2 sans se battre.

Suggestion : les blood wells des catacombes sont vides tant que les goules autour n'ont pas été tuées (le puits change de couleur dès qu'il est rempli).

Suggestion : et si les brasiers décoratifs autour de l'ombre épaisse des catacombes n'étaient pas décoratifs ?!? Déjà, est-ce qu'ils sont garantis d'apparaître ? Si non, est-ce qu'il pourrait y avoir une salle spéciale "brasier éternel" ? Que se passe-t-il s'ils sont éteinte ? Version "enténébrée" des catacombes ? Téléportée dans une salle obscure des catacombes ? La flaque d'ombre épaisse se transforme en portail vers... wtf ?!?

Les cryptes piégées fonctionnent "aveuglément" : si le sarcophage est vide, il ne fait rien apparaître (et ne se déclenche peut-être même pas ?) ; s'il contient des ossements niveau 1, il fait apparaître un squelette niveau 1 ; s'il existe des ossements niveau 3 et un squelette niveau 3, idem. Il y aurait peut-être même toute une liste de créatures à réveiller à partir d'ingrédients (tissu d'ombre → esprit ; sang → goule ou autre ; etc). Cet "outil" pourrait être utile dans une toute autre quête.

Catacombes Sanglantes

Emprunter un escalier des catacombes en portant une clepsydre de sang (flowing) amène dans une version alternative, sanglante, des catacombes.

La différence principale est que toutes les portes entre les salles sont fermées, et que réussir l'énigme ou le combat de chaque salle ouvre toutes ses portes adjacentes.

L'objectif est d'accéder à l'autre extrêmité de l'étage avant que la clepsydre de sang ne soit entièrement écoulée (il n'y a pas de puits de sang dans les catacombes sanglantes).

L'équipement recommandé est :

Suggestion : et si les goules sanglantes faisaient dmg.blood.1 + dmg.phy.2 ?? Ça oblige à avoir une armure d'os niveau 2, mais ça taxe quand-même les points de vie. Un peu comme les guerriers squelettes... la seule différence se sentirait avec une armure physique niveau 3... Chais pas.

Quelles récompenses ?!?

Les étages des catacombes sanglantes utilisent la même notion de pile que les catacombes normales, et peuvent être coop de la même manière. (Wait, s'il est possible de faire un bout d'étage, de mourir sans reset l'étage, puis de revenir avec une clepsydre fraiche et traverser les salles déjà faites... Hm... Il faudrait qu'entrer dans le premier étage des catacombes sanglantes les reset s'il n'y a personne dedans (ni plus loin).

Catacombes Hardcore

Il existe une divinité dont les autels peuvent se trouver dans les catacombes. (Un premier au niveau 1 ou au niveau 0 ? Ou à partir du niveau 4-ish ?) Il est possible de /prier cette divinité pour transformer un sarcophage vide adjacent en escalier qui permet soit de sortir rapidement des catacombes (tp niveau 1) soit d'y plonger rapidement (niveau 4+ depuis le niveau 1). (À voir comment la génération "petit à petit" gère ce genre de déplacements à longue distance.)

À partir d'une certaine profondeur des catacombes (10 ? 100 ?), le layout devient hardcore : les portes sont moins nombreuses (utiliser l'arborescence de l'algo fractal-split ?) et sont verrouillées ; chaque salle contient des épreuves plus ou moins complexes et dangereuses dont la résolution ouvre toutes les portes adjacentes. Ateindre les récompenses du niveau acutel ou l'entrée du niveau suivant peut être diffile (requiert de l'équipement HL), coûteux (en ressources, jauges, etc), dangereux...

Avec une certaine piété envers la divinité des catacombes, il serrait possible de se téléporter directement vers un niveau extrêmement loin (100, voire 1000), qui pourrait même être un biome différent.

Ce serrait peut-être une zone qui serrait post-nécropole, et nécessiterait le stuff qui s'obtient dans la nécropole (bones.dark.3, etc), et/ou qui nécessiterait la coopération de plusieurs classes (faucheuse, berger des morts, sanglante, lumineuse, etc). Ça créerait une coupure dans la progression : entrer dans les catacombes, prendre le stuff niveau 1, continuer, prendre le stuff niveau 2, se retrouver face à un mur de difficulté qui requiert le stuff niveau 3, basculer dans la nécropole, utiliser le stuff niveau 2 pour récupérer le stuff niveau 3, retourner dans les catacombes.

Quête Sanglante

TODO (voir papiers)

Sancutaire des Ténèbres

Épreuves :

Récompenses :

Avancer dans les ténèbres avec une lanterne jusqu'à un réceptacle de lumière, y /poser la lueur pour révéler (et activer) les environs.

Nécropole

Utiliser Nadéria en changeant entièrement le layout ???

Contient des épreuves avancées : Faucheuse niveau 2 (pro.phy.2, dmg.phy.2, fiole)

Avec une source de ténèbres liquides pas trop loins, les guerriers squelettes peuvent s'utiliser par défaut (ils meurent en 1 coup et infligent 1 dégât face à une armure pro.phy.2). Les goules niveau 1 peuvent être une rare adition intéressante.

Nids d'Araignées

Où trouver une "graine" de nids d'araignées ? /prier devant l'autel de Lilith ?

Placer une "graine" de nids d'araignées dans un puits d'âmes bouche le puits (ne génère plus d'âmes) et génère lentement des araignées et de la soie.

Comment nettoyer un puits pour que les araignées n'apparairaissent plus et que le puits soit de nouveau accessible ?

S'il n'y a pas de puits d'âme (par décision de macro-gamedesign), qu'est-ce que "bouchent" les nids d'araignées ? Quelle ressource ? Des passages vers quelque chose ? Des choses spécifiques ? (Le flip-flop d'état doit être intéressant dans les deux directions.)

Épreuve Coop

Des hordes de squelettes : pro.dark.2+ et dmg.phy.1 (nécessite dmg.phy.1 et pro.phy.1) et de fantomes : pro.phy.3 et dmg.dark.1 (nécessite dmg.dark.1 et pro.dark.1)

Nécessite d'avoir soit deux ombres, l'une avec armure d'os et faux, l'autre avec robe de soie et lame (uuultra class), soit une armure hybride (pro.phy.1 + pro.dark.1) et les deux armes à swap au bon moment. (Un petit côté Ikaruga ? ^^)

Ce serrait magnifique d'en faire un rêve, avec un PNJ qui choisit le set que le PJ ne choisit pas, puis reste devant la porte à protéger ; des vagues de monstres mixtes (squelettes et fantomes) attaquent, et le PJ doit intercepter tous les monstres de la bonne catégorie, pour laisser les autres s'écraser sur le PNJ. Avec des dégâts mixtes mais une seule armure, les points de vie du PJ et du PNJ (ou leurs fioles) sont la tolérence aux erreurs (intercepter le mauvais type de monstre fait perdre 1 pv au PJ ; laisser passer le bon type de monstre fait perdre 1 pv au PNJ ; dans les deux cas, le monstre meurt quand-même).

Éthique

Il y a une zone où se trouvent des ombres dissidentes, qui rejettent les écritures et l'interprétation qui en est faite. Elles estiment qu'incinérer des âmes est immoral, qu'importent les circonstances, et que toutes méritent d'être purifiées et réincarnées. Elles ont accès à une autre méthode pour récupérer des souvenirs (et comme ils ne sont pas en cendres, ils sont de meilleure qualité), et pour purifier les âmes plus efficacement.

Pour y parvenir, il faut une lanterne (bones.dark.1 + light.dark.1) et Feris Umbra Amplus Amplus, ce qui se fait avec une master.dark.3+ (requiert un Parcus de plus) et une gem.dark.2+ (deux améthystes sont nécessaires mais suffisantes : avec un bones.dark.2, /carve et /sertir pour un sceptre focus master.dark.3, et une pour être consommée par Feris Umbra Amplus Amplus Parcus).

Bref : il faut une source d'amétystes (qui n'existe pas encore).

Il n'est pas éthique de :

Il est éthique de :

Il existe une source éthique d'ossements (bones.dark.1) : libérer une âme emprisonnée dans les profondeurs des catacombes avec l'incantation 'Aetheria Amplus' grâce à une robe sertie de tourmaline.

Il faut une source éthique de sable noir (sand.dark.1) pour remplacer les cendres de souvenirs. Cette source ne peut pas requérir plus que de la toile d'araignée, je crois. Une épreuve à base de gargouilles et/ou de malédictions ? Idées : ramasser du sable noir sur les berges d'un fleuve de l'oubli... ? briser un sablier (ou trouver un sablier brisé) dans un sanctuaire du Temps ?

Est-ce que la source de sable éthique serrait en fait directement niveau 2 ? L'épreuve aurait une solution visible (ou expliquée) qui requérerait du verre niveau 1 (et/ou autre), ou peut-être une pro.dark.2+, mais une autre solution éthique, moins évidente, ne requérerait rien d'inhétique au préalable.

Les ombres dissidentes formeraient un campement avec des marchands de passage, qui resteraient 24h (irl) et qui se débloqueraient... ? Ces marchands pourraient offrir des méthodes de génération de ressources éthiques avec des trades, comme des billes dark.2 ou light.1, etc.

Ces ombres utiliseraient les poèmes comme monaie. Créer un poème requiert de l'encre et du papier. L'alchimie peut créer de l'encre. Où trouver du papier ? (Gameplay : la valeur du poème dépend de la valeur minimum de l'encre et du papier.)

Il faudrait des raccourcis ! Non ? Style il serrait possible d'atteindre n'importe quelle zone plongée dans l'ombre avec "juste" une lanterne et les connaissances requises ? (Y compris les zones d'ombre chez les démons ?!?)

Zone des Démons

Suggestion : +1 en vie HL : affinité avec la roche, obtenue après avoir afronté des golems de roche (et de diamant ?), qui requiert pro.phy.2+ et dmg.phy.2+ .

Rendre le labyrinthe un tout petit peu plus complexe en créant quelques passages aléatoires supplémentaires (un ou deux, peut-être), parce que sinon c'est juste un arbre, et il a tendance à être trop simple et linéaire.

Il y a une vouivre pacifique qui offre un service de transport entre lavacave-undershard et floating-stairssummit contre paiement... rubis ? lave ? Plus ?? (Bon, du coup, il me faut des graphismes pour une vouivre... :3)

Randgen : layouts aléatoires pour la Forteresse Infinie et les chateaux de Kalzakrax. Like... really randgen. (Peut-être avec un thème prétiré qui influencerait les épreuves et le trésors pour la Forteresse...)

Fixme Forteresse Infinie : the triple-coop "requires-all" layout needs a way out of the solf-lock on the left (necro).

C'est trop bizarre que la tour du magicien dans le Donjon Brisé requiert une épreuve de nécromancie, et pas de pyromancie...

Luxifer : s'il y a une incantation spécifique pour lui (et plus Invocatio ou /pray), l'incantation pourrait être "Adferno".

Luxifer : le palais de Luxifer est un fix-shard d'Empyrithéa et comporte un portail (fixe, d'Empyrithéa). Il n'est pas possible d'y accéder depuis n'importe où, mais avec un certain niveau de piété, il est possible d'utiliser ses autels comme des téléporteurs bidirectionnels ; il y a une salle dans le palais de Luxifer qui contient tous les points d'arrivée des autels, et qui permet de passer facilement d'un autel à l'autre.

Où trouver les +1 en mana et en vie suivants pour les démons ? (Atteindre 4 en vie et en mana.) Dans une zone d'une autre race, qui ne serrait pas adaptée à traverser ses challenges.

Que faire de l'ancienne caverne au cristal ?

Augmenter la difficulté dans la Rivière de Lave. Couloir avec lentes vagues de lave : avancer lentement entre deux vagues. Affronter des élémentaires de feu ? (Auto-respawn?) Des boules de feu ? (die-on-touch?)

/Plonger dans la lave : zones accessibles uniquement avec pro.feu.3 (élémentaire ou robe de soie sulfureuse). Il pourrait y avoir des énigmes qui ne pourraient être franchies que par un PJ non-élémentaire.

Quêtes

TODO : CONTINUE : lea cartographe encourage à explorer les régions adjacentes dans un certain ordre. Mais iel ne donne aucun indice concret pour trouver l'Entrée de la Forteresse...

Suite de quête vers l'Entrée de la Forteresse et vers le Pont des Morts.

Il faut que les démons aient quelqu'un, ou quelque chose, qui les pousse sur le bon chemin :

Il faut recentrer l'objectif à long terme sur "Trouver les Dieux de la Mort pour savoir ce qu'il s'est passé durant le Cataclysme." Éventuellement avec un démon PNJ dans le château qui rappelle purement ça (les PNJs sont plus efficace à donner un objectif que les écritures, visiblement).

Ce qui n'est pas évident : à partir d'Empyrithéa, c'est dur de deviner qu'il faut visiter la Forteresse Infinie ensuite (et ouvrir son Entrée). Empyrithéa HL donne accès assez naturellement à l'ardamant ; est-ce qu'une épreuve qui requiert "juste" un équipement en ardamant (ou en airain démoniaque) aurait comme "récompense" le tuto pour accéder à la Forteresse ?

L'idée du démon cartographe est très intéressante... Mais il est server-wide ; ce serrait bien qu'il soit chara-wide. SOLUTION : un tag de personnage qui pointe vers la prochaine quête. (Potentiellement affichée dans le panel "personnage", mais ça commence à sentir très "journal de quête"...)

Il faut qu'on ait une discussion sérieuse à propos de cette histoire de quêtes. D'un côté ça pourrait être utile pour permettre aux PJs d'avoir une liste claire d'objectifs à moyen ou long terme (atteindre telle région randgen, retrouver les Dieux de la Mort, trouver le tombeau du roi des démons, etc). Et ça aurait l'intérêt d'être par personnage, et de permettre à chaque une progression individuelle, à son rythme. D'un autre côté, on avait dit qu'on voulait éviter le côté MMORPG et favoriser une exploration libre, organique, "les joueureuses définissent leurs propres objectifs". Mais pour ça il faut que la possibilité soit clairement visible, et que les premières marches soient accessibles. Par exemple, pour l'instant, atteindre la Forteresse Infinie : rien ne dit qu'elle existe, ni en quoi elle est désirable, et rien ne permet d'atteindre l'Entrée sans déjà connaître son nom.

On avait dit aussi qu'il était important que le monde persistant soit partagé ; les quêtes individuelles vont dans l'autre direction. Ce serrait bien, par exemple, que le cartographe demande ouvertement certains ingrédients, et que tout le monde puisse participer. SAUF QUE : en l'occurence, ces quêtes servent à guider UNE SEULE personne dans sa découverte des différentes régions adjacentes à Kalzakrax ; c'est une quête d'apprentissage personnelle, pas une quête de ressources et de transformation collective de l'environnement. DONC : il faut que le cartographe donne des quêtes personnelles d'apprentissage, et qu'il y ait par ailleur des quêtes colletives dans le monde persistant.

Les Besoins

Les Disponibilités

Les zones disponibles :

Les épreuves disponibles :

Les outils / équipements disponibles :

La tombe de Junipex devrait donner accès à la soie sulfureuse (cloth.fire.3). Suggestion : un rêve local (accessible uniquement depuis la tombe, pas les potions) qui permette d'incarner Junipex lors de son sacrifice, et donne l'émotion "Lust", qui correspond à la soie sulfureuse.

Une épreuve possible est d'affronter des golems de roche (nécessite pro.phy.2+ et dmg.phy.2+, par exemple arme et armure en airain démoniaque ou en ardamant) et un golem de diamant (nécessite pro.phy.3 et dmg.phy.3, par exemple arme et armure en ardamant démoniaque). Auto-respawn, wander, comme les orbes de lumières devant le sanctuaire de lumière ? Potentiellement avec le golem de diamant statique au milieu du passage.

Proposition : des épreuves haut niveau sur les côtés du chemin permettent d'allumer des brasiers via des dalles (l'un dans la salle de l'épreuve, l'autre, lié, dans la salle centrale) ; les brasiers durent une heure, et une "jauge" visuelle de dalles blanches/noires montrent le temps restant (6 dalles, un toutes les 10 minutes ?) La porte centrale s'ouvre lorsque tous les brasiers sont allumés en même temps (toutes les épreuves ont été réalisées il y a moins d'une heure). Il y a un coffre d'obsidienne au milieu de la salle centrale, devant la porte centrale, pour prévoir et changer d'équipement pour les épreuves. (Ça sape le travail d'équipe, mais ce serrait juste infaisable sans, non ?)

Le Sanctuaire de Feu / de Lave

Les passages secrets en nageant dans la lave relient le puits du château du roi des démons, le lac de lave, le tombeau du roi des démons (et son passage secret déjà existant), et éventuellement le sanctuaire tellurique. Ces passages secrets permettraient également de relier un autre lieu, inaccessible autrement : le sanctuaire de lave (ou de feu ?)

Pour y entrer, il faut une immunité au feu (pour nager dans la lave) et faire une libation de lave vivante (avoir une fiole feu niveau 3 ou être un élémentaire de feu).

À l'intérieur, il y a des PNJs élémentaires de feu pacifiques (dialogue différent pour les PJs élémentaires de feu et les autres, notamment les démons "invités"), une source infinie de lave vivante, et une idole qui requiert une libation de lave vivante pour faire apparaître des cristaux filmunants (requiert une pioche niveau 3 et un sac, donc avec la robe de soie sulfureuse et la fiole niveau 3, un démon avec un inventaire à 4 peut seul.e récupérer un sac de cristaux fulminants : méthode plus complexe mais qui permet d'en récupérer en quantité (notamment pour consommation pour sorts).

Bois, Cendre niveau 2

FAIT : Brûler du bois dans un fourneau sert de "fuel" mais donne aussi de la cendre (même niveau et même type).

FAIT : Cinder Glade : une clairière dont l'entrée est gardée par deux flammèches qu'il faut encaisser (dmg.fire.3) rapidement l'une après l'autre pour ouvrir une porte (possible d'utiliser une potion de lave ou un sort de soin entre les deux, mais pas d'aller-retour ; nécessite quand-même pro.fire.1+ and/or life.3+). À l'intérieur, il y a une sortie à sens unique, des coffres en troncs qui se remplissent lentement de cendres de bois (ash.fire.2), une toute petite mare de lave dont sortent des flammèches (jusqu'à un maximum de pop).

OK : Est-ce qu'un Feris Algor Amplus (ou deux Parcus) "suffirait" à ouvrir la porte ? Pourquoi pas ? Ça paraîtrait logique et pas déséquilibré.

NEXT : La cendre de bois chtonien sert de ash.fire.2 (lame, fiole), et permet aussi un rêve de forêt souterraine dans lequel il faut suivre les indications d'un PNJ pour /forger une hache et /couper du bois. Concrètement, quoi, dans ce rêve ?? Est-ce que ce serrait intéressant d'utiliser du bois comme combustible, justement ? Commencer avec une hache niveau 1 (qui compte comme une arme, mais ne peut pas /couper du bois niveau 2), tuer une (unique?) dryade, récupérer son bois, s'en servir pour faire fondre un lingot, le /forger en hache, /couper du bois pour ouvrir un passage... potentiellement vers la sortie. Il faudrait une option alternative pacifique... Où est la difficulté, en fait, si le PNJ dit tout ? S'il exprimait juste le problème sous la forme de "il faut une hache pour /couper du bois, mais il faut du bois pour faire fondre le minerai et /forger une hache ; comment faire ???" La suite serrait juste déduire qu'il faut attaquer la dryade pour prendre son bois ? Le choix entre parler et attaquer n'est vraiment pas évidente !!! (Idem pour un PNJ hostile / amical / neutre.)

"Nous avons plein de minerai à faire fondre, mais nos haches sont inutiles sur ces arbres. Mais pour /forger des haches en ardamant, il nous faut un combustible ! Rentrer au château du Roi des Démons pour en chercher serait un déshonneur !" (Oskour j'arrive pas à écrire des dialogues T_T) "Je ne vais quand-même pas faire un aller-retour jusqu'au château du Roi des Démons juste pour un sac de charbon... alors qu'on est entourés de bois !"

Dans le wake-world, il y a un passage obstrué par des arbres, avec une souche devant (rien n'explique, hormis le tuto du rêve).

Derrière, il y a un portail vers Terviry. Terviry pourrait donner accès à des champignons, des spores, des graines...

Ce serait chouette d'avoir des fire-branbles, qui auraient la même mécanique des brambles, mais qui ferait dmg.phy.1 + dmg.fire.1 ; ce serait pile l'épreuve pour un bouclier en bois violet.

Cristal Fulminant

Une épreuve avec une orbe de feu niveau 3, ou une orbe de feu niveau 1 mais inaccessible (Amplus), ou un trigger élémental de glace distant, etc... requiererait un sort de glace de haut niveau. Un sceptre d'airain serti d'azurite donne une maîtrise hybride feu-glace de niveau 1. S'il n'y a pas de métal de type glace, il faut augmenter le niveau du métal feu (faisable) et le niveau de la gemme de glace (plus compliqué). Déjà, juste un sceptre hybride niveau 1 et une azurite (gem.ice.1) permet un sort Algor avec 1 adjectif (Potens ou Amplus) ; je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose d'intéressant avec ça.

L'idée serrait d'octroyer un cristal fulminant (gem.fire.3) en récompense d'une orbe de lave (niveau 3), qui requérerait un dégât glace 3+, ce qui est faisable avec un sort Algor à deux adjectifs (Potens Potens), mais ça implique aussi...

Tout ça a l'air compliqué... Il y a un effet intéressant au +1 des sceptres focus, similaire au soulforging qui donne un +1 à une pioche et lui permet d'aller récupérer le métal de niveau supérieur : si une orbe niveau 3 requiert une maîtrise niveau 3 et une gemme niveau 2 (Feris Potens Potens Parcus), un sceptre focus avec une gemme niveau 2 suffit. Plus généralement, avec une gemme niveau N et un métal niveau N, il est possible de fabriquer un sceptre qui donne une maîtrise focus N+1 et permet d'incanter un sort à un adjectif de plus ne consommant qu'une gemme de niveau N.

Le Sanctuaire de Feu et de Glace

Pour l'instant, il est possible de récupérer des azurites (gem.ice.1) dans les volcans randgen d'Empyrithéa, avec juste une lame volcanique. Une épreuve intéressante pour accéder à l'entrée du Sanctuaire de Feu et de Glace serrait d'activer deux triggers élémentaires de feu et de glace en même temps, avec un Feris Ignis et un Feris Algor. Sans aucune maîtrise, ça requiert un rubis (ou grenat) et une azurite ; avec un scetpre d'airain serti d'azurite (maîtrise hybride feu-glace niveau 1), il est possible de Parcus ces deux sorts pour qu'ils ne consomment que du mana (et les éventuels points de vie par dégâts).

Ce serrait intéressant que cette zone soit accessible depuis les zones de plusieurs classes (démon et naga, par exemple ?), et que l'autre classe ait des facilités à récupérer des azurites (ou des opales - gem.ice.2) mais qu'il soit plus difficile d'obtenir des grenats ou des rubis.

Équipement max requis :

Éléments d'épreuves :

Geler de la lave permet de la traverser à pieds, et/ou crée de la roche, qui bloque le chemin, et qui doit être /minée.

Brûler ou /miner de la glace libère le passage. Idée : un fire-trigger négatif ne doit pas être activé, pour cela il faut obligatoirement /miner la glace sans la faire fondre (résolu trop facilement avec les sorts point-and-clic ?)

Si l'eau et la lave peuvent se répandre, faire fondre de la glace pour irriguer certaines parties ou geler de la lave pour l'enlever.

Un DoT de glace (dmg.ice.2) qui se dissipe en marchant sur une dalle de feu ; un DoT de feu (dmg.fire.2) qui se dissipe en marchant sur une dalle de glace. Potentiellement, dissiper l'un inflige l'autre.

Le Véritable Labyrinthe

Entrer dans le labyrinthe (ou changer de salle à l'intérieur) en ayant une clepsydre de lave (parce qu'il n'y a pas de sable de type feu, il me semble, en tout cas pas avant le niveau 3) conduit au Véritable Labyrinthe ; et changer de salle à l'intérieur du labyrinthe en n'ayant plus de clepsydre flowing en fait ressortir, aléatoirement, dans le labyrinthe normal.

Le Véritable Labyrinthe a des salles carrées et un sol pavé (style palais de Luxifer).

Chaque salle du Véritable Labyrinthe contient des épreuves qui requièrent un équipement spécifique... à définir.

Il se pourrait que la navigation ne soit pas euclidienne, et pas importante : chaque salle aurait une (ou plusieurs?) sortie(s), qui ne font qu'augmenter un compteur invisible de profondeur (comme les Catacombes ?), et revenir en arrière fait automatiquement sortir dans le labyrinthe normal. Dans ce cas, ce n'est pas vraiment un labyrinthe, mais bon...

Le but est de traverser le Véritable Labyrinthe avant la fin de la clepsydre de lave pour atteindre la salle au trésor. (Il est possible de tricher en ayant plusieurs clepsydre.)

TODO : quel équipement (pour quelles épreuves) et quelle récompense ? Avec un thème magique, ça pourrait être le +1 en mana HL (le "Véritable Nexus") ? Un ingrédient pour potion de mana ??

Le Sanctuaire Tellurique

Sous le Château du Roi des Démons, il y a des cavernes. Ces cavernes débouchent sur les falaises sous le fragment. Dans ces falaises, il y a l'entrée d'une grotte obscure illuminée par des cristaux. Au fond de cette grotte, il y a un sanctuaire, et dans ce sanctuaire, il y a une ancienne divinité tellurique.

L'équipement cible pour soloter ce boss est une armure d'ardamant démoniaque (pro.phy.3), un trident d'ardamant démoniaque (dmg.phy.3), et une gourde de cuir de dragon avec 3 unités de lave (avec 3 points de vie, ça fait 3 occurences de régen 2 points de vie, soit 6 au total).

TODO : remplacer le dmg.magic.1 au corps-à-corps de l'avatar tellurique par une contre-attaque plus intéressante (toujours avec l'objectif de faire 1 dégât inévitable à chaque fois).

Il est envisageable d'avoir une source de déĝats élémentaires pour contrer l'attaque élémentaire de la divinité tellurique. Par exemple, l'incantation "Feris Ignis Amplus Parcus Parcus Parcus" inflige 1 dégât feu à distance (asser pour détruire les attaques) sans consommer aucune ressource, mais requiert une master.feu.4 (sceptre d'ardamant démoniaque serti de crystal fulminant) et une pro.feu.1+, ce qui occuperait deux slots de plus (et nécessiterait un harnais pour le second +1 en inventaire). Autre exemple : avec une robe (pro.elem.X) sertie (master.elem.X) et un sac de 6 slots divisés entre gemmes et billes hantées, est-ce qu'il y aurait moyen de combiner AoE et/ou soin ? On pourrait d'ailleurs augmenter la difficulté en exigeant une lanterne (un slot), ce qui obligerait à combiner les pro.phy.3 et pro.feu.1+, ou à ajouter une pro.elem.X ou une master.elem.X à la lanterne ?

TODO : il est possible d'allumer et d'éteindre les lumières dans l'arène ;vaincre le boss avec les lumières éteintes (qui requiert une lanterne, et donc occupe un slot de plus) permettrait d'atteindre une récompense supplémentaire.

Idée : lorsque l'avatar est frappé, il se téléporte hors de portée, dans une sorte de bastion de roche (basalt), qui peut être /miné avec une pioche de niveau 3 (ce qui requiert un slot de plus).

Récompenses actuelles :

Le Chateau du Roi des Démons

Rendre le passage vers la racine de l'escalier plus explicite : déplacer le téléporteur depuis le toit du donjon vers le toit d'une tour au nord, et un gragment d'île volante visible. (À faire en même temps que l'ajout du vide autour du château... et le refactoring global de cette zone...)

Ne pas oublier qu'il y a des livres indéchiffrables dans le sous-sol du ziggurat de Stolas, et que la compétence Décryptage fonctionne. (D'ailleurs, le sol en dammier pique un peu les yeux.)

La Tour Sans Porte : le puzzle pourrait être randomizé à chaque fois qu'il est terminé (et les dalles devraient être verrouillées tant que la porte est ouverte).

La Tour Sans Porte : le puzzle devrait être en mirroir, comme tout le monde s'attend à ce qu'il soit.

La Forteresse Infinie

Il existe trois portails fixes, nommés Sud, Est et Ouest, qui font partie de la région "Forteresses Infinie". Il existe un portail fixe nommé Nord mais il est à distance 1 de la Forteresse, et il n'y a pas d'autre portail de sa région (pas non-plus de portail randgen). [Il faudrait que les scripts puissent gérer les portails isolés dans région randgen alentours... Un peu comme le Forum, à une époque.]

Une salle (notée "+" ?) qui ne peut se traverser que verticalement ou horizontalement (par téléporteurs, par exemple, qui relient est et ouest, nord et sud). Hm, est-ce que ce n'est pas déjà faisable avec une corniche ?

Une salle avec juste deux couloirs très étroits qui se croisent au milieu, mais bloqués par un pilier ; dans les quatre coins, inacessibles, quatre fire-triggers ; pour ouvrir le pilier central et traverser librement cette salle, il faut frapper les quatre coins en même temps : pour ça, se coller au pilier et incanter "Feris Ignis Amplus Amplus Parcus" (requiert un sceptre de rubis focus et un rubis).

Rééquilibrage ! Poser à plat les challenges, l'équipement requis et les récompenses.

Questionnement : les épreuves pourraient s'ouvrir définitivement, plutôt que temporairement, puisqu'il s'agit d'une zone randgen. D'un côté, ça rendrait les aller-retours plus faciles (notamment pour vider les coffres de récompense), et éviterait de coincer les PJs (ou économiserait les design à base de chemin de retour à sens unique). D'un autre Côté, j'ai peur que ça sape la coopération et encourage trop d'aller-retours, en permettant à un seul personnage d'ouvrir quelques portes, partir changer d'équipement, et revenir ouvrir d'autres portes plus loin. J'ai le sentiment que les épreuves ont besoin de devoir se faire d'affilée pour donner un sentiment d'urgence, de piège, de véritable exploration d'un donjon, plutôt que juste grinder un chemin en lui balançant des ressources à coup d'aller-retours...

Récompenses

Le coffre d'obsidienne ne devrait pas être traité comme une récompense en soi, mais un outil qui puisse servir à la fois de stockage des récompenses et de changement de classe en milieu de donjon. Il serrait intéressant de considérer en placer un près des coffres de récompense, et au milieu des donjons qui requièrent différentes classes.

Équipements des Classes Attendues :

Je trouve que la classe de nécromancien.ne est trop spécifique, trop étrange dans son équipement. Malheureusement, les démons ne devraient pas avoir accès à mieux à ce niveau (gem.dark.1, cloth.dark.1, etc).

Je trouve que l'armure d'airain est trop peu utile. J'envisage de faire des pièges au sol avec dmg.phy.1. La fiole de lave et le soin en général n'est pas très utile ; des pièges au sol de dmg.magic.1 ou autre ferraient l'affaire, mais ça ne ressemble pas à une épreuve de guierrièr.e. Libation ??

Pour l'instant, il y a à peu près un layout par classe attendue. Je trouve que ça a l'inconvénient d'encourager à spammer l'ouverture de portail jusqu'à trouver le layout qui correspond à sa classe. J'aimerais qu'il y ait des layouts plus variés, qui encouragent la coopération, et permettent des récompenses partielles pour chaques classes solo.

Suggestions de guidelines : poser clairement les classes attendues et leurs équipements ; faire que chaque layout ait au moins deux ailes et que chaque aile vise une classe, afin qu'il y ait de grandes chances pour qu'un portail ouvert permette à une classe solo d'avoir au moins une récompense partielle. Il pourrait aussi y avoir des zones optionnelles qui ne requièrent qu'un outil optionnel (lame volcanique, un seul crâne hanté, etc), mais pour quelle récompense ??

Suggestion de méta-layout : tous les layouts ont une zone centrale, avec un coffre d'obsidienne et quelques outils (mana, lave, etc) ; il y a plusieurs épreuves simples qui permettent d'y accéder (qui requièrent soit un équipement incomplet, soit optionnel, soit un élément parmi plusieurs options) ; partant de la zone centrale, il y a ensuite plusieurs ailes, qui contiennent une succession de challenges requérant une classe complète et spécifique, et qui aboutissent à une récompense principale.

Certaines épreuves requièrent un item parmi plusieurs (par exemple, fire ground ou ice orbs) ; certaines épreuves requièrent un seul item spécifique (mining, libation, ignis, soul-burner) ; certaines requièrent plusieurs items spécifiques (4 ignis, NNN, rock golem).

Challenges :

Problème : les épreuves de nécromancien.ne requièrent rapidement une maîtrise ténèbres niveau 1 (pour Aetheria Parcus), mais les démons ne sont pas équipé.es pour ça (les tourmalines sont derrière ce challenge, et l'incantation / l'indice est dans la zone des ombres).

La porte nécromantique "loop" est particulière : selon son utilisation, elle peut être aussi facile qu'une Soul-Offering, ou aussi difficile que 3 soul-offerings à la suite. (Les pouvoir d'un berger des morts la rendent amusante.)

La porte nécromantique "offering" peut être utilisée à l'envers, depuis le nord, pour requérir l'adjectif Amplus (et par conséquent obliger à avoir une maîtrise dark 1+), mais ça devient une épreuve post-forteresse.

Les élémentaires de feu requièrent à la fois des dégâts physiques et une protection au feu, ce qui n'est dans aucune classe attendue.

Peut-être que certaines épreuves vraiment difficiles, comme le golem de diamant, la porte offering à l'envers ou une porte pyro digne de la fin de la tombe de Junipex pourraient être des challenges intéressants pour le Coffre Fort !

Challenges par classes :

Ok. Maintenant, qu'est-ce qui fait que le layout peut rendre tout ça intéressant, et pas juste donner quelques ailes linéaires style tombe de Junipex ?

Tentative de réponse : l'interconnexion, l'interdépendance des ailes, qui doivent forcer la coopération. Par exemple, une salle 3-locks ("X") avec plusieurs chemins partant d'un coffre d'obsidienne central. Aussi : des salles qui se visitent plusieurs fois, qui peuvent se traverser facilement dans un sens puis plus difficilement dans un autre sens (mining, loop, etc). Une inspiration Zelda : aller chercher une récompense médianne (forge, cimetière) pour revenir en arrière et traverser une énigme laissée derrière. Des corniches qui permettent de prévoir des challenges/rewards ou de complexifier la topologie (enjamber).

Le Coffre Fort de la Forteresse Infinie

Voir sur les notes papier.

Lui donner un thème "feu et glace" ? Ou réserver ça à un sanctuaire, quelque part, ailleurs... ?

Empyrithéa

Soufre : cristal à /miner et à /dilluer dans un chaudron pour alchimie.

Suggestion de répartir la probabilité des minéraux en fonction de la hauteur :

Fragment fixe d'Empyrithéa : un petit volcan entouré par deux portails flottants. Le cratère du volcan contient de la lave (/boire et /remplir). Le cratère sert aussi de conteneur pour ingrédients. Il y a une porte vers l'intérieur du volcan, sous le cratère, avec quatre brasiers ; toucher les brasiers avec un sort de feu fait fondre le minerai contenu dans le cratère en lingots, comme un fourneau, mais sans consommer de charbon.

Le Tombeau du Roi des Démons

Le Tombeau du Roi des Démons : après le Cataclysme, le Nexus des démons a été perdu. Le Roi des Démons s'est sacrifié pour créer le nouveau Nexus, qui se trouve après le labyrinthe souterrain. Il a été enterré non loin, dans les falaises sous le fragment, dans une grotte appellée (de manière très originale) Le Tombeau du Roi des Démons. L'entrée du tombeau se trouve au sud et il traverse le fragment de part en part, pour aboutir, après une succession d'épreuves que ne peuvent franchir que les plus grands pyromanciens, au tombeau lui-même, sur un petit fragment flottant au-dessus du vide, sur la falaise nord. Le coeur du tombeau a accès à un coffre d'obsidienne, un cristal de mana et un puits de lave, ainsi qu'à une bibliothèque contenant tous les sorts de pyromancie (Ignis, Calor, ...) et de déplacement (Sésame, Transfragmentum). Cette bibliothèque contient également des explications concernant les portails : avant le cataclysme, ils étaient utilisés par les dieux, les anges, et les démons pour voyager rapidement ; il n'y en avait que très peu vers les royaumes des mortels (quelques points fixes mais aucune zone randgen (??)) ; les livres expliquent aussi les mécanismes de distance entre les régions, comment sauter d'une région à une autre avec deux portails proches différents, et comment viser spécifiquement des portails nommés. Le coeur du tombeau comporte un portail fixe initialement ouvert vers un autre fragment fixe. Il est possible de les séparer pour pouvoir rattacher le Tombeau du Roi des Démons à une autre zone.

Le coeur du tombeau est un fragment fixe. Il est initialement inaccessible puisque relié à un autre fragment fixe : "La Tombe de Junipex". Junipex (référence à Juiblex, Juniper et Guinevere) est le nom du dernier roi des démons (pas forcément masculin, d'ailleurs, peut-être même explicitement féminin, malgré le titre de "Roi"). Ce fragment contient juste un portail, quelques morceaux de terre flottants, et un sarcophage (coffre de taille 1) inaccessible, qui contient "La Lance de Junipex", un trident en scénarium. Il existe quelque part un autel au nom de Junipex, mais il n'est pas possible de gagner de piété envers ellui ; /prier Junipex indique qu'iel est mort.e depuis longtemps.

Équipement cible (faisable juste après la Forteresse Infinie) :

Avec les ingrédients des rêves, il est possible d'obtenir une gem.feu.3 (consommable et source de master.feu.4) et du tissu.feu.3 (source de pro.feu.3 et permet d'économiser le slot du sceptre en acceptant de se limiter à master.feu.3). Comment tester ces équipements ??? ("Feris Ignis Potens Potens Amplus Parcus" requiert une gem.feu.3 et une master.feu.4, ce qui est le maximum atteignable avec une gem.feu.3 et un métal.feu.3. Détruire une orbe de glace+ à distance requiert cette incantation.) Si on garde les âmes comme source de mana consommable pour les démons, un sac de soie sulfureuse peut contenir 8 ingrédients, à partager entre rubis et billes (âmes). On pourrait envisager une épreuve d'endurence qui taxerait les rubis, le mana et la vie.

Le Rêve de Junipex

Les récompenses pour ou à travers ce rêve :

Est-ce que la fin du Tombeau du Roi des Démons donne accès directement au Rêve de Junipex, ou juste aux Cendres de Colères, qui peuvent ensuite être utilisées pour accéder au Rêve ?

  1. Si le Tombeau donne accès au Rêve : le Rêve doit avoir une fin simple qui donne les Cendres ("Si tu sais manier une juste colère, je te confie la Fureur."), mais à quel rêve donnent accès les Cendres ?
  2. Si le Tombeau donne les Cendres : il faut une étape non-triviale de plus accéder au Rêve, dont la fin simple donne accès à la Soie Sulfureuse (et il faut au moins une option alternative, qui pourrait être remplie par le Cristal Fulminant), mais accéder au verre de niveau 3 (fiole, lame, clepsydre) reste trivial.

"The Undying Wrath of Junipex" : si le Tombeau donne les Cendres de Colère, il contient une relique : une flamme éternelle, qui possède un inventaire take-only et le remplit régulièrement de cendres. Un livre à côté mentionne : "Si le Roi des Démons s'est sacrifié pour la sauvegarde de son royaume, son Éternelle Furie perdure à jamais."

Lorsqu'il donne la Soie Sulfureuse, le Rêve de Junipex se termine par Junipex embrassant lea PJ avant de se sacrifier. Les dernières lignes du rêves serraient "Tu reçois le dernier baiser de Junipex." et "Tu te réveilles avec un sentiment de 'Désir'."

Que le Rêve requiert les Cendres de Colère (ash.fire.3) et donne la Soie et le Cristal (cloth.fire.3 & gem.fire.3) est cohérent avec le guide de design selon lequel un rêve doit permettre de transformer soit la nature soit l'élément d'un ingrédient mais conserver son niveau.

Le Rêve doit pouvoir être traversé assez rapidement vers sa fin "simple", avec une épreuve intéressante mais rapide. Tout le lore doit être adjacent : explorer les environs et parler avec les PNJs pour obtenir des informations ne devrait se faire que si lea PJ le souhaite. Vu que la Soie Sulfureuse est requise en quantité, il faudrait qu'elle ne soit pas trop pénible ni répétitive à récupérer.

Pyromancien.ne Endgame

Équipement cible :

Ingrédients de l'équipement cible :

Capacités :

Élémentaires de Feu PJ

Comment les démons peuvent-ils directement aider les élémentaires de feu (en leur redonnant de la vie et du mana, par exemple ?), et comment les élémentaires peuvent-ils directement aider les démons ? (Le sort de soin de feu est-il suffisant ?)

Quelles ressources pourrait consommer un personnage qui n'a pas d'inventaire ? Des tags ? Des tags numériques pour simuler une quantité ? Une nouvelle jauge spéciale ? Comment recharger cette jauge ? La dépenser pour effectuer quelle action ?

Facile à faire en étant un élémentaire de feu : monter en haut d'un volcan (immunisé aux dégâts de feu sur le chemin) et allumer quatre brasiers en même temps avec un sort Ignis amélioré. Ok, mais pour faire quoi ? (Also, une porte-brasier-Ignis sur le chemin ?)

Quête de Billes

Un démon PNJ veut collectionner les billes rouges. Lui /parler le fait se vanter de sa collection (et la lister). Il possède un sac de 6 emplacements (cuir de dragon) et les PJs peuvent lui /donner des billes, qu'il n'accéptera que s'il ne possède pas déjà cette couleur, et seulement si c'est une nuance de rouge (soufflée avec un élément "feu"). Une fois sa collection complète (6 billes, même s'il existe légèrement plus de rouges que ça), sa ligne de dialogue changera : il acceptera d'échanger tout son sac de billes contre une seule bille exceptionnelle (une bille "feu" de valeur 2 ou plus), et si le PJ qui lui /parle en possède une, il lui proposera l'échange. S'il obtient une telle bille, il ira dans le cimetière flottant où il ouvrira un atelier de soufflage de verre.

Alternativement, tous les démons PNJs ont un sac de 6 emplacements (en cuir de dragon), et accèptent qu'on leur /donne n'importe quelles billes. Ils accèptent également d'échanger (/payer?) les billes qu'ils ont en double ou celles qui ne sont pas rouges contre des billes rouges qu'ils ne possèdent pas encore. Amener une collection à 6 nuances de rouges serrait un objectif (le PNJ n'accépterait plus d'échange ni de don).

Class Nécro

Il est possible de /sculpter un sceptre en os et de le /sertir avec une tourmaline (trouvée dans les volcans d'Empyrithéa) pour obtenir une maîtrise des Ténèbres niveau 2, qui permet d'/incanter Aetheria Amplus Amplus (dont la portée pourrait être un poil nerfée... quoi que). Ça donne trop envie de se pointer dans un cimetière, d'incanter ça au milieu et de récolter instantanément autant d'âme qu'on peut en porter !

Il est aussi possible d'avoir assez facilement un sceptre nécro-pyro avec un manche en os (récupéré dans les cryptes de Nadéria) et serti d'un rubis (qui nécessite quand-même une pioche d'airain démoniaque, mais peut-être moins de recherche hasardeuse que trouver "crâne → âme → brasier → souvenirs en cendre → /souffler une lame d'oubli → Empyrithéa → détruire une orbe de lumière → /miner une citrine → /incanter Feris Lux pour détruire une orbe de ténèbres → /miner une tourmaline).

La class démo-nécro n'est tuto nulle part. Est-ce que c'est ok ? Il pourrait y avoir des épreuves annoncées comme réservées aux ombres / dieux de la mort dans la zone démon (most prob. dans le cimetière flottant), mais qui peuvent secrètement se faire avec de l'équipement de démon (utiliser des ossements pour un sceptre, récupérer une tourmaline dans Empyrithéa, souffler des lames et des billes avec les souvenirs en cendre, etc). Il faudrait quand-même des indices cryptiques et des épreuves visibles pour encourager à aller dans cette direction. (D'autant plus intéressant si le serveur commence avec l'option des ombres indisponibles, et qu'il faille que les démons aillent vraiment les chercher.)

Le Chemins Vers la Terre

Dans la falaise sous le fragment, il y a des morceaux d'ile volante qui s'éloignent dans le vide (vers le bas de l'écran). Cette sous-région s'appelle "Le Plongeon" ; au bout, il y a un passage vers la Terre. La suite de ce chemin s'appelle "L'Ascension", et garde le tileset volcano, avec un style de montagne volcanique dans les nuages (style lava_peak), mais avec de brefs passages souterrains utilisant le tileset "bluecave", avant de déboucher réellement dans les cavernes de glace, à l'intérieur de cette montagne.

La sous-région "Le Plongeon" nécessite une pro.feu.1 (ou du soin) et une maîtrise.feu.1 (ou des gemmes de feu). La sous-région "L'Ascension" nécessite une pro.glace.1 (ou du soin) et une maîtrise.glace.1 (ou des gemmes de glace).

Il faudrait que ces régions puissent être traversées facilement et sans consommer de ressources avec un équipement suffisament haut niveau en feu ou en glace. Par exemple : des zones où /plonger dans la lave pour éviter les épreuves de glace ? (pro.feu.3)

Une seconde : quel est l'équipement requis pour traverser entièrement ce chemin depuis la zone des démons jusqu'à la zone des humains ? Et inversement ? Comment gérer les retours à mi-chemin ? Y a-t-il des épreuves triviales à traverser dans l'autre sens ? Si oui, lesquelles, et dans quel sens ? Si toutes les épreuves de feu peuvent être traversées sans équipement depuis le monde des démons, accéder au monde des humains ne requiert que l'équipement de glace niveau 1 ; si toutes les épreuves de glace peuvent être traversées sans équipement depuis le monde des humains, accéder au monde des démons ne requiert que l'équipement de feu niveau 1. Mais... ça signifie qu'il faut pouvoir trouver l'équipement glace niveau 1 chez les démons et l'équipement feu niveau 1 chez les humains. Que donnerait l'inverse ? Les épreuves de glace se traversent gratuitement en provenance du monde des démons, et réciproquement : un démon avec un équipement minimal niveau 1 peut se retrouver dans la zone glace. Il faudrait que cette zone puisse permettre d'acquérir les ingrédients et l'équipement de base de la zone (tout comme accéder au monde des démons permet d'ouvrir un portail vers Empyrithéa, et de commencer à récupérer l'équipement type feu).

Équipement cible minium côté démons :

Est-ce qu'il serrait intéressant de nécessiter (ou juste pour un raccourcis ?) un sceptre hybride (master.fire.1 + master.ice.1) ?

Ok, concrètement...

Un cristal de glace bloque le passage : il est possible de le /miner ou de le faire fondre avec un sort de feu. (Il est aussi possible de le contourner par un chemin alternatif : une porte ouverte par un sort de glace.)

Que peut-on demander de plus à un équipement aussi minimal ? (pro.fire.1 + master.fire.1) On peut jouer avec les embers... On peut utiliser des orbes de glace et de feu...

Une zone centrale dans laquelle il est trivial d'entrer (sens unique) des deux côtés, mais de laquelle on ne peut sortir côté démons qu'avec des dégâts feu (en frappant des orbes de glace) et côté humains qu'avec des dégâts glace (en frappant des orbes de feu).

Une zone qui nécessite un aller-retour, mais qui peut se traverser sur des embers feu ou glace ; au retour, il faut choisir un chemin qui n'inflige que les dégâts contre lesquels on a la protection. Concrètement : chaque segment d'embers d'un type se contourne avec des pièges (non-embers) de l'autre type. Il pourrait y avoir plusieurs "perles", chacune étant remplie d'un piège d'un type, et contournable avec des embers de l'autre type.

Alternativement : le sanctuaire de feu et de glace est au milieu, on peut y accéder avec des épreuves feu depuis le monde des démons et des épreuves glace depuis le monde des humains. Il est donc possible d'y parvenir depuis l'une de ces deux zones, et d'y acquérir les ingrédients de l'autre élément nécessaires pour franchir les épreuves de l'autre moitié du chemin. Le sanctuaire entier serait un ensemble d'épreuves "feu OU glace" menant à des ingrédients "feu ET glace" (de bas niveau).

Depuis les Humains

Imaginons que l'option de départ des démons soit fermée, et qu'il faille l'ouvrir en tant qu'humain, en allant dans le Château du Roi des Démons. Aucun ingrédient type feu n'est accessible depuis la zone des humains. Mais il est possible d'obtenir des ingrédients de type glace et de commencer l'ascension. Imaginons qu'un humain équipé physique et glace arrive au bas de la falaise sous le fragment. Comment atteindre le Château ? Remonter jusqu'à la Croisée des Grottes est trivial. Reste le Goulot, qui requiert soit une pro.feu.1 soit une pioche (sachant que la pioche risque d'être utile pour /miner la glace).

Nadéria

Ok. Cette région randgen est accessible à la fois aux ombres et aux démons. Quel rôle remplit-elle pour ces deux classes ?

Les démons peuvent y trouver des âmes, des ossements et des crânes. (Et c'est leur seule source renouvellable, je crois ?)

Il y a aussi une source de soie d'araignée, mais elle est assez dangereuse à récupérer.

Pour l'instant, les ombres de la mort n'y trouvent rien de nouveau...

TODO :

Quelle source de crânes ?

Peut-être utiliser des esprits, qui nécessitent des dégâts... n'importe quoi d'autre que physique et ténèbres, donc lumière et feu c'est ok. Ce qui serrait une fois de plus plus simple pour les démons que pour les ombres.

Lien entre les Démons et les Ombres

Ça devrait être un minimum compliqué de relier la zone de spawn des démons et celle des ombres.

Les ombres ne devraient pas avoir de gameplay lié aux portails avant un certain temps (nécropole niveau 2+? après les catacombes ?).

Les démons ne devraient pas avoir accès au portails distants (Ianua Amplus) avant... ??? Ce qui les limite à l'utilisation des "ponts", c'est à dire des fragments fixes qui contiennent des portails de deux régions (par exemple "l'Entrée de la Forteresse").

Si le hall des ombres est un fragment fixe de Nadéria et qu'il existe un pont entre Kalzakrax et Nadéria, il est trivial (en connaissant les noms des portails) de relier le portail du château du Roi des Démons à celui du Hall du Forum. Ce n'est pas souhaité. Les solutions envisageables sont :

Il faudrait définir 1) qui a accès aux portails distants (Ianua Amplus et master.magic.1+) et quand ; et 2) quelles régions n'ont pas de pont et nécessitent obligatoirement un portail distant.

Débloquer les Ombres de la Mort

Considérant que les Ombres de la Mort ne soient pas jouables lorsque le serveur est lancé, et qu'il faille qu'un démon accède au Forum des Dieux et "ouvre" (d'une manière ou d'une autre) la Salle Noire.

Tant que ce n'est pas fait, il y a plusieurs tutos qui ne sont pas accessibles : faire des potions de rêve, utiliser les souvenirs en cendre pour /souffler des billes et transporter plusieurs âmes, /coudre et /sertir une robe... Les incantations Umbra, Lumens...

Il faut une quête qui permette aux démons de trouver le Pont des Morts et le Forum des Dieux.

Il n'y aurait initialement aucune ombre PNJ. Il faudrait une quête pour aller chercher la première ombre, et à partir de là, des ombres PNJ pourraient "peupler" la zone. (Cf. Population)

Concrètement, quoi ? Il faudrait quelque chose de central dans la Salle Noire, une énigme à résoudre, dont l'effet soit assez évident. Libérer concrètement une ombre prisonnière ?

Zone des Dryades

Les Besoins

Est-ce qu'on part vraiment sur /cueillir des feuilles, et /tresser une ceinture et des sacs en feuilles ? Est-ce qu'on part vraiment sur /cueillir une cérule et utiliser sa cosse comme fiole de taille 1 ?

Est-ce qu'il y a vraiment un élément "plante" ? Des dégâts plante (arme càc, piège, sorts) et des protections plante (manteau / robe, bouclier) ? Suggestion alternative : il y a un élément "corruption" (arme, piège, sort, robe, etc), et pas "void".

Le début serrait directement confronté à la corruption ? Trouver un matériau corrompu pour avoir des dégâts et une protection à la corruption ? Style obtenir du bois corrumpu (wood.corrupt.2) qui permettre de /sculpter une épée corrompue (dmg.phy.1 + dmg.corrupt.1) et un bouclier corrompu (pro.phy.1 + pro.corrupt.1) ? En vrai, comme niveau 2 alternatif, ça peut être super intéressant... Et ça ferrait un super setup de base pour les dryades corrompues.

Je trouve ça intéressant que le bois ne puisse pas faire d'armure, mais uniquement des boucliers.

Comment obtenir un setup niveau 2 non-corrompu ?

Bramble (ronces) : un piège qui inflige 1 dégât physique au premier passage, mais repousse au bout d'une minute. Nécessite un bouclier de bois pour être traversées (ou beaucoup de soin). Corrupted bramble (ronces corrompues) : idem, mais inflige 1 dégât physique + 1 dégât corrompu. Nécessite un bouclier de bois corrompu pour être traversé. Graphismes requis.

Début de jeu

Tuto pour /boire de l'eau (regen vie pour les dryades).

Passer les ronces en force (perdre des points de vie mais /boire ensuite).

Tuto /cueillir un fruit (cérule) et s'en servir comme fiole.

Utiliser la fiole et arroser un arbre sentient pour obtenir du bois.

Tuto /sculpter : épée et bouclier en bois → dégât et protection physique 1.

Utiliser le bouclier pour traverser des brambles (qui serraient difficiles (impossibles?) à traverser sans protection).

Utiliser l'épée de bois pour... ? (Créatures corrompues ? Horreurs ? Dryades corrompues ?)

Magie

S'il n'y a pas d'élément "plante", mais un élément "corruption" (et pas "void"), comment les dryades peuvent-elle se soigner ? Uniquement en buvant de l'eau ?

Ce serrait intéressant, pourtant, que les dryades utilisent la magie. Il pourrait y avoir un sort qui fasse pousser les plantes, par exemple, et qui serve d'elemental trigger. Il pourrait s'agir d'autre chose, mais qui consomme du mana. Une forme de magie non-incantatoire ? Comment récupérer du mana ? Est-ce que les dryades aussi commencent avec 0 mana max ?

Idées

Épouventail : une citrouille ne peut être plantée qu'à proximité d'un épouvantail. (D'autres types de... choses permettent à d'autres plantes de pousser autour. Style menhir gravé, etc.) Est-ce que les épouvantails pourraient être aussi des PNJs voire des PJs ?

Dans la forêt, il est certe possible de /couper du bois indéfiniment (puisque les arbres ne disparaissent pas / sont trop nombreux), mais ça fait apparaître une dryade hostile. Tuer une dryade loot aussi du bois, mais peut-être qu'elle n'est pas si facile à tuer, même avec une hache (bouclier pro.phy.1 et queqlues points de vie).

Plantes

Actions /planter et /??? pour prendre et poser de la mousse et de l'herbe (en tant qu'ingrédient).

Timer répétitif (par zone?) pour faire pousser la mousse et l'herbe sur les cases adjacentes fertiles.

Action /cueillir pour récupérer des fleurs et des fruits sur les arbres.

Comment faire pousser les fleurs et les fruits sur les arbres ?

4 stages growing plant: dès qu'elle est /plantée, le sol neutre est transformé en case de plante avec sa première étape (pousse). Après un timer, elle atteint sa deuxième étape (petite), et elle peut être /arrosée. Dès qu'elle est arrosée, elle passe à sa troisième étape (moyenne), puis après un second timer, elle atteint sa quatrième et dernière étape (grande), où elle peut être /récoltée ou /cueillie.

Arbres et Bois

Tuer des dryades devrait drop leur propre bois.

Actuellement : avec une hache de niveau suffisant, il est possible de /couper n'importe quel arbre pour récupérer du bois, mais les arbres "décoratifs" ne sont pas transformés en souches, et peuvent être récoltés indéfiniment. Seuls les arbres spécifiquement créés avec le script build/tools/tree.lua sont transformés en souches s'ils sont coupés. Ceci a plusieurs conséquences :

Que faire des arbres "sentients" ? Pour l'instant, ils comptent comme décoratifs, et ne se plaignent pas d'être récoltés.

Que faire de la vitesse de repousse des arbres ? Personnellement, j'aimerais mettre une repousse à une heure. À voir.

Graines Craftées

Inspiration de Terraria : gem + accorn = gemcorn → arbre → gem + gemcorn (avec du temps).

Terviry

Sans élément spécifique, Terviry serait juste physique et feu... :S Est-ce qu'on pourrait imaginer des éléments très rares, qui n'auraient pratiquement que le niveau 1 (pièges, protections, armes, orbes...)

Foret Souterraine Randgen

Les fragments randgen de Terviry pourraient contenir des puits d'eau, des chaudrons et des indices pour fabriquer des potions de sommeil.

Les fragments randgen de Terviry ne sont accessibles qu'à partir d'Empryrithéa ; y aurait-il un second portail dans la partie fixgen des sous-sols du château du roi des démons ? Il pourrait y avoir un portail fix de Terviry accessible à pieds depuis le château après quelques épreuves, dans la zone de forêt souterraine.

Il faudrait des indices (quelque part dans lavacave ?) pour lister les régions adjacentes à Empyrithéa, dont Terviry.

Quelles épreuves ? Quelles récompenses ?

Y aurait-il des régions randgen avec une faible chance d'avoir un portail d'une autre région adjacente ? Par exemple un portail de Terviry sur le flanc nord d'un volcan d'Empyrithéa ?

Suggestion : les fragments randgen de Terviry ont une dynamique différente de "franchir une épreuve, prendre des ressources" ; à la place, ils proposent d'investir des graines ou d'autres ressources dans une terre fertile particulière (ou autre ; potentiellement récoltées sur place ou dans un fragment voisin) et de l'entretenir sur une certaine durée, sans changer le portail.

Zone des Humains

Inspiration : les humains sont des zombies

On assume le côté post-appocalyptique version fantasy. Les humains n'ont *pas* survécu. Il y a une entité qui a réussi à trouver (voler ?) des âmes humaines et à les recoudre à des corps (embaumés ?). La source de soin de points de vie des humains est de consommer du fil pour se /recoudre.

Le Raccomodeur (working title) est une entité plutôt maléfique. L'un des premiers objectifs potentiels des humains est de se soustraire à son pouvoir en retrouvant les anges pour obtenir le pouvoir d'une véritable résurection, ce qui serrait une nouvelle option de début de jeu (humain non-mort-vivant).

D'un autre côté, je trouve ça fun, cette histoire de recousus. (Les humains serraient la race avec le plus de points de vie et le moins de mana, et la "potion de soin" la plus facile ?) S'afranchir du contrôle du Raccomodeur pourrait se faire grâce aux Dieux de la Mort, qui, une fois réveillés, pourraient permettre aux âmes de se réincarner plus facilement. Ça ferait peut-être toujours des humains mort-vivants, mais au moins qui auraient le contrôle sur leurs propres âmes.

Les dryades sont mortelles et ont des âmes, mais elles ont trouvé le moyen de se réincarner elles-mêmes, sans l'aide des dieux de la mort.

Hm... Let's just sleep on that one, 'kay?

Début de Jeu

Comment les humains relevés s'échappent-ils ? Que deviennent-ils apprès ? Que leur serrait-il possible s'ils revenaient ?

PJ Élémentaire

Actuellement, un PJ élémentaire a les spécificités suivantes :

Comme un élémentaire n'a pas d'inventaire, ses stats doivent dépendre d'autre chose que son équipement. Liste des stats qui dépendent habituellement de l'équipement :

Ne pas avoir d'inventaire interdit les mécaniques suivantes :

Liste des augmentations possibles hors inventaire pour un élémentaire :

TODO : comment un élémentaire peut ramasser la pièce manquante du coffre d'obsidienne ? À quoi sert le coffre d'obsidienne pour un élémentaire ???

Idée vagabonde : dans le palais mental d'un élémentaire de feu, il y a un élémentaire de glace : le libérer et "mourir" contre lui (ou se sacrifier, ou prendre sa place dans la "prison intérieure") transforme le personnage en élémentaire de glace (pro.ice.3, dmg.ice.1+, master.ice.3+, etc). Ça fait très switch d'alter...

Suggestion : un élémentaire ne peut plonger dans son palais mental que devant un coffre d'obsidienne. Son palais mental est très différent et ne sert pas aux mêmes choses qu'un personnage non-élémentaire, mais à modifier ses bonuses (déplacer des +1 entre dégâts au corps-à-corps, maîtrise élémentaire, peut-être aussi mana max, etc). Changer d'élément pour son opposé pourrait être particulièrement intéressant. Ceci contournerait la limitation de ne pas pouvoir changer d'équipement pour s'adapter à un combat.

Éléments

Liste Actuelle

Autres Éléments

Dégâts oniriques = *.*

Dégâts temporels = *.*

Éléments Rares

Il pourrait y avoir des éléments très rares, limités au niveau 1, et à très peu de types d'ingrédients. Les pièges et les monstres font 2 dégâts. Même avec un stuff HL physique, voire niveau 3, il est très difficile de passer des épreuves niveau 1 (orbe, libation, etc) pour un élément très rare.

Les stacks de "static" se cumulent pour 1 dégât "foudre".

Pour Chaque

Pour chaque proposition d'élément, se demander si : une arme en lingots de ce type ferait des dégâts de ce type ; un vêtement en tissu/cuir de ce type protégerait des dégâts de ce type ; le sort Feris consommerait des gemmes de ce type pour faire des dégâts de ce type ; etc.

Ingrédients

Il n'y a pas tous les niveaux ni tous les types d'ingrédients pour les éléments non-principaux.

Élémentaires

Est-ce que les élémentaires auraient une résistance de 1 à leur élément opposé, en plus de leur immunité à leur propre élément ? Ou au contraire une vulnérabilité ? Les orbes d'un élément ne sont sensible qu'à leur élément opposé... ça ferait plutot sens que les élémentaires y soient sensibles aussi...

Épreuves

Les elemental triggers pourraient ^etre "hybrides" : un brasier eteint pourrait ^etre allume avec un sort de feu OU de lumiere, une flamme eternelle pourrait ^etre eteinte avec un sort de tenebre ou de glace (feu et glace son opposes ; lumiere et tenebres sont opposes) ; un pilier recouvert de lierre pourrait ^etre active avec un sort de feu ou de mort (cf death is not dark) ; un bloc de glace pourrait ^etre detruit avec un sort de feu (ou une pioche). Les brasiers d'^ame restent tels quels ?? Il y aurait des sorts de deg^at "mort" qui ne les affecterait pas (puisqu'un Aetheria Abrogo Parcus serait plus contraignait qu'un Feris Mortis Parcus).

Sans sable d'un certain élément/niveau, il est nécessaire de /souffler une clepsydre avec des cendres et de la remplir avec un liquide de cet élément. (Avec du sable, il suffit de /souffler un sablier et d'utiliser le même sable à l'intérieur.)

S'il y a des gemmes mais pas de sable/cendre, la seule source de dégâts élémentaire se fait par sorts. S'il y a du sable/cendres mais pas de gemmes, impossible de faire des dégâts par sorts, uniquement au CàC avec une lame.

Protections Opposées

Est-ce qu'une armure a un element pourrait donner une protection egale a son element oppose ? Par exemple, un manteau en cuir de dragon (cuir.feu.2) donnerait une pro.feu.2 ET une pro.glace.2 ?

Est-ce qu'une armure de haut niveau donnerait une protection de bas niveau a son element oppose ? Par exemple, un manteau en cuir de dragon ne donnerait qu'une protection de 1 a la glace, et une robe en soie d'araignee ne donnerait aucune protection a la lumiere (mais une robe en tenebres epaisse donne pro.dark.2 et pro.light.1) ?

Est-ce qu'il y aurait un ingredient, ou une amelioration (comme /sertir, /impregner, /broder) qui permettrait de donner a une robe une protection a son element oppose ? (soit de m^eme niveau, soit de niveau -1)

Sorts

Sorts de protection temporaire à un élément. (Pro.1 ; une minute ?) Comment ? Un timer qui ajoute et supprime un tag, et le script get-protection qui renvoie le maximum entre l'armure et le sort de protection ?

Sort de dégât ciblé. (Nécessite "point-and-clic" pour le client.)

Sort Advoco : crée une entité différente selon l'élément (flammèche, démon, golem, élémentaire, etc) ; la puissance serrait le niveau/rang de l'entité invoquée, s'il n'est pas 'distant' l'entité est invoquée au contact de l'invocateurice (et pourrait éventuellement l'attaquer, d'où l'intérêt du cercle de protection, dans lequel il faut viser), s'il est 'inversé' il permet de désinvoquer (pratique pour les invocation aléatoires et potentiellement dangeureuses, voire pour les créatures invoquées errantes), s'il est vaste il pourrait invoquer plusieurs entités d'un coup.

AoE 'dark' consommant une âme : Feris Aetheria. AoE 'dark' qui nécessite une âme mais ne la consomme pas : Feris Aetheria Parcus.

Ténèbres != Mort

Death ain't Dark. Est-ce que Ténèbres ('dark') et Mort ('death', Nécromancie) pourraient être deux éléments différents ? Peut-être que 'death' pourrait ne pas avoir de dégâts ni de protection, mais juste... concerner les sorts de nécromancie / animancie... ? (Juste gemme, sorts, os...) Source de confusion pour les joueureuses ? Pour l'instant, 'dark=death' me semble acceptable.

Et pourquoi pas ? Les dégâts et protection restent "dark". Ok. Les souvenirs sont ash.dark.1 / sand.dark.2 et produisent des lames dmg.dark.1+ ou des fioles qui peuvent porter de l'ombre liquide (qui peut soigner les ombres). Les gargouilles font des dégâts dark, bloqués par une robe en soie d'araignée. Les sabliers / clepsydres en verre fonctionnent pareil... (Dans l'idéal, avoir du sable type 'time' serrait juste woah.)

MAIS : si les ossements, la tourmaline et l'améthyste sont de type "death", et Aetheria avancé requiert une master.dark.1+ (mais pas de gemmes)... ? Les armes et armures en os sont physiques, un sceptre os + tourmaline reste "focus" mais 'death', pas 'dark'... Ça change Feris et Cura... Il faudra faire attention aux protections et dégâts des PNJs (peut-être renommer les araignées Stygiennes en... Ténèbres or smth, parce qu'elles produisent de la soie 'dark').

Il semble simple d'avoir des nouvelles gemmes dark (couleur noire) en passant les tourmalines et améthystes (couleur violette) en type 'death', et de changer juste les ossements en type 'death'.

TODO : Feris Umbra pour le Sanctuaire de Lumière n'est plus accessible. Trouver une gemme de ténèbres (ou un moyen pour utiliser des liquides commes consommables de sorts ?), ou bien un autre trigger ? À terme, il serrait intéressant d'avoir Feris 'death' et un élémental trigger qui ne soit pas 'light'. (Peut-être végétal??)

Quel est l'intérêt de cette différence ? Quelles sont les épreuves qui se traversent avec 'death' spécifiquement ? Y a-t-il des sources de dégâts 'death' ? De protection ? Des pièges ? Des créatures hostiles ? Des liquides, tissus, sables... ? Des libations, triggers, pièges, orbes... ? Un liquide type 'death', comme de l'eau de l'Achéron, du Styx ou du Léthée, et des libations associées ? Quelque chose qui nécessite des dégâts 'death' au càc... (Élémentaire / orbe de "force vitale" ? Flamme verte ? Orbe plant-like ?)

Proposition

Les ossements sont de type "death", niveau 1 et 2. Seul changement : en tant que hampe de sceptre serti.

Les souvenirs en cendre sont de type "death", niveau 1, et ont le suffixe "d'oubli". Ils permettent de fabriquer une fiole d'oubli (qui ne permet pas de transporter de liquide "dark"). Ils permettent de fabriquer une lame d'oubli (dmg.death.1) (qui ne permet pas de frapper les orbes de lumière).

Les tourmalines sont de type "death", niveau 1. Elles permettent un Feris "death", et peuvent se sertir sur une robe de soie d'araignée (vérifier qu'il est possible de cross/sertir une robe avec un élément différent) ou un sceptre d'os pour permettre des Aetheria Amplus et/ou Parcus.

TODO : liquide "death" niveau 1 (eau du Léthée?) et libation ? Orbes de vie ? Trigger de Feris "death" ? (Idée : mission pour apporter de l'eau du léthée à des âmes en peine ?)

XXX est du sable de type "dark", et a le suffixe "sombre". Il permet de fabriquer une fiole sombre (qui permet de transporter de l'ombre liquide, qui régénère les PV des ombres et permet des libations de ténèbre). Il permet de fabriquer une lame sombre (dmg.dark.1) qui permet de frapper les orbes de lumière.

Les gemmes "dark" niveau 1 et 2 sont XXX ; elles permettent Feris Umbra (nécessaire pour le sanctuaire de lumière).

TODO : comment obtenir gem.dark.1 et sand.dark.1 ? En récompense des épreuves type "death" ??

TODO : comment obtenir du sable dark niveau 2 (pour transporter des ténèbres liquides niveau 2, les /tisser en ténèbres épaisses cloth.dark.2, faire des libations niveau 2, etc) ? Est-ce que le premier sable dark est déjà niveau 2 ??

Les créatures qui ont une résistance aux ténèbres ont a priori une résistance égale à la mort.

Dans la zone des ombres, les ingredients de niveau 1 serraient tous de type mort, et les ingredients de niveau 2 serraient tous de type tenebre. Faire attention aux fioles. Ca serrait moins confusant, peut-^etre ? (Pas de differences "ombre" et "tenebres" liquides, pas de confusion dans les puits... Mais est-ce qu'il y aurait un liquide de type mort ?? Est-ce utile d'avoir une fiole de memoire ?? Faire attention a l'equilibrage : a quel moment la premiere fiole est requise ?? Est-ce ok qu'elle soit directement de niveau 2 ???)

Est-ce qu'une ombre est soignee si elle /boit un liquide de type mort ? Changer l'element des ombres ? Leur donner un double-element ??

Vie

Si "death is not dark", l'element "mort" aurait comme oppose un element "vie". Des "degats de vie" semblent contrintuitifs ; il serrait possible qu'il n'y ait pratiquement aucun ingredient de cet element (pas d'armes ni d'armures ni de sorts), mais peut-^etre des objets specifiques (une fiole pour transporter un liquide... qui pourrait ^etre tisse → donc robe donc protection, zut)...

Temps

Franchement, les souvenirs en cendre qui font des objets "d'Oubli" et le sable de souvenirs qui fait des objets "de Mémoire", il y a grave moyen que ce soit du type 'time'. Les sabliers et clepsydres "de Mémoire" et "d'Oubli" serraient super.

Du temps liquide pourrait être des instants (lvl1), moments (lvl2), époques (lvl3) ; ou des heures (lvl1), des années (lvl2), des siècles (lvl3) ; ou des secondes (lvl1), des minutes (lvl2) et des heures (lvl3)... J'aime bien le côté "plus qu'une vie humaine" des "époques" ou des "siècles". À faire passer dans une clepsydre, ça serrait carrément waw.

Par contre, si les souvenirs en cendre ne sont plus de type ténèbres... Ça pose problème pour les lames de verre (orbes de lumière), les fioles d'ombre liquide (soin et libation)... Il faudrait d'une part un sable noir (plus facilement accessible, du coup !) et d'autre part

Espace et Temps

L'espace permettrait de se téléporter et de repousser ses adversaires, en plus d'ouvrir et fermer les portails. Le temps permettrait de les renvoyer dans le futur, de faire pousser les plantes plus vite, et peut-être de résoudre certaines énigmes. (Ça a l'air hyper compliqué à implémenter et à limiter.)

Un adjectif "durable" pourrait aussi servire à transformer les sorts en DoT ou en zones de DoT.

Lumière

Détruire un... élémentaire de lumière ? ... qui serrait immunisé à tout sauf aux ténèbres, et qui looterait (... ??) des particules de lumière.

Dans une zone, il y a des élémentaires de lumière qui sont immunisés à la lumière et qui infligent des dégâts de lumière. En tuer grâce à des dégâts de ténèbres (et une pro.lum.1+ ou des potions de vie) donne des particules de lumières.

Une zone a été envahie par les ténèbres : il y a des orbes de ténèbres, qui ne sont sensibles qu'aux dégâts de lumière, et des creusets vides qu'il faut rallumer en les remplissant de lumière liquide (grâce à une source non loin et une fiole de lumière).

Pourquoi ? Quel est ce lieu ? Pourquoi a-t-il été envahi par les ténèbres ? Pourquoi voudrait-on lui rendre sa lumière ? Quel en serrait le bénéfice ?

Un temple, sur Terre, a été contaminé par les horreurs, qui ont perturbé l'équilibre. Les ténèbres ont envahi la moitié normalement dédiée à la lumière, qui doit être restaurée.

Transformer la lumière liquide en tissu / cuir de lumière pour en faire une protection.

Glace

Ce qu'il y a déjà :

Ce qu'il suffit de mettre quelque part :

Les besoins :

Dans les cavernes d'Empyrithéa, il y a des orbes de feu qui ne peuvent être détruites qu'avec un sort de glace. Pour cela, il faut une Azurite (gem.ice.1) et l'adjectif magique de glace ("Algor"), pour pouvoir incanter Feris sur cette orbe. Il est possible de sertir une gem.ice.1 sur un sceptre d'airain pour avoir une maîtrise hybride feu/glace niveau 1, ce qui permet d'incanter "Feris [Glace/Feu] Parcus" sans dépenser de gemme.

Les triggers de glace font apparaître un cristal, ce qui bloque temporairement le passage. Suggestion : faire une épreuve feu/glace où des boules de feu à répétition dans un couloir étroit empèchent le passage, mais il est possible, depuis un surplomb, d'activer des triggers pour créer une barrière de glace juste devant les bouches de feu, descendre et remonter le couloir ainsi sécurisé. (Fonctionne aussi avec les regards de gargouille, mais c'est moins thématique.)

Les sorts de glace changent la lave (liquide) en roche (sol). Soit thématiquement, avec un elemental trigger normal devant une rivière de lave, temporairement transformée en sol par le trigger. Soit mécaniquement, avec l'AoE transformant temporairement toute case de lave en sol.

Un élémentaire / golem de feu / glace nécessite une protection à son élément et des dégâts autre que son élément. Dans un rêve, avec des ressources limitées, il est nécessaire d'attaquer un élémentaire de feu avec un manteau en cuir de dragon et des sorts de glace, et un golem de glace avec un manteau en fourrure et une lame volcanique.

Vide

J'ai complètement laissé de côté le donjon brisé. Pourtant, si les ingrédients de Void étaient plus utilisés, et le boss un peu plus... mieux ? Je sais pas... Il faudrait que je m'y penche à nouveau. Peut-être faire une arène plus clairement définie, avec un anti-retour plus explicite, plus proche... ? Invoquer / réveiller / ressusciter l'horreur géante ne devrait pas être aussi... tortueux. Peut-être laisser tomber (ou pousser temporairement de côté) cette histoire de fissure à refermer... C'est chouette, mais trop complexe, pour l'instant, je trouve... Bref : à retravailler !

Magie

Les humains ont accès à des gemmes magiques de niveau 1 ("agate"?) et du métal magique de niveau 1 ("argent"?) et peuvent facilement fabriquer un sceptre de maîtrise magique niveau 2, ce qui leur permet d'incanter un Éclair Prismatique ("magie", "distant", "économe"), qui est un point-and-clic de 1 dégât qui ne consomme que du mana. Rien n'explique qu'il est possible d'en faire une version AoE (avec une protection), voire de consommer des agate pour avoir une version plus puissante ("distant" et "ample", par exemple).

Chaos

S'il existe une méthode générique pour transformer un liquide en solide, ce serrait chouette que le chaos liquide se solidifie chaque fois en un élément aléatoire différent (feu, glace, ténèbres, lumière, etc) (ou en une paire d'éléments opposés) ; ça pourrait d'ailleurs être la seule façon d'obtenir certains ingrédients (certaines cases manquantes dans les ingrédients qui peuvent se récupérer).

Le Vide (rien) et le Chaos (tout) pourraient être opposés.

Void

Le Cataclysme

Il y a plein de raisons pour lesquelles les choses vont mal dans ce monde, et toutes ces raisons remontent au Cataclysme : le monde a été brisé, et tout le monde a été tué.

Le Void n'est pas un Nième élément

Soit :

Sauf que : les dryades corrompues, le marrionettiste des âmes, l'oubli des ombres, les adversaires des démons... ont trop d'agentivité pour être juste une force fondamentale de cet univers. Le Void devrait être un "objet" à l'intérieur de tous ces conflits : un vecteur d'agression, un prétexte commode, un outil pour les adversaires...

Quelles sont les attitudes possibles des antagonistes par rapport au void ?

L'Opposé de la Réalité

Le Void est ce qu'il y a "en-dehors" de la réalité, et comme la réalité a été brisée, le void suinte à l'intérieur.

La réalité / lucidité permet de créer ; le void permet de détruire.

Toucher le void, c'est cesser d'exister... Comment y "résister" (armure en lucidité) et comment l'employer (arme en void) ?

Le void n'est pas un élément (comme le feu et la glace, etc), mais il existe un élément "reality" : infliger des dégâts de réalité, c'est effacer, c'est du void. Résister au void c'est ou au contraire créer, c'est de la lucidité / de la création de réalité.

Esthétique

Suggestion : esthétique "glitch" (pixels colorés) ? (Lié au quatrième mur.) Ou esthétique lovecraftienne, masse sombre et tentacules ?

Ce serrait cohérent que le void ait une esthétique de glitch puisque la lucidité brise le quatrième mur.

Pour les Démons

Les petits monstres violets ne peuvent pas être du void. Ils ont trop l'air d'être des personnages. (Dang it, they even have two eyes!) Quelles sont les options pour les recycler ?

En quoi est-ce que le Void est un problème central pour les démons ? (Indépendamment des horreurs ou pas.)

En quoi est-ce que les horreurs sont liées au Void ou au Cataclysme ?

Pour les Ombres

Quel est le rapport (s'il y en a un) entre le Void et les Ténèbres ?

Quel est le problème des ombres, et en quoi est-il lié au Void ou au Cataclysme ?

Le void pourrait affecter la mémoire collective : effacer pas seulement l'espace physique, mais aussi faire disparaître des connaissances.

Pour les Humain

Qui est le marionnetiste ? Il profite de l'absence des dieux de la mort et de la lumière pour utiliser les âmes mortelles à son profit, mais en quoi est-il lié au Void ou au Cataclysme ? Est-il juste lié au Cataclysme

Techniquement

Suggestion : si le void a une esthétique glitchée, il pourrait être assez simple d'avoir un tileset glitché de seulement quelques cases, et d'enregistrer tous les éléments d'un tileset normal (path, wall, doors, etc) à une tile aléatoire glitchée. Ainsi, il serrait très facile de glitcher et de dé-glitcher une zone ou une section de zone, en ne remplaçant que la partie tileset de l'aspect de chaque tile. (Et faire que toutes les tiles glitchées soient passables et infligent des dégâts void / dégât de réalité ?)

Le sort "Sutura" permettrait de déglitcher/dévoider temporairement une zone en AoE. (Sutura serrait un sort de type "réalité" et consommerait des gemmes de réalité... Du coup, l'incantation "Feris [Realité]" consommerait les mêmes gemmes pour faire des dégâts de réalité, aka void...)

Hm... Problème : s'il y a des glitch ambulants, modélisés par des NPC, ils feraient des dégâts de réalité (aka void) et nécessiteraient un "soin" de réalité (aka lucidité) pour être détruits...

Il y aurait un type "void" qui ferrait des dégâts impossibles à éviter... ? (Sauf que les glitch ambulants y sont immunisés, et qu'une armure de réalité/lucidité donnent une protection au void.) Et il y aurait un type "reality" or something qui ne pourrait pas faire de dégâts, style tout le monde est silencieusement immunité aux "dégâts" de type réalité, mais les glitch ambulants y ont une vulnérabilité. Une lame de réalité ferait 1 dégât de réalité, mais ça ne marche sur aucun monstre (puisque tout le monde a une pro.real.3), sauf les glitch ambulants (qui ont une vuln.real.3). Ce serrait bizarre, parce qu'une arme de réalité ferrait des dégâts de réalité, mais une armure de réalité donnerait une protection au void. Le même ingrédient, du même type, produirait des objets de type différent ???

D'un côté, j'ai envie que le void ne soit pas "juste" un élément... mais d'un autre côté, tout le jeu tourne autour de ce système de crafts et d'éléments...

Philosophiquement

La cosmogonie de l'univers de SR reppose sur le quatrième mur : le "Démiurge" est Kali, et le "Cataclysme" est intentionnel, mais pas pour les raisons qui sont données par les personnages du jeu. Le démiurge n'a pas été insatisfait.e de sa création ; iel l'a brisée intentionnellement pour créer du chaos, de la difficulté, de la scarcity, du mystère, et ainsi en faire un jeu intéressant. Le Void est l'outil du Cataclysme : il efface les lieux, les connaissances, les ressources, les personnages... pour créer ces challenges. Le Void est aussi une source de potentiel : les joueureuses ont la possibilité d'inventer des choses et de créer du lore (voire du level design) dans les vides laissés par le Void.

TODO : plus d'outils de création pour les PJs !

En jeu, le Void n'est pas un élément ni un ingrédient ni un type de dégâts... C'est une sorte de mythologie, la justification de la disparition des Architectes, de la mémoire des ombres, de la civilisation des démons, etc. Tout devrait mentionner ce qui a été emporté par le Void : où sont les PNJs, où sont les divinités, les guides, les indices, la connaissance ?

Craft et Équipement

Inspiration

Une amulette, avec une fabrication plus compliquée que /sculpter et /sertir ? Plus spécifique ? Quelle utilité ?

Un masque ? (Permet de s'allier avec certains pnjs ? De se faire passer pour... ?)

A beating heart. A talking skull.

Peut-être qu'il n'y aurait pas de verre (ni sable ni cendre) de type sang et de niveau élevé ; du sang vivant (liq.blood.3) ne peut être transporté que dans un "coeur palpitant" (chair vivante transformée en contenant de liquide).

Il pourrait y avoir des équipements très spécifiques qui ne serraient même pas fabriquables !

Recettes Complexes

Transformer, rafiner, combiner, décomposer/recomposer des ingrédients.

Certains crafts, certains ingrédients pourraient être plus complexes, et requérir plusieurs étapes avant de pouvoir être utililsables dans des objets finis. Intéressant pour les ingrédients T3, peut-être ? Pour ne pas juste "nouvel ingrédient → nouvel équipement" ?

Apporter une lueur quelque part grâce à une lanterne et (...) pour la transformer en une lueur différente. Pour la transformer : consommer des ressources, afronter des adversaires, passer une épreuve... Les lueurs transformées s'utilise comme... ressource, ingrédient pour autre chose, consommables pour un passage ailleurs, clef spéciale pour certains réceptacles de lueur...

Transformation des Liquides

J'aimerais que les liquides puissent être transformés, soit en d'autres types d'ingrédients (cloth, leather, ingot, etc) soit directement en équipement (robe, arme, etc). Peut-être y aurait-il un atelier spécial pour "solidifier" / "tisser" un liquide en ingrédient solide, de craft ?

Alternativement, y aurait-il une action de craft et une classe d'équipement qui serrait directement faite à partir d'un liquide ?

Idée : idem pour les sources de lumières ?

Idée : métier à tisser élémentaire : limité à un seul élément !!! Et limiter à un endroit difficilement accessible. Suggestion : limiter uniquement aux ingrédients de niveaux 3 ? (Mais est-ce que c'est grave d'avoir des méthodes alternatives d'obtenir un tissu de niveau 1 ou 2 ?) Alternativement : il suffirait de gate le métier à tisser derrière une épreuve qui requiert un tissu de niveau 2 (par ex).

Ok, proposition concrète : un métier à tisser élémentaire (fixe) permet de transformer un liquide de cet élément en tissu du même élément et de même niveau. (Pas de restriction de niveau.) Le level design est en charge de donner accès à un métier à tisser élémentaire après les "bonnes" épreuves et au "bon" moment dans la progression, mais le métier à tisser en lui-même n'a pas d'autre restriction que son élément (il est possible de créer des tissus alternatifs de bas niveau, et c'est pas grave).

Armes

Toutes les armes en métal font des dégâts purement physiques, indépendament de leur forme, mais elles peuvent toutes s'upgrade de manière différente. La contrainte serrait que l'élément de l'ingrédient qui sert à faire l'upgrade soit du même type que le métal de l'arme elle-même.

Alternativement, seul un ingrédient de niveau 3 peut donner un +1 à une arme. La forme de l'arme détermine quelle amélioration est possible et quel est son effet.

Est-ce qu'une arme de haut niveau (potentiellement sentiente?!) pourrait avoir une jauge personnelle qui augmenterait avec certains kills, et qui pourrait être récupérée ou drainée pour obtenir quelque chose (type mana, vie, ingrédients, etc). Est-ce que ce serrait un pouvoir spécifique aux faux améliorées ? Et le type de ce qui est récolté dépendrait de l'élément de la faux (thanatonium + améthyste = mana, ardamant + rubis = vie, etc) ?

Artefact légendaire : l'artefact gagne lui-même de l'XP ; il gagne certains pouvoirs selon les haut-faits auxquels il participe.

Armures

Est-ce que les protections auraient aussi des spécificités ? Par exemple, les armures en métal sont 100% physiques, mais leur élément pourrait être upgrade pour donner quelque chose... Les manteaux en cuir sont 100% élémentaires, mais avec un upgrade de même élément et de valeur au égale ou inférieure, ils pourraient avec une protection physique en plus.

Équilibrage : que se passerait-il si les manteaux (cuir, protection élémentaire) pouvaient être upgrades à +1 pro.phy ?

Si un manteau niveau 1 peut prendre un +1 avec un ingrédient commun (ex métal) niveau 1, ça détruit l'intérêt des armures métal phy.1.

Si un métal niveau 3 peut donner un +1 à n'importe quel manteau cuir de même élément... Du cuir de dragon (2) et de l'ardamant démoniaque (3) peuvent faire un manteau pro.feu.2 + pro.phy.1 (sachant que l'ardamant démoniaque permet déjà une armure pro.phy.3).

Nécessiter un élément aligné permet d'éviter des problèmes d'équilibrage croisé (un métal 3 d'une autre zone donnerait un +1 à tous les manteaux en cuir).

Je trouve les robes serties très puissantes, en comparaison. La limite de la valeur de la gemme par celle de la robe semble intéressante : une gemme 3 ne peut pas beaucoup améliorer une robe 1 ; similairement, un métal 3 préférera augmenter un manteau haut niveau... Est-ce que ce serait intéressant de limiter le sertissage des robes au même élément ? Les robes pro.A+master.B semblent intéressantes, pourtant. Est-ce qu'il y aurait un -1 au niveau de la gemme (ou juste du résultat) pour les robes serties avec un élément différent ? soie d'araignée + rubis = min(1 ; 2-1) = master.1 ? ou = min(1 ; 2)-1 ?? Mais de toute façon le niveau de la robe limite déjà le niveau final... -_-'

Est-ce que ce serait intéressant de forcer le trait : avoir les démons limités au cuir (pro.elem.X + pro.phy.1) et les ombres au tissu (pro.elem.X + master.elem.X) ? Les démons auraient un cuir feu niveau 3 (et la soie sulfureuse serait niveau 2 et une solution plus alternative que strictement meilleure ?)

leather.fire.3 : Lave tannée ? Ou peut-être que le cuir de dragon est niveau 3, et qu'il y a quelque chose entre lézard et dragon ? Varan ? SALAMANDRE ? Il faudrait aussi changer cette histoire de sang de dragon... Un liquide feu 2 ? Feu vivant serait plutôt 3 ? (Trop proche de "sang vivant" ? Pourquoi pas, d'ailleurs, ça crées un thème.) Plasma, lol ?

Maintenant que les protections sont cumulables (pas additives, mais il est possible d'en porter plusieurs, et la meilleure protection pour chaque élément est utilisée), il devient trivial de faire des boucliers. Reste à savoir avec quels ingrédients, et pour quels bonus. Le plus simple serrait de les faire en métal (/forge) et en bois (/sculpter), mais de les distinguer des armures en leur donnant une protection hybride physique + élémentaire (similaire aux épées).

Hybrides Phy/Élem

Les épées et les boucliers sont quandidats à faire des dégâts ou des protections hybrides, à la fois physiques et de l'élément du métal.

Il est très clairement déséquilibré de créer, à partir d'un ingrédient de valeur X, un artefact qui donne des dégâts ou des protections physique X et élémentaire X à la fois.

Il semble équilibré de créer, à partir d'un ingrédient de valeur 2, un artefact qui donne des dégâts ou des protections physique 1 et élémentaire 1 à la fois. Reste la question des bonus conférés par les ingrédients de valeur 1 et 3.

Les options serraient :

  • Ingrédient de valeur 1 : pro/dmg.phy.1
  • Ingrédient de valeur 1 : pro/dmg.elem.1
  • Ingrédient de valeur 2 : pro/dmg.phy.1 + pro/dmg.elem.1
  • Ingrédient de valeur 3 : pro/dmg.phy.1 + pro/dmg.elem.2
  • Ingrédient de valeur 3 : pro/dmg.phy.2 + pro/dmg.elem.1
  • Dans l'état actuel des choses, c'est "physique d'abord, physique surtout" (niveau 1 = pro/dmg.phy.1 ; niveau 3 = pro/dmg.phy.2 + pro/dmg.elem.1). Ce serrait intéressant qu'un upgrade donne +1 en élément pour passer les niveaux 3 à phy.2 + elem.2 (les armures/manteaux avec upgrade étant plutôt 3+1).

    Il serrait intéressant qu'une armure en métal de valeur 3 (pro.phy.3) puisse être upgrade avec un ingrédient de valeur 3 et de même élément pour avoir une pro.elem.1 bonus ; et qu'un manteau en cuir de valeur 3 (pro.elem.3) puisse être upgrade avec un ingrédident (métal?) de valeur 3 et de même élément pour avoir une pro.phy.1 bonus. Est-ce qu'il serrait équilibré de considérer que n'importe quel ingrédient (métal?) de valeur ≥ X peut +1 une protection de valeur X ? (Concrètement, par exemple, un manteau en cuir de lézar (leather.fire.1) donne pro.fire.1 ; et avec un upgrade d'airain (ingot.fire.1) donne pro.fire.1 + pro.phy.1 ?)

    Essences

    Actuellement : une essence protectrice donne +1 en protection élémentaire à une armure ou un bouclier de même élément et de niveau inférieur ou égal.

    Actuellement : une essence volatile donne +1 en dégât élémentaire à une arme (non-verre) de même élément et de niveau inférieur ou égal.

    Suggestion : différencier les essences de boucliers (bybrides) et d'armures physiques ? Différencier les essences d'épées (hybrides) et d'armes physiques ?

    Suggestion : des essences qui donnent +1 en pro/dmg physique à des protections élémentaires (ex: manteau et/ou robe?) ou des lames de verre.

    Est-ce que le +1 à un équipement niveau 1 serrait vraiment grave pour l'équilibre ? Si on considère qu'une essence est complquée à acquérir / fabriquer, c'est pas si grave d'avoir un lvl+1~ish restreint ?

    Le +1 en pro.phy au manteau et le +1 en pro.elem à une armure sont très similaires. Le +1 en dmg.elem à une arme phy et le +1 en dmg.elem à une épée sont trop similaires (peut-être uniquement épée ?) J'aime bien la symétrie épée+bouclier... Est-ce qu'on pourrait imaginer que pro.phy+1 pour un manteau et pro.elem+1 pour une armure auraient aussi cette symétrie ? Voire serraient la même essence ? Est-ce que restreindre le dmg.elem+1 aux épées est contrintuitif ? Est-ce grave de rendre les épées et les autres armes similaires ? Hm, un peu, je trouve...

    Suggestion : au lieu de trouver des essences en récompense d'épreuves, il serrait possible de créer avec l'alchimie (ou de trouver quelque part) des essences génériques / neutres et d'y /verser ou /diluer un liquide élémentaire pour fabriquer une essence de même élément et niveau. Ou /diluer un ingrédient onirique dans un liquide élémentaire ?

    Trouver directement des essences en récompenses d'épreuves a le mérite d'en limiter l'accès. Avoir accès à des essences "neutres" qui peuvent se décliner par alchimie avec n'importe quel liquide élémentaire pourrait être une capacité très intéressante pour le endgame.

    Sceptres et Maîtrise Magique

    Expliquer quelque part le rapport entre le craft d'un sceptre et la ou les maîtrises qu'il donne. Un sceptre donne une maîtrise élémentaire égale au minimum entre la valeur de sa hampe et de sa gemme. Si la hampe et la gemme sont de même élément, le sceptre est "focus" et gagne +1. Si la hampe et la gemme sont d'éléments différents, le sceptre est "hybride" et donne deux maîtrises élémentaires différentes, mais symétriques, c'est-à-dire toutes les deux de la valeur minimum des deux ingrédients.

    Il serrait intéressant d'avoir des ingrédients qui donnent une maîtrise élémentaire mais ne permettent pas d'être consommés comme des gemmes.

    Il serrait intéressant d'avoir des ingrédients qui peuvent être consommés comme des gemmes mais ne permettent pas d'être sertis. Exemple : liquides.

    Il serrait intéressant de pouvoir consommer des liquides comme des gemmes. Plusieurs idées :

    Robes

    Équilibrage : la maîtrise élémentaire octroyée par une robe est de l'élément de la gemme, mais le niveau est limité par le minimum entre la valeur de la gemme et celle de la robe. Exemples : une robe de soie sulfureuse sertie de tourmaline donne une maîtrise ténèbres 1, mais une robe de soie d'araignée sertie de cristal fulminant donne une maîtrise feu 1.

    Compétences

    Suggestion : tous les objets soulforgés donnent la compétence Force.

    Est-ce que le multi-armure est un problème ? (Porter deux armures et les échanger de place pour changer laquelle s'applique.) Peut-être pas. La taille de l'inventaire est déjà une limite très forte.

    Crafts

    C'est le rôles des actions (/forger, /coudre, etc) de suivre les blueprints et de vérifier si la forme et l'ingrédient sont valides. Le script logic/craft.lua ne doit plus se préoccuper de méthode ou de type d'ingrédient, juste de prendre une forme et un tableau d'ingrédient, et de fournir un tableau de produit. Idem pour le script logic/upgrade.lua.

    J'envisage l'action /imprégner qui consommerait un liquide pour transformer un objet. J'ai en tête la fabrication du sangracier, mais peut-être que ça peut aussi servir pour les armes (épées?), ou autre... Est-ce que ça fonctionnerait seulement pour le sang (et l'encre... et l'huile?), pas pour n'importe quel liquide ?

    /Imprégner pourrait être un candidat intéressant pour l'upgrade d'armure. Par exemple, une armure d'ardamant démoniaque (pro.phy.3) imprégnée de lave vivante (+ pro.fire.1).

    Ingrédients

    /Souffler un éclat de verre, qui serrait de type gemme et du même élément que l'ingrédient, mais toujours de valeur 1. (La couleur du verre indique son élément ?) (Seuls les ingrédients de niveau 3 / de niveau 2 ou plus pourraient faire des éclats de verre.)

    Envoûter : transformer du bois en lingot ?? Créer de l'osfer et du sangracier (métaux pour les Ombres de la Mort) ??

    Envoûter : est-ce que /envoûter devrait faire partie du script d'upgrade ?? (Les scripts de génération d'items pourraient générer des items démoniaques plus facilement, non ?)

    Envoûter : est-ce que les âmes auraient une valeur et un élément ?!?

    Idée : transformation lente. (Inspiration : fourneaux de Minecraft.) Récolter (générer?) ou transformer un matériau en un autre requiert du temps irl. Quelques minutes pour une transformation simple ; une heure à un jour pour la génération d'une ressource rare.

    (Inspiration Stardew Valley) animaux aquatiques à récupérer, implanter, surveiller, reproduire, etc, pour obtenir une production d'ingrédients. Fire squids, midnight squids, etc.

    Quelle différence entre le sable et la cendre ?

    Comment obtenir du bois ?

    Où trouver des améthystes (nécessaires pour fabriquer un sceptre nécromantique) ? Directement dans des coffres de Nadéria ? (Pour l'instant, dans les coffres de la Forteresse Infinie, mais je sais pas si je suis toujours ok avec ça. Peut-être "juste" des tourmalines ? Mais il y en a dans les volcans, maintenant.)

    /Fabriquer devrait nécessiter un couteau (à /équiper, peut se /forger). Un couteau pourrait aussi servir à récupérer du cuir ou du bois ?

    /Coudre devrait nécessiter une aiguille et/ou du fil. Est-ce que tout fil pourrait se /tisser pour se transformer en tissu (similaire à minerai → lingot) ?

    Arc en bois (et fil/corde?), carquois en cuir, flêches en bois et/ou fer (consomme des plumes à fabriquer ?)

    Flèches de haut niveau : matériaux différents pour empennage, corps et pointe.

    /Tisser du fil en tissu, /coudre du tissu en objet. /broder ? Atelier "métier à tisser" pour /tisser ?? Objet léger "aiguille" pour /coudre et /broder ??

    /miner de la pierre ne devrait donner aucun ingrédient (puisque la pierre n'a aucun usage).

    Couteau pour /Sculpter

    Suggestion : /sculpter nécessite un couteau ou une dague (synonymes). Un couteau doit être /forgé ou récupéré quelque part.

    Est-il possible de /sculpter un couteau en os avec n'importe quel autre couteau ? Un PNJ pourrait "prêter" son couteau : l'action /sculpter fonctionne aussi au contact de ce PNJ.

    Ceci aurait un impact sur le flow des Catacombes de la zone des Ombres : il faudrait emporter un couteau avec soi, ou faire des aller-retours au campement ; poser un couteau en os dans une tombe de l'étage zéro minimiserait les allers-retours... la coopération serait un avantage (un.e guerrièr.e arme-armure-fiole et un.e artisan.ne couteau-sac-libre)

    Suggestion : un couteau ou une dague ne fait que 1 dégât physique, qu'importe la valeur ou l'élément de son matériaux ; mais avec la compétence "agilité", n'importe quel couteau ou dague inflige 3 dégâts physiques. Alternativement, la compétence "agilité" transforme une dague de niveau 1 en dmg.phy.3 ; niveau 2 en dmg.phy.3 + dmg.elem.3 (elem = l'élément du matériau de la dague) ; niveau 3 idem, mais avec la compétence-ish "initiative", qui annule les dégâts retours si l'adversaire succombe à ses blessures (similaire à MtG).

    Encre et Papier

    Items livres : graphisme d'écritoire / table, actions /prendre, /poser, /écrire avec de l'encre (potion) et une plume (objet léger).

    Papier / parchemin pour fabriquer des livres vierges et des parchemins ?

    Quelle utilité pout les items-livres ? Grimoires ??

    Certaines encres magiques permettent d'écrire des poèmes, qui servent de monaie pour certains personnages.

    Est-ce que le papier se fabrique avec du bois ? La valeur et l'élément du bois se retrouverait dans le papier ?

    Armes Endgame

    Une arme au càc avec le pouvoir de drainer les âmes de ses victimes (remplit un soul-vessel dans l'inventaire du porteur... ou peut-être que l'arme est un soul-vessel... bref) et... autre chose basé sur les âmes (ou le mana, ce qui donne un avantage aux démons, qui peuvent /dévorer les âmes). Du soin ? Des dégâts ? De la protection ? Une sorte d'armure magique (équipement ou sort) qui draine le mana au lieu de la vie à chaque blessure ?

    Creuser

    Idées d'utilisation des pelles et de l'action /creuser :

    Creuser pourrait être une mécanique de base pour les humains mort-vivants.

    Il faut un indice visuel reconnaissable pour indiquer où /creuser :

    Sabliers et Clepsydres

    Un personnage a temporairement la stat "flowing", avec un élément et une valeur, tant qu'iel a un sablier ou une clepsydre qui a consommé un ingrédient de cet élément et de cette valeur moins d'une minute plus tôt.

    Une clepsydre peut consommer un liquide de même type et de valeur inférieure ou égale. Un sablier peut consommer un sable (pas de cendre) de même type et de valeur inférieure ou égale. Les deux ont une taille de 1 stricte, indépendament de leur valeur.

    Avoir une stat "flowing" permet d'accéder à des lieux spéciaux, ou des versions alternatives de certains lieux.

    TODO : descendre dans les catacombes avec un "flowing" d'un certain élément et d'un certain niveau amène à une version alternative d'un étage (dark, blood, etc).

    IDÉES: capacité temporaire de traverser un obstacle. Immunité à une malédiction / un dot qui affecte une zone (phase/shadow-world/mirror-world/etc).

    Problème : La seule différence entre un sablier et une clepsydre (outre que le sablier puisse transporter n'importe quel ingrédient solide, pas juste du sable) réside dans le type d'ingrédient qui peut être consommé : sable ou liquide. Il n'y a pas de différence. Ça m'ennuie beaucoup. Parce que n'importe quel sable peut être transformé en sablier et flow un sable identique. Il devient inutile de fabriquer une clepsydre avec ce sable pour flow un liquide différent.

    Suggestion : les clepsydres ont +1 en valeur de flow ??

    Suggestion : il y a une réelle différence entre un flow de sable et de liquide, qui est détectée par le script 'logic/get_stat/flowing.lua'... (Qui pourrait être aussi simple que rajouter une info dans sa valeur de retour, puisqu'il a accès à la forme sablier/clepsydre.)

    Solution ! Certains éléments n'ont pas de sable, mais uniquement de la cendre : pour ceux-là, il est nécessaire de passer par une clepsydre et de trouver un liquide du même type. (C'est déjà le cas du sang, qui n'a que des cendres écarlates, pas de sable.) Ça implique qu'il faudrait faire attention à ne pas donner de sable de trop haut niveau à tous les éléments. (Et accessoirement, une clepsydre se remplit plus facilement, à un puits par exemple, alors qu'un sablier doit peut-être récupérer du sable de manière un peu plus compliqué, ou en moins grande quantité, ou pas n'importe où.)

    Inspiration

    Insectes et petits animaux comme ingredients (ou un type spécifique ? "living"?) ; phalène, escargot, luciole, scarabée, etc.

    Est-ce que les lanternes serraient des contenants de type "lumière" ? Il y aurait différentes lumières, de différentes valeurs (et éléments?) à récolter, transporter, consommer, transformer en d'autres ingrédients ?

    Pixie, luciole, farfadet, diablotin, phalène. // Paprika, cannelle, piment... épices. Thés rouges, thés verts, thés noirs.

    Lanternes, citrouilles creuses, bougies, lucioles, feu-follets, lueurs...

    Sablier, clepshydre, sable...

    Épreuves

    Ok, sérieusement : quoi ?!? I mean, quelles épreuves ? Quelles capacités / compétences / possibilités ?

    Exploration ← Épreuves ← Pouvoir / Capacité ← Item ← Craft & Ressources ← Exploration

    Exploration / épreuves ! En quoi une lanterne remplie de lucioles... Quoi ?!?

    Traverser les ténèbres : OK. Est-ce qu'il y aurait différent niveaux et types de ténèbres qui justifieraient différent niveaux et types de lumières / lanternes ?

    Sanctuaires de la Lumière et des Ténèbres.

    Être perdu.e : le script change_zone vérifie les tags / l'équipement du personnage et l'envoie au bon ou au mauvais endroit selon. Labyrinthe, donjon, forêt...

    Ressources

    /capturer est une action qui consomme un appat et crée un ingrédient de type "critter" dans une cage. Le type de critter est déterminé par la zone et/ou l'appat. Est-ce que chaque zone a au plus 1 critter capturable, et le type d'appat est une contrainte ? Est-ce que chaque appat est comme un ingrédient pour "créer" un critter et que la zone est une contrainte ? J'aimerais qu'il y ait potentiellement plusieurs critters par zone. Ça me semble acceptable de déterminer qu'il y ait un ingrédient / appat spécifique pour chaque critter à capturer.

    Est-ce que /capturer pourrait directement faire appel à logic/craft.lua ??? Il y a une source (l'appat), une contrainte (la zone), une méthode (capture)... Pourtant, il n'y a pas de "forme". Ce n'est pas la fabrication d'un item qui hérite de propriétés de sa source... quoi que. Ça ressemble un tout petit peu à "smelt". Mais n'est pas une [forme] de [matériau], c'est un échange de ressource. Presque un trade. Est-ce qu'une zone pourrait fonctionner comme un marchand ? L'action /capturer irait voir dans la zone et l'inventaire du personnage les échanges possibles d'appat pour critter ?

    De quel côté est la contrainte ? Est-ce que c'est le critter qui détermine quel appat fonctionne sur lui ? Ou est-ce que c'est l'appat qui dit quel critter il peut attrapper ? La question peut revenir à : est-ce qu'on veut qu'un même critter puisse être attrappé par plusieurs appats, ou est-ce qu'on veut qu'un même appat puisse attrapper plusieurs critters différents selon la zone ? J'ai l'impression, côté brainstorming, que j'ai plus d'idées pour les critters que pour les appats. Donc c'est le critter qui décide quel est son appat, et un critter ne peut avoir qu'un seul appat. Et c'est la zone qui détermine ce que tel appat peut attrapper ici.

    Inventaire

    Coffre d'Obsidienne

    Il est lié au nom du personnage ; si ce personnage meurt et est recréé, le contenu de son coffre d'obsidienne est préservé. Ça pose quelques problèmes... Déjà, l'item personnel qui donne accès au palais mental doit être recréé pour chaque nouveau personnage, ce qui peut poser un problème si le coffre est déjà plein. Ensuite, si un personnage n'est pas de la même race que le précédent, il aura accès à des items d'éléments très différents, ce qui peut poser de gros problèmes d'équilibrages.

    Peut-être que le contenu d'un coffre d'obsidienne serrait systématiquement sauvegardé à la mort d'un personnage, et que son contenu serrait accessible quelque part, d'une manière ou d'une autre...

    Refactoring

    Un inventaire appartient à un élément (artifact, character, place, zone, server) ; il est automatiquement supprimé lorsque son élément est supprimé. Pour que plusieurs éléments puissent accéder au même inventaire, il faut que ce soit pris en charge par les scripts, par exemple avec un tag qui porte l'ID d'un inventaire du serveur.

    Wait, ça voudrait dire que les inventaires n'ont pas d'ID personnels ; un inventaire serrait juste l'inventaire de tel artifact/character/place/zone/... Il faudrait vraiment avoir une interface lua polymorphe, pour pouvoir déplacer de manière transparante un artifact d'un personnage à une zone, par exemple.

    Un artefact possède l'ID de son inventaire (ou entité) contenant(e), qui est modifié chaque fois que des inventaires se l'échangent.

    Le serveur possède une reverse-liste des artefacts pour pouvoir les retrouver sans chercher dans tous les inventaires. (Ça a l'air d'être une sacrée pagaille à gérer, ça...)

    Ou alors, le serveur contient tous les artefacts, et les inventaires ne portent que des identifiants d'artefacts ? Ça semble compliqué pour séparer et rassembler des stacks.

    Avec ces conditions, toutes les actions de recherche récursive et de déplacements dans des inventaires nested peuvent être gérées par le serveur C++.

    Loot

    Est-ce que ce ne serrait pas plus compliqué que d'avoir un item qui est rajouté à l'inventaire du player s'il y a de la place, ou perdu sinon ? (La difficulté est peut-être d'accéder au player depuis un script "on death" ?)

    TODO

    Il faudrait qu'il soit possible de jeter un item depuis un coffre.

    Il faudrait pouvoir déplacer les ingrédients d'un conteneur à l'autre (sac, etc) dans le même inventaire (entre deux sacs portés par le PJ ou entre deux sacs dans le même coffre).

    Réorganiser automatiquement les ingrédients dans différents sacs d'un même inventaire pour rassembler les ingrédients identiques.

    Drag and Drop

    Dans l'idéal, si le client était capable de faire du drag-and-drop, il pourrait juste demander des déplacements à deux arguments (quoi, vers où).

    NPC et IA

    Squelette : protection naturelle au feu 2 et aux ténèbres 3 ; 1 point de vie ; arme de càc (lame arcanique, dégâts ténèbres 2 ?) À attaquer à distance en physique (arc?) ou au corps-à-corps avec une protection aux ténèbres (ou une fiole de vie).

    Talkers : Suggestion : supprimer la possibilité de /parler juste en "cognant" un personnage pour forcer à utiliser l'action /parler.

    Une IA agressive se déplace vers sa cible, mais ne bouge que si un PJ à proximité bouge (sinon wander ou immobile ?) ; permet de fuir, mais pas d'éviter ?

    Le jeu n'aurait qu'une seule IA, commandée par des tags. Deux modes : sans cible et avec cible, plus une distance de détection maximum pour détecter une cible. Liste de comportements sans cible : immobile, wander, bat, patrol, etc (avec paramètres de vitesse, de centre de zone, etc). Liste de comportements avec cible : immobile, agressif, attentif (ne bouge que si la cible bouge ; ce dernier risque de nécessiter un hook quelque part), etc (mêmes paramètres de vitesse, etc). Pathfinding nécessaire pour patrol et agressif.

    Adversaires Complexes

    Certains monstres pourraient ne se déplacer qu'en réaction à un déplacement de PJ autour d'eux (pseudo tour-par-tour).

    Certains monstres pourraient ne se déplacer que selon un certain pattern (diagonales, cavalier d'échec, etc) ; compatible avec le pseudo tour-par-tour.

    Vu que le combat est juste une question d'équipement et de chiffres sans aléatoire, le combat lui-même n'est pas intéressant. Les choses intéressantes sont autour du combat :

    Adversaires fuyants :

    Adversaires esquivables :

    Ressources :

    QTE : des attaques téléphonées, avec une animation, qui infligent des dégâts spéciaux / supplémentaires ; des actions de parade ou d'esquive qui protègent très brièvement de ces dégâts.

    Inspiration spécifique : Colère et Tristesse.
    La colère est invulnérable des fait des dégâts (de feu?) ; la tristesse a quelques protections (feu ? physique ?) mais aucun dégât, et elle détruit sa colère associée lorsqu'elle est détruite.

    Épreuves Élémentaires

    Un "adversaire" qui sert de piège (ou de tally) avec 1 point de vie et aucune protection (et potentiellement "die on touch") qui inflige 3 dégâts d'un seul élément. Feu, Ténèbres, Magie... Flêtrissure ??

    Est-ce que les "boules de feu" élémentaires ont une immunité (pro.3) à leur propre élément ? Sauf si "die on touch".

    Épreuve de tally avec des boules de feu à trouver et à encaisser ; trivial en tant qu'élémentaire de feu.

    Une orbe de terre/pierre pour checker les dégâts physiques ; une "flamme" de terre/pierre pour checker la résistance physique ??

    Est-ce que les orbes ont 1 point de dégât magique ou non ? Peut-être non, autant rajouter des vraies sources de dégât (magique ou non) à côté. Voire même des flammèches de magie ??

    Orbe de froid intense (froid/glace, givre/glace), nécessite 3 dmg.feu. Où trouver une source de dmg.feu 3 ? Lame de cendres oniriques nv.3 ?

    Orbe de lumière intense, nécessite 3 dmg.death. Où trouver une source de dmg.death 3 ? Sable du temps (onirique nv.3) ? Sort de dégât ténèbres nv.3 ? Quelle épreuve requérerait ça ?

    Contrôle

    Invoquer un élémentaire de feu avec une durée de vie et en obtenir le contrôle jusqu'à sa disparition.

    Créer un golem pour pouvoir en prendre le contrôle puis le relâche à volonté.

    Un personnage pourrait servir de "véhicule" ; le personnage véhiculé est sauvegardé en no-zone (comme pour un rêve), le client acquiert le contrôle du véhicule, et le personnage est tp devant le véhicule lorsqu'il en sort.

    Dialogues

    Inspiration de MOONRING

    Il est possible de /parler avec les PNJ (ce n'est plus une action auto en cas de bump), ainsi que de rajouter un sujet optionnel en argument. Les PNJ ont une ligne de dialogue par défaut (potentiellement influencée par l'état du personnage), et des lignes de dialogue différentes pour certains sujets. Des lignes de dialogue peuvent ajouter des sujets à un side-panel, sur lesquels il suffit de cliquer pour les mentionner immédiatement. Se déplacer efface tous les sujets ouverts, mais il reste possible de mentionner spontanément un sujet, ou de /parler (sans sujet) pour obtenir la première ligne et recommencer à naviguer de sujet en sujet.

    Certains sujets pouvant amener à des actions du PNJ, il semble possible d'implémenter un système de marchand.

    Alternativement, et sans donnée enregistrée, une ligne de dialogue pourrait s'accompagner d'une liste de sujets à afficher ; cette liste s'effacerait automatiquement au premier pas du PJ. Il serait toujours possible d'amener spontanément un sujet. Une boutique pourrait être très simplement implémentée avec ce système.

    Magie

    Suggestion : quatre adjectifs cardinaux (suggestions : "Septentrion, Meridion, Oriens, Occidens") qui transforment un sort en pseudo point-and-clic ; le script tente de trouver une cible en s'éloignant du personnage dans la direction indiquée, à moins d'arriver à portée maximum ou de rencontrer un obstacle tangible (similaire au regard des gargouilles). Ces variations auraient l'intérêt d'épargner l'incantateur de ses propres dégâts, mais serraient limitées en portée (pouvant être augmentée par Amplus), ne pourraient affecter qu'une seule cible à la fois, et ne pourraient pas franchir de mur (contrairement à une AoE).

    Ilix : adjectif magique (maîtrise requise +1, coût +0) qui transforme un sort en version "projectile" (en utilisant la mécanique de contrôle) avec une durée de vie limitée, une immunité aux dégâts magiques (et/ou à son propre élément ?), un "dieontouch" (et "dieonbump" ?!), et qui produit l'incantation d'origine lorsqu'il meurt. Par exemple : "Feris Ignis Ilix Parcus" requiert une maîtrise feu de 2, un point de mana, aucune gemme, et produit une AoE de taille 1 et de dégâts feu 1 lorsque le projectile touche une cible, est détruit, ou arrive en fin de durée. Une épreuve qui l'utiliserait serait un couloir en zigzag avec un elemental trigger au bout et une dalle speciale à l'entrée qui interdit le passage à toute entité qui n'est pas un projectile magique. (Le couloir devrait être assez long pour que l'extrémité ne puisse pas être atteinte avec un sort souriaient Amplus.)

    Utiliser "Abrogo" pour fermer un Portail et une porte Sésame.

    Âmes

    Idées

    "Soulwhisp" : une compétence qui permet d'entendre les voix des âmes lorsqu'elles sont prises ou posées quelque part. (Avec certains commentaires ou réactions spécifiques pour certains lieux.)

    Refactoring

    Toutes les fonctions dans 'logic/soul/' doivent disparaître. À la place, les âmes doivent être créées, examinées, altérées et supprimées comme n'importe quel artefact.

    Peut-être que la solution à ça ↑ serrait d'avoir un tag "hidden" que toutes les actions /take, /drop, /fill etc respectent, mais que les routines de logic/inventory/*.lua traitent normalement. Ce ne serrait pas /take et /drop qui manipuleraient les âmes, mais il serrait trivial de faire un déplacement ou une modification des données d'une âme... ? Ou alors pas "hidden", pour que sidelist.lua puisse les afficher explicitement, mais quelque chose comme canttake/cantstore, que les scripts qui traitent spécifiquement d'âmes puissent manipuler. Est-ce que recursive-move et compagnient pourraient avoir une option "force" pour ignorer "canttake/cantstore" ?

    Les actions qui peuvent être effectuées sur une âme sont :

    Une âme a un nom qui dépend essentiellement de son état, et qui peut changer facilement.

    Une âme a un tag numérique "sins", généré aléatoirement. Une âme peut avoir un tag "unidentified" à "true", si c'est le cas, tout événement qui l'identifie doit supprimer ce tag et modifier son nom.

    Palais Mental

    Certaines races peuvent modifier leurs caractéristiques depuis leur Palais Mental : par exemple, un élémentaire de feu peut devenir un élémentaire d'autre chose (ténèbres ?!) en déplaçant son ka (type mnemonic) d'un coffre à l'autre (change le type de son immunité élémentaire, de sa maîtrise élémentaire, de ses éventuels dégâts naturels, etc).

    Mnémonic

    Un type d'artifact "mnemonic" ne peut être porté que par les coffres du Palais Mental et l'inventaire de l'avatar (inventaire type "item, ingredient, mnemonic"), et ne peut pas être sorti à travers le coffre d'obsidienne.

    Le palais mental a un coffre d'obsidienne duquel il est impossible d'extraire des objets : on ne peut que sortir des éléments du palais mental, en trouvant un coffre d'obsidienne dans le monde éveillé. Ceci permet de récupérer les ingrédients trouvés en rêve et les poussières d'émotion.

    Émotions

    Nouvelle approche : on oublie les actions /souvenir et /manifester.

    Dans le palais mental, il y a un lieu où il est possible de récupérer une émotion (type mnémonique) générée par un rêve (transformer le tag de rêveur en objet) et éventuellement de le stoquer (zone de mémoire).

    Dans le palais mental, il y a un lieu où il est possible de transformer une émotion en ingrédient... ? ce qui permet de placer cet ingrédient dans le coffre d'obsidienne et de le sortir du palais mental.

    Les poussières de rêve N+1 sont extraites de la même manière.

    La zone du palais mental d'où il est possible d'extraire de la poussière de rêve serrait appelée "Imagination".

    Cosmétique

    Capacité de changer l'aspect de l'avatar, le tileset des salles, rajouter des salles, etc.

    Apparence : chaque fois qu'un personnage obtient une nouvelle apparence, l'ancienne est rangée quelque part dans le palais mental, et il est possible d'y aller pour en changer. Par exemple, il pourrait y avoir plusieurs personnages qui auraient ces apparences et dont la ligne de dialogue suggérerait qu'il serrait possible d'/échanger avec eux (le /trade-script échangerait simplement l'apparence des deux personnages, et mettrait à jour également l'apparence du personnage éveillé). Partant de là, il serrait beaucoup plus facile d'avoir des événements dans le wake-world qui changeraient l'apparence d'un personnage. Par exemple, une ombre qui /boit une fiole de sang deviendrait rouge, une fiole d'ombre deviendrait noire, etc.

    Genre : dans le palais mental, il y a deux coffres, et l'un d'eux contient un mnémonique nommé "Genre". Changer ce mnémonique de coffre change le genre utilisé par le jeu pour désigner le personnage ; retirer, voire /jeter ce mnémonique fait que le personnage est genré de manière neutre.

    Nom : dans le palais mental, il y a un moyen pour obtenir un ingrédient (lingot, bois, tissu, etc) et fabriquer (/forger, /sculpter, /coudre, etc) un mnémonique appelé "Nouveau Nom" (le nouveau nom doit pouvoir être un argument de l'action de fabrication, à moins de pouvoir /écrire quelque chose quelque part), et ce nom peut être consommé (/équipé, /mangé, etc) pour modifier le nom du personnage.

    Serait-il intéressant de mettre dans le palais mental une cartographie des rêves personnelle, qui se met à jour automatiquement pour chaque résolution de rêve atteinte ? Un aspect collection / achievments...

    Ka

    Dans son palais mental, un démon, un élémentaire ou une ombre peut redistribuer son ka. Chacune des races magiques a une manière différente de gagner du ka, pour un maximum de trois points. Chaque fois, ce ka va remplir un coffre du palais mental qui dépend de cette manière. Tant que les trois points de ka sont dans le même coffre, le personnage gagne +1 en mana. /dévorer une âme met un point de ka dans le coffre démoniaque. Si les trois points de ka sont déplacés dans un autre coffre, le personnage change de race (et éventuellement d'élément ?). Certaines morts peuvent déclencher des réincarnations qui forcent ces modifications. Avoir des points de ka dans plusieurs coffres peut donner certains avantages, au prix du +1 en mana, comme par exemple des pouvoirs (exemple : ceux des élémentaires), etc. Il faudrait qu'il soit plus compliqué d'obtenir du ka... ou que ces bonus soient minimes. Est-ce que ce serait le Nexus, l'affinité avec le feu et /dévorer des âmes qui donneraient les trois points de ka ? Est-ce que les +1 en mana et vie seraient l'équivalent des pouvoirs des élémentaires de feu ?

    Suggestion de simplification : chaque race a ses propres pouvoirs accessibles et ses propres minimums irréductibles (on oublie les capacités de transformation pour l'instant). Ça n'empêche pas d'avoir des similarités, comme le pouvoir de manipulation d'âmes ou du feu supérieur accessible aux démons. Mais ça simplifie aussi les "épreuves" en les rendant spécifiques aux races.

    Il faudrait une limitation pour éviter les va-et-viens de pouvoirs. Peut-être drainer le mana à zéro (et la vie à 1 ?) à chaque déplacement de ka ?

    Démons : 2 points de ka initiaux (1 en vie, 1 en mana) et 3 points de ka débloquables (Nexus, dévorer des âmes, affinité avec le feu). Vie minimum 1, mana minimum 0. Trois coffres +1 en mana, trois coffres +1 en vie, un coffre « manipulation des âmes », un coffre « feu supérieur ». (Un coffre « arme naturelle feu +1 » et « protection naturelle feu +1 » ?)

    Ombres : 2 points de ka initiaux (les 2 en mana) et 3 points de ka débloquables (???). Vie minimum 1, mana minimum 0. Trois coffres +1 en mana, trois coffres +1 en vie, un coffre « manipulation des âmes »...

    Élémentaires de feu : 3 points de ka initiaux (les trois en pouvoirs), aucun débloquable. Vie minimum 3, mana minimum 3, pouvoir « source de feu » et « protection naturelle au feu 3 » impossibles à déplacer. Un coffre « feu supérieur » de taille 2, trois coffres « arme naturelle feu +1 »... Un coffre « arme naturelle magie +1 » ?

    Vie et Mana : techniquement, le premier point de vie n'est pas une vraie ressource, puisqu'il n'est pas possible de le dépenser sans mourir. Est-ce que le minimum absolu du mana des PJs serait 0 ? (La base irréductible serait 1 vie et 0 mana ; les démons commencent à +1/+1, les ombres à +0/+2...) Est-ce que la valeur max du early game serait 4 vie et 3 mana ?

    Rêves

    Approcher les rêves comme des time-loops ; avoir des évènements séquentiels ou chronométrés, des éléments impossibles à prédire du premier coup, des révélations tardives, des raccourcis cachés.

    Une time-loop pourrait aussi reposer sur une révélation morale : le premier passage, on ordonne à lea protag de faire quelque chose, qui se révèle au final moralement discutable (et un autre pnj le mentionne explicitement) ; dans un second passage, lea protag prend conscience qu'iel peut ignorer cet ordre et résoudre la situation différemment. D'autres résolutions, non explicites, doivent également être possibles.

    Youk dit que les rêves devraient avoir un côté étrange (comme les films, qui déforment le langage cinématographique pour créer cette ambiance onirique). Suggestions :

    Fixme

    Se /réveiller "à la main" avec une condition de victoire de rêve fait perdre (bêtement) le gain du rêve !

    Quel est le Rôle des Rêves ?

    Fondamentalement : transformer des ingrédients.

    Règles de design :

    Suggestion : altérer les ingrédients sans changer leur niveau, et seulement à partir des ingrédients solubles (cendres, poudres, etc), avec la restriction de ne changer qu'un paramètre à la fois (élément OU nature, pas les deux à la fois). Par exemples, les Cendres de Colère (ash.fire.3) peuvent donner de la Soie Sulfureuse (cloth.fire.3) ou des Cristaux Fulminants (gem.fire.3). Une récompense onirique ne devrait jamais être de type cendres, parce qu'elles pourraient ouvrir vers un autre rêve et se modifier encore ; préférer donner du sable, qui se transforme également en verre, mais ne se dilue pas, ou une poudre, qui se dillue pour un autre reve, mais ne donne pas de verre.

    S'il est impossible d'introduire des ingrédients dans le palais mental par le coffre d'obsidienne, tout coût de production d'ingrédients oniriques doit passer par ailleurs. Par exemples :

    Cibles intéressantes pour ingrédients produits par des rêves :

    Ce serrait intéressant que certaines transformations via rêves soient une option, pas une obligation, pour atteindre certains ingrédients.

    Idées Spécifiques

    Un rêve de démon. Le rêve commence dans une forge avec un seul lingot d'ardamant. Il y a des épreuves / des adversaires qui infligent des dégâts physiques et de feu, et requièrent des dégâts physiques, et un seul lingot d'ardamant n'est pas suffisant. La solution non triviale est de /forger une hache, d'esquiver les monstres et les pièges jusqu'à atteindre le seul arbre souterrain de la zone et de l'/abattre pour récupérer 1 bois niveau 2, avec lequel /sculpter un bouclier (nécessitant éventuellement un couteau), pour totaliser dmg.phy.2 + pro.phy.1 + pro.fire.1.

    Le rêve dans la rivière de feu peut être terminé simplement en traversant les pièges de feu tant qu'ils sont inactifs. Avec une amulette "fire", il est possible de traverser une zone de dégâts statique avec une protection au feu et d'atteindre une sortie alternative.

    Dans le rêve de la cathédrale, il est possible d'exploiter un petit bug : rester dans le regard d'une gargouille n'est pas grave tant qu'on ne bouge pas. Ça ressemble à 1-2-3-soleil.

    Problème de Multiplication des Récompenses

    Si chaque cendre, de chaque niveau et de chaque élément, donne accès à un rêve, et que chaque rêve a 2 ou 3 fins différentes (sans compter les fins lucides), et que chacune de ces fins donne un ingrédient différent... On se retrouve avec trop d'ingrédients oniriques différents.

    Solutions envisagées :

    Les essences (cf. Craft) peuvent remplir le rôle de spécificité.

    Est-ce que ce serrait intéressant de faire (quasi?) systématiquement une fin "normale" d'un rêve niveau 1 qui donne une gemme niveau 1 de cet élément ?

    Anciennes Idées

    Suggestion radicale : les rêves n'ont rien à voir avec les ingrédients ! Ils n'offrent aucune récompense matérielle dans le monde éveillé, et les ingrédients oniriques et/ou de niveau 3 se trouvent ailleurs, autrement. À la place, les rêves sont des tutoriels lenticulaires hautement thématiques : chaque fin "facile" donne les indices (voire les explications) nécessaires pour traverser ce même rêve d'une autre manière, et atteindre une autre fin avec encore un autre indice pour encore une autre fin. (Wait, ain't that what any challenge should strive to be?)

    Suggestion : upgrade d'ingrédient ; par exemple, transformer un rubis (gem.fire.2) en cristal fulminant (gem.fire.3), du cuir de dragon (leather.fire.2) en soie sulfureuse (cloth.fire.3). Concrètement, le palais mental pourrait /forger des ingrédients et des émotions ensemble pour les augmenter (mais compliqué s'il est impossible de faire passer des objets depuis le coffre d'obsidienne dans le palais mental).

    Problème : il peut être dangereux de permettre d'upgrade le niveau d'un ingrédient trop facilement. Est-ce que la fabrication de la potion de sommeil et la traversée du rêve est une épreuve suffisante ? Est-ce que la connaissance de la solution de l'énigme du rêve est une "gate" suffisante ? (Outre le fait qu'il peut être dangereux pour l'équilibrage et le flow du jeu de permettre d'upgrade des ingrédients d'affilée, c'est-à-dire de passer de niveau 1 à 2 puis immédiatement de 2 à 3.)

    Suggestion : aucun rêve ne donne d'ingrédient pour une potion d'un autre rêve. Pas de pyramide des rêves ; cartographie des rêves pratiquement inutile. (Ou alors, uniquement avec la lucidité, qui permet de récupérer un ingrédient spécial par rêve, et ces ingrédients se combinent pour atteindre des rêves spéciaux, complexes (potentiellement perma-faillible) qui ne donnent que des ingrédients pour d'autres rêves similaires.)

    Pyramide des Rêves

    Les recettes des rêves devraient être plus complexes. Pour l'instant, chaque rêve donne accès à plusieurs fins, donc plusieurs ingrédients et plusieurs autres rêves, ce qui crée un arbre qui s'ouvre de plus en plus. L'idée serrait de faire l'inverse : requérir des ingrédients en provenance de plusieurs rêves pour ouvrir un seul autre rêve. Au lieu d'être un arbre, la cartographie des rêves serrait une pyramide. Aller le plus haut possible dans cette pyramide requiert d'avoir de nombreux ingrédients à la base. (Et atteindre le sommet de cette pyramide requiert d'avoir strictement tous les ingrédients à la base.) Maintenant : comment faire des recettes complexes, comment avoir plusieurs ingrédients dans une même potion, et où donner les indices de ces recettes ? Peut-être que si l'action /diluer n'était valide que pour les recettes valides (l'ingrédient n'est pas consommé et la potion n'est pas modifiée si le résultat n'amène pas vers une potion valide), ce serrait juste une histoire d'essayer autant d'ingrédients différents possibles, et de noter les associations qui fonctionnent... Ou alors, il y a une logique derrière la fabrication des potions, basée sur les éléments et les valeurs de chaque ingrédients... Un pattern à remplir de plusieurs façons différentes. Ou alors, chaque combinaison de 2 ingrédients de niveau 1 donne accès à un rêve de niveau 2 ; chaque combinaison de 2 ingrédients de niveau 2 donne accès à un rêve de niveau 3, etc ? Si chaque rêve donne plusieurs ingrédients, ça reste un arbre, pas une pyramide...

    Alternativement : chaque rêve a une fin "simple", qui ne requiert aucun élément en particulier, et qui donne une poussière vers un autre rêve. Toutes les autres fins requièrent un élément spécifique et ont généralement une difficulté plus élevée, et donnent un ingrédient de haut niveau. Un rêve du premier étage ne requiert qu'un ingrédient du monde éveillé ; un rêve du second étage ne requiert qu'une poussière simple d'un rêve du premier étage. Ça m'ennuie un peu que ça rende la cartographie des rêves très simples. Faut voir, avec une alchimie plus complexe, peut-être...

    Ce qui m'ennuie, c'est que les rêves sont très adjacents au reste du jeu. Il est possible d'en sortir des ingrédients de très haut niveau en n'y investissant, depuis le monde de l'éveil, que la base de l'alchimie et quelques ingrédients communs. D'un côté, si l'extraction des poussières et des ingrédients oniriques requiert l'accès au palais mental, ça oblige à au moins une petite épreuve (quoi qu'en vérité, le premier coffre d'obsidienne soit assez simple à trouver : un manteau en cuir de lézard pour les démons, et une robe en soie d'araignée pour les ombres). Ce serrait intéressant que les rêves du second étage requièrent un ingrédient de base de valeur 2, et ceux du troisière étage de valeur 3. Si la poussière de rêve se produit facilement, peut-être que son équivalent des niveaux suppérieurs requérerait des épreuves et des ingrédients plus difficiles.

    Potions

    Chaque potion de rêve a plusieurs adjectifs, répartis en plusieurs catégories. Son effet dépend de la combination de ces adjectifs. Chaque ingrédient rajouté modifie ces adjectifs. Les adjectifs d'une même catégorie sont mutuellement exclusifs (peut-être... les couleurs peuvent se mélanger, par exemple). Exemples :

    Mécanisme pour remplir le chaudron d'eau ; action pour /vider (jeter) le chaudron. Juste /remplir en se tenant entre une source d'eau (ou de n'importe quel liquide) et le chaudron ?

    /Diluer un ingrédient dans le chaudron transforme tout son contenu. Si le chaudron est plein, l'ingrédient est utilisé au maximum de sa capacité. Si le chaudron contient moins de liquide, une partie de l'efficacité de l'ingrédient est perdue. Mais dans le cas spécial où le chaudron ne contient qu'une seule dose de liquide, y /diluer un ingrédient crée une version "concentrée" de la potion. Certaines potions ont des effets différents (ou des utilisations alchimiques différentes) si elles sont concentrées.

    "Flore de fiole" : tag invisible pour chaque fiole, reset par l'action /laver, qui évolue silencieusement et de façon prédictible chaque fois qu'un liquide est ajouté à la fiole. Les éléments d'apparence aléatoire des effets des potions sont contrôlés par la flore de la potion. Possibilité (par un sort, un objet, un établi, une action spéciale...) de "lire" l'état actuel de la flore d'une fiole. Indices du fonctionnement des flores quelque part dans l'univers...

    Ok, sérieusement, à quoi d'autre peuvent servir les potions ?!?

    DoT et Stacks

    J'ai l'impression que pour que ce soit à peu près fair, il faudrait qu'on ne puisse recevoir un DoT que dans une zone qui requiert déjà une protection à cet élément ; du coup, en quittant cette zone avec le DoT, il devient impossible d'enlever la protection ; style item maudit de nethack. Ça peut être aussi intéressant dans les zones qui requièrent beaucoup de points de vie, que lea PJ ait le temps de voir sa vie baisser. Mais j'ai peur que ce soit peut perceptible, notamment sans audio.

    Alternativement : les DoT infligent des "stacks", et dès qu'il y en a un certain nombre, les stacks sont consommés et infligent 1 dégât.

    La mécanique de stacks pourrait être utilisée dans d'autres endroits (des pièges, des attaques de monstres, etc) ; en fait à n'importe quel endroit qui inflige des dégâts. L'idée serrait juste d'avoir des dégâts "soft", qui requièrent d'être infligés plusieurs fois avant de compter pour 1 point. Ça permettrait des mécaniques beaucoup plus permissives.

    Il pourrait être intéressant de représenter des stacks par des jauges qui serraient invisibles (ou supprimées) dès qu'elles serraient vides.

    Dousing : un DoT pourrait être utilisé pour infliger des dégâts "en sursis", comme une brûlure qui requiererait une action ("dousing") avant d'être effective.

    Stacks

    Tentative de design.

    Il y a des effets, peu importe lesquels, qui au lieu d'infliger des dégâts infligent des stacks. Il peut s'agir d'attaques, de pièges, voire même de dots/curses qui infligent des stacks au lieu de dégâts.

    (Est-ce qu'on pourrait utiliser le même script pour les dégâts, avec en argument une cible, un élément et une quantité, mais à la place de l'élément, c'est un id de stack, et au lieu de diminuer les PV, il augmente les stacks ?)

    Les stacks sont représentés par des gauges.

    Chaque type de stack est défini dans les blueprints avec un nom, un aspect on, un aspect off, un maximum, et un script à déclancher lorsque ce maximum est atteint.

    Encyclopédies

    TODO :

    Il existe des encyclopédies magiques. Chaque fois qu'une encyclopédie est modifiée avec une encre magique (exemple facile : /diluer du charbon puis /diluer de la poussière de rêve), toutes ses versions sont modifiées. Lorsqu'un personnage obtient l'une de ces encyclopédies, iel peut à la fois consulter toutes les entrées qui y ont déjà été ajoutées, et en ajouter de nouvelles en fonction de ses découvertes. En début de serveur, ces encyclopédies donnent des challenges intéressants, et dans des serveurs plus âgés, les encyclopédies servent de wiki interne.

    Posséder une encyclopédie permet d'accéder à un side-panel interactif, qui permet de cliquer sur chaque entrée pour en obtenir la description complète.

    Il existe plusieurs types d'encyclopédies :

    Où trouver une encyclopédie ?
    Est-ce qu'il existe "juste" un craft à base de papier qui permet de fabriquer un livre vierge, puis un upgrade qui permet de faire d'un livre vierge une encyclopédie magique ? Est-ce qu'il existe "juste" un endroit spécifique (un par type) où récupérer une copie d'une encyclopédie ?

    Comment ajouter une entrée à une encyclopédie ?
    L'idée la plus fun, mais assez complexe, que j'imagine implique d'utiliser le Palais Mental pour retenir des souvenirs, éventuellement les chercher s'ils sont anciens (le "dernier souvenir" est facilement accessible, mais si un autre souvenir est créé, le précédent est rangé en mémoire, et nécessitera un petit challenge à récupérer, pour le placer à la place du "dernier souvenir" acutel) ; une action qui consomme une dose d'encre magique et "consomme" le dernier souvenir pour l'ajouter à la bonne encyclopédie (si elle est possédée).

    Créer un souvenir qui servirait d'entrée encyclopédique nécessiterai une sorte de quête... Pour le bestiaire, il "suffirant" de tuer suffisamment de créatures de ce type (ou peut-être qu'une seule suffirait). Pour le grimoire, il faudrait peut-être trouver les indices ingame (dans un grimoire, etc), pas juste utiliser ce mot ? Pour la cartographie des fragments, il faudrait effectuer une mini-quête qui dépend de ce fragment, et qui s'achève par un événement du style "Tu possèdes désormais une connaissance aigüe de ce lieu." (Peut-être même que toutes les créations de souvenir de ce type devraient annoncer explicitement quelque chose dans ce style.) Pour la cartographie des rêves, idem, une quête interne à chaque rêve ? Ou peut-être terminer toutes les fins d'un même rêve ? Pour les crafts, est-ce qu'il suffirait de fabriquer un seul objet de ce type, ou plusieurs ? Pour les ingrédients, ça me semble plus compliqué...

    L'ennuie, c'est que la "fabrication" des entrées de l'encyclopédie devient inutile dès que le serveur est assez vieux et que toutes les encyclopédies ont été remplies. Pour certaines ligues, il pourrait y avoir une perte d'une entrée d'encyclopédie aléatoire par jour, et une quête explicite par entrée manquante pour la combler. Certains serveurs pourraient ainsi nécessité un travail d'entretien par la communauté.

    Techniquement, chaque personnage acquiérerait un tag "knowledge_XXX" (ou un conteur, pour les connaissances qui requièrent plusieurs itérations). Explorer la mémoire du palais mental permettrait de voir l'avancement des connaissances ainsi que d'en ramener une dans la conscience pour pouvoir l'écrire.

    Portails et Fragments

    Modifier radicalement les graphismes : un portail n'est pas une porte, mais un pentacle au sol (avec une animation différente pour l'état ouvert et fermé). (Inspiration : Surbrosia / Oracle of Age ?)

    Nouvel élément : "espace". (Feris permettrait de repousser ses adversaires.) Un adjectif "stable" ou "durable" permettrait d'ouvrir un portail (et "espace + stable + Abrogo" permettrait de le fermer). Sans cet adjectif, il serrait possible d'emprunter un portail sans l'ouvrir, juste de se téléporter, mais en consommant moins de ressources. Il serrait aussi possible d'utiliser ce sort pour des téléportations à courte distance, sur des lieux spécifiques. (Des "petits portails" ?)

    Un autel / contenant / cratère permettrait de recueillir des ingrédients qui modifieraient la destination. Mais peut-être est-ce plus adapté aux rêves, ou à la création (Architectes? PoE?) de zones.

    Durée de Vie

    Avantages :

    TODO :

    Ce qu'on perd :

    Invocation

    Invocation de Démon

    Invocation : invoquer un démon mineur le fait apparaître devant soi. (Nécessite un cercle d'invocation ? Un lieu spécial ?) Le démon demande une arme et un salaire (un trident et un crâne hanté / sac de rubis, ou une arme et un payement plus générique ?). Si personne ne lui /donne ce qu'il demande avant un certain temps, il tentera de voler un objet au personnage (ou dans le coffre) le plus proche et disparaître avec. Si quelqu'un lui /donne ce qu'il demande, il passera dans la faction de son invocateur et suivra un itinéraire de patrouille (pathfinding enregistré) qui dépendra du lieu dans lequel il est invoqué. Son IA lui fait suivre sa patrouille, et s'interrompre si un ennemi (un personnage d'une autre faction que lui) s'approche pour l'attaquer (et tenter de /boire s'il est blessé??), avant de reprendre sa patrouille.

    Invocation : invoquer un démon majeur (arme et armure niveau 2?) fonctionne de manière similaire, mais le démon demandera un payement plus conséquent (et pas d'équipement), et attaquera son invocateur si le payement n'est pas /donné rapidement. Un démon majeur pourrait demander un payement plus spécifique, tiré aléatoirement à la création du PNJ mais stable dans le temps. (Il deviendrait possible de savoir quel démon demande quel payement.) Certaines démons majeurs auraient des capacités spéciales et pourraient vendre des services (ressources, soin, etc).

    Invocation : il devrait être possible de créer des protections magiques qui empèchent le démon de nuire (voler ou attaquer) avant que le pacte soit accepté.

    Invocation : il devrait être possible d'invoquer un PJ démon, et le PJ pourrait accepter ou refuser d'être invoqué. Un PJ invoqué recevrait un message et pourrait /répondre pour apparaître devant son invocateur, ce qui sauvegarde sa position d'origine. S'il /refuse, il est renvoyé là d'où il vient, et s'il accèpte et que l'invocateur lui /donne quelque chose, il devient libre de ses mouvements mais ne peut plus retourner automatiquement de là d'où il vient. (Il peut aussi /accepter gratuirement.)

    Invocation de Constructions

    J'ai envie de pouvoir faire quelque chose pour avoir plus de coffres dans le château des démons. L'idéal serrait un (ou peut-être deux) emplacements de bâtiment à invoquer / désinvoquer, dont une option serrait une tour remplie de grands coffres.

    Ce serrait vraiment chouette qu'on puisse avoir, dans le Château du Roi des Démons, un emplacement de construction, qui puisse être soit une tour avec des coffres, soit un portail (pour ne pas monopoliser celui du trone avec le Nexus Brisé), soit un volcan avec une forge, soit un arbre avec un puits et un chaudron, un cimetière avec des croix, etc.

    L'emplacement pourrait être celui du ziggurat au cristal, si on trouve un autre emplacement pas trop pénible pour un cristal de mana. (Par exemple dans la tour du nord ?)

    Invocation de démon architecte : zones préétablies et possibilité de les remettre à zéro ; payement préalable, utilisant des parchemins de pactes (et possibilité de tricher en falsifiant un pacte) ; différent types de constructions possibles.

    Suggestion : un démon PNJ avec le nom "démon architecte" se tient devant l'emplacement. Si l'emplacement est occupé, il dit "tu peux me /payer 1 rubis pour que je déconstruise ce bâtiment" ; si l'emplacement est vide... Comment indiquer quel bâtiment est souhaîté ? Juste un pilier de 3x3 sur lequel /écrire à la craie ?

    Est-ce qu'il serrait possible d'invoquer un démon architecte sur un bâtiment destructible mais qui n'a pas de PNJ devant, afin de le modifier ? (Ou si un démon architecte est tué...)

    Il faudrait un moyen de :

    Les bâtiments possibles sont :

    Piété

    Une divinité du voyage qui permet de voyager entre tous ses autels découverts depuis une nether-warp-zone.

    La piété envers Luxifer ne donne que des avantages dans son palais, mais il reste accessible uniquement depuis ses autels ; une autre divinité (démon des passages secrets / divinité de voyage) donne accès à un Nexus qui permet de naviguer entre ses autels découverts ; sa piété est moins rentable, puisque l'intérêt central de découvrir ses autels est de pouvoir voyager entre eux ; un avantage serait quand-même de pouvoir s'extraire de n'importe où, maps ne pouvoir revenir qu'à travers les autels.

    avec une piété de 1 envers Lilith, il est possible d'obtenir un œuf d'araignée en /priant à son autel (œuf qui peut être /posé dans un nids pour faire éclore une nouvelle araignée). Avec une piété de X, il est possible de /prier pour créer de la soie d'araignée avec du mana (en quoi est-ce utile ?) / de consommer de la soie d'araignée pour... ?

    Difficulté

    Plusieurs options de difficulté. Certaines peuvent être uniquement sur la génération initiale du monde et entièrement réversibles, certaines peuvent altérer les "règles" ou avoir un effet irréversible sur la génération du monde.

    Scarce / Barren : absolument aucune ressource en début de jeu dans les zones fixgen (crânes et âmes du cimetière, trésors du labyrinthe, pioches du donjon brisé, etc). Le défi est de "bootstrap" une économie à partir de rien, comme si toutes ces ressources initiales avaient été pillées et perdues.

    Merciful / Miséricorde : plus+ de vie max (les erreurs sont moins graves, les fioles sont plus utiles, mais les pièges et les monstres sont moins dangereux).

    No-Soul-Wells : pas de puits d'âme dans le cimetière flottant ni le donjon brisé. Les seuls sources d'âmes renouvellables sont les cimetières de la Terre et les fragments randgen de Nadéria et Kalzakrax. Option assez dangereuse en multi ou avec "barren" : le bootstrap peut devenir compliqué.

    Ressources Initiales

    Possibilité d'utiliser les fichiers de sauvegarde de coffres pour déterminer le contenu initial des coffres fixgen. Voir le topic Sauvegardes.

    Une option d'init du serveur : "barren", qui fait qu'il n'y a aucune ressource nulle part (dans les régions fixgen, ofc) ; pas d'âmes ni de crâne dans le cimetière du château du roi des démons, pas de pioches dans le donjon brisé, aucune âme nulle part, etc. (Pas de coupons non-plus ?)

    Faire en sorte que les coffres ne soient pas juste bêtement vides en y mettant quelques éléments peu voire pas utiles : du charbon derrière la forge, de la pierre devant le portail d'Empyrithéa, de la cendre volcanique dans le lac de lave (un tout petit peu ?). On pourrait même mettre une pioche dans l'antichambre parce qu'il en faut déjà une (ou un manteau en cuir) pour descendre, maintenant. Mettre un sac en cuir vide dans le coffre à trésor du château. Un ou deux crânes dans la crypte du cimetière flottant. Un trident devant le portail de Kalzakrax ??? Côté ombres, un peu de soie dans le coffre de la couturière, quelques billes et/ou sable noir dans les autres coffres du campement. Une version "barren" vire tout ça, mais vire aussi les crânes et les âmes du petit cimetière, les culs de sac du labyrinthe, etc.
    Utiliser le nouveau système de sauvegarde et chargement automatisé des coffres pour créer ces différentes versions : barren, scarce, plentiful.

    Fin du Jeu

    Réveiller les architectes et atteindre lea créateurice. Il existe un.e architecte par élément (feu, glace, ténèbres, lumière, etc).

    Chaque architecte est une épreuve qui nécessite l'intégralité de l'équipement de plus haut niveau d'un élément : dégât élémentaire 3 (orbe), protection élémentaire 3 (flammèches/pièges, peut-être élémentaire), maîtrise élémentaire (dégâts à distance), peut-être aussi contenant de liquide élémentaire 2+.

    Chaque épreuve d'architecte est validée pour une durée d'une heure. La porte pour atteindre lea créateurice ne s'ouvre que lorsque toutes les épreuves sont validées en même temps.

    Triggers and Tally

    Il semble facile de modifier les tally pour qu'ils nécessitent un identifiant de zone en plus d'un identifiant de tally. (Ça résoudrait le problème de leak pour les keyrings.)

    Il y aurait deux scripts, logic/turn_on.lua et logic/turn_off.lua, qui prendraient en argument une désignation de position (zone, x, y) et auraient pour responsabilité de respecter les tags "aspect_on", "aspect_off", "on_script", "off_script", "self_off_delay", et "self_off_timer", et pourraient modifier "self_off_timer".

    Il suffirait qu'une position (z,x,y) porte un appel à logic/turn_on.lua dans son hook whenWalkedOn pour en faire une dalle.

    Il suffirait qu'une position (z,x,y) porte un appel à logic/tally/down.lua dans son tag "on_script" pour en faire un élément parmi un déclenchement multiple.

    Il suffirait qu'une position (z,x,y) ait un "aspect_on" passable et un "aspect_off" impassable (ou un set_passable / set_not_passable dans ses on/off_scripts) pour en faire une porte.

    Serrait-il pertinent de lier on/off à open/close ? Ou de remplacer open/close par on/off ? Ou d'avoir un tag open/close contrôlé par on/off ? Peut-être que les objets simples, comme les coffres, pourraient se contenter d'avoir un simple open/close.

    Speedrun

    Démon

    Solo (un seul personnage : pas de teammate, pas de reroll). Fresh start (le serveur est tout juste lancé, tous les objets de départ sont disponibles). Objectif : finir le Tombeau du Roi des Démons (sceptre d'ardamant serti de rubis, manteau en cuir de dragon, gourde en cuir de dragon + 3 lave).

    Dans la Forteresse Infinie, il est possible d'obtenir des rubis sans en avoir, ce qui contourne la pioche niveau 2 [je ne sais pas si c'est toujours d'actualité ; peut-être avec un début nécro]. D'un autre côté, il faut se les mériter, et c'est un chemin alternatif qui peut être acceptable. C'est une région qui n'est pas accessible depuis le spawn des démons avec un portail de portée 0 (et qui coûte 3 mana). Ça ne me semble pas un problème, ça peut faire un shortcut quand on sait où on va, et la pioche niveau 2 ne sera pas inutile pour /miner le métal niveau 2.

    En début de jeu, il est possible de ressortir de Kalzakrax avec juste une pioche (et pas de sac) en prenant un minimum de risque, et de /miner et /forger une ceinture, une arme et une armure en portant le minerai et le charbon à la main. C'est pénible, mais faisable. Une manière safe et lente de bootstrap l'acquisition d'items pour les démons.

    Ombres - Éthique

    Objectif : atteindre "Un Choix Difficile" en ne faisant que des actions éthiques (ne pas brûler d'âme ni détruire de squelette).

    Aller dans le béfroi de la cathédrale de la Balance, contourner l'araignée, récupérer 5 soie d'araignée et /coudre une ceinture (à /équiper immédiatement), une robe, un sac et une écharpe.

    Aller dans la cathédrale brisée et afronter le regard des gargouilles grâce à la robe puis, /poser la robe dans le coffre d'obsidienne, et entrer dans la boucle temporelle du Sanctuaire du Temps grâce à l'écharpe.

    Prendre un sablier avec du sable noir, remplir le sac avec du sable d'autres sabliers. /Retourner le sablier et sortir de la boucle temporelle. /Jeter ou /poser le sablier dans le coffre d'obsidienne. /Poser l'écharpe dans le coffre d'obsidienne et y récupérer la robe.

    Aller dans le campement des ombres et /souffler une lame et une lanterne avec le sable, les ranger, puis /souffler des billes jusqu'à pouvoir en échanger une contre une tourmaline. /Sertir la robe avec la tourmaline. Si nécessaire, retourner dans le Sanctuaire du Temps (en échangeant l'écharpe et la robe avant et après) pour prendre plus de sable et recommencer.

    Avec la robe sertie et un sac contenant une bille, descendre dans les Catacombes, marcher dans l'ombre tangible au premier étage pour le +1 en vie max, puis descendre jusqu'à trouver une prison (cinquième étage). Libérer l'âme emprisonnée avec 'Aetheira Amplus' et prendre ses ossements et sa tourmaline.

    Sortir des catacombes, aller dans la Cathédrale de la Lumière, /purifier l'âme jusqu'à ce qu'elle soit pure (techniquement, même si le bassin est saturé, il ne peut pas lui rester plus de 2 pêchés, ce qui, à la porte de pureté, peut s'encaisser avec la robe et le +1 en vie). Traverser la porte de pureté, traverser la cathédrale des Ténèbres (la robe protège de l'ombre rampante, et l'incantation 'Aetheria Parcus' permet de traverser les trois portes nécromantiques successive avec uniquement l'âme purifiée et aucun mana). Aller au bout de "La Fin et le Commencement", réincarner l'âme et gagner le +1 en mana max.

    Retourner au campement, sculpter les ossements en lanterne, prendre la lame obscure et la robe sertie, aller dans la Cathédrale de la Lumière, entrer dans le Sanctuaire en frappant les orbes grâce à la lame, incanter "Feris Umbra Parcus" grâce à la robe pour éteindre la flamme éternelle, frapper toutes les orbes de lumière pour les empécher de rallumer la flamme jusqu'à ce que l'élémentaire de lumière arrive ; ne pas affronter l'élémentaire et le laisser rallumer la flamme ; récupérer les grains de lumière qu'il laisse derrière lui (/jeter la lame pour faire de la place).

    Aller dans la salle noire, /capturer une obscure clarté dans la lanterne grâce aux grains de lumière. Utiliser la lanterne pour traverser les ténèbres au sud de la salle noire, jusqu'au mur. Incanter "Feris Umbra Amplus Parcus" grâce au sceptre et en consommant une tourmaline pour éteindre la flamme éternelle et traverser le mur une fois plongé dans l'ombre. Continuer jusqu'à "Un Choix Difficile".

    TODO : on n'y est pas tout à fait. Pour entrer dans "Un Choix Difficile", il faut une lanterne et des grains de lumière (check), probablement un sceptre d'os serti de tourmaline et une tourmaline. Mais peut-être que pour ça il suffirait de libérer une âme de plus des catacombes. Réincarner une âme ne semble pas nécessaire. (Et il faudrait changer le level design pour que la flamme éternelle soit à portée d'un sort avec un seul Amplus.)

    Ombres - Sang

    Objectif : atteindre la Cathédrale de Sang.

    Aller dans le béfroi de la cathédrale de la Balance, contourner l'araignée, récupérer 5 soie d'araignée et /coudre une ceinture (à /équiper immédiatement), une robe, un sac et une écharpe.

    Aller dans la cathédrale brisée et afronter le regard des gargouilles grâce à la robe puis, /poser la robe dans le coffre d'obsidienne, et entrer dans la boucle temporelle du Sanctuaire du Temps grâce à l'écharpe.

    Prendre un sablier avec du sable noir, remplir le sac avec du sable d'autres sabliers. /Retourner le sablier et sortir de la boucle temporelle. /Jeter ou /poser le sablier dans le coffre d'obsidienne. /Jeter ou /poser l'écharpe dans le coffre d'obsidienne. Récupérer la robe, sortir de la Cathédrale Brisée, aller au campement, /jeter ou /poser la robe.

    Dans le campement, avec le sable noir, /souffler une fiole niveau 2. Poser le sac de sable. Aller dans les Catacombes avec uniquement la fiole niveau 2.

    Prendre le +1 en vie, voler une faux, détruire son gardien pour s'échapper, /boire.

    OOPS : d'abord récupérer les Ténèbres Liquides dans Nadéria randgen pour la libation niveau 2 de la crypte sanglante (mais sinon, juste la fiole niveau 2 et la faux niveau 1 suffisent).

    Récupérer des cendres sanglantes, remonter au Campement, /souffler une fiole sanglante, retourner dans les Catacombes, /remplir la fiole de sang.

    Aller à la Cathédrale de Sang et /verser une libation sur l'idole.

    Mort et Rejeu

    La mort n'est pas la fin.

    Chaque source de dégât doit mettre à jour le tag "last_damage_type" du personnage blessé. Seulement dégâts ? Timestamp pour éviter d'utiliser une information périmée ?

    Pas les dégâts : seuls certains événements mettent à jour le tag "last_damage" pour qu'il soit utilisé par un death-script.

    Les options de rejeu immédiat proposées dépendent de...

    Quelles options de rejeu immédiat proposer ?

    Mitiger le permadeath :

    Intendance

    Mettre des PNJs près de coffres qui n'ont d'autre fonction que de demander à ce que ce coffre soit rempli d'une ressource exploitable (ex: soie d'araignée, lingots d'airain, etc) (ex: "Nous n'avons plus [beaucoup] de soie d'araignée. Il faudrait que quelqu'un aille [...] pour en ramener."), ou de commenter sur les utilisations possibles de cette ressource et de dire aux PJs que cette ressource est librement accessible (et de demander à ce que tout autre équipement de ce coffre soit rangé ailleurs). Ce serrait une forme de guide / d'encouragement à faire ce que le jeu attends, et peut-être un élément central pour lutter contre la frustration de perdre de l'équipement en mourrant, et de devoir retourner chercher des ressources de base à chaque fois.

    Idée vagabonde : guilder. Un PNJ devant un coffre dont les lignes de dialogue changent en fonction du contenu du coffre. Le PNJ ne fait que demander à ce que le coffre soit rempli avec une ressource spécifique, et quand il l'est, il dit que cette ressource est disponible à qui en a besoin. Par exemple "va [tuto mine+forge] et remplis ce coffre avec des pioches" si vide, et sinon "si tu as besoin d'une pioche, tu peux en emprunter une". Suggestion : les humains et les ombres utilisent beaucoup ça ; les démons sont plus libres / abandonnés à eux-mêmes (pour pousser le côté individualiste et post-appo).

    Débloquer des Classes Avancées

    Il faudrait qu'il soit possible de commencer directement en tant que personnage avancé, par exemple avec un équipement similaire aux coupons actuels.

    S'il est trop facile de commencer à répétition avec une classe avancée, il devient possible de générer de l'équipement avancé à l'infini. Il faut soit que ces options avancées aient un trade-off, soit une quantité limitée.

    Suggestions de tradeoff :

    Auto-Wiki

    Les scripts gameplay pourraient contenir des commentaires spéciaux qui permettraient de générer les pages html d'un pseudo-wiki.

    Chaque élément pourrait avoir son entrée dans ce wiki, directement à partir des scripts du jeu :

    Comment approcher ça ? Créer une sorte de mini-bdd sur la première passe, puis générer les pages html à partir de cette bdd ? Ou bien avoir un fichier .html pour chaque fichier .lua qui contient des commentaires spéciaux ? Le script de génération serrait trivial, mais les scripts lua devraient contenir du html, ce qui alourdirait les fichiers et leur lecture... ?

    Plus simplement : intégrer des pages html à l'intérieur de l'arborescence des scripts Lua, et les intégrer directement dans le git ; avoir un one-line-script qui permette de ne dupliquer que les html dans une arborescence identique, pour pouvoir les fournir facilement, de manière statique, à un serveur web. Par exemples : logic/craft.html, logic/upgrade.html, build/death/forum/camp.html, etc.

    Juice

    Même s'il n'est pas orienté action, Shattered Realm a besoin d'embellissement pour souligner les actions et évènements positifs ou négatifs.

    Quoi souligner ?

    Comment souligner ?

    Ambiance :

    Sound

    Actions :

    Déplacement d'objet :

    Événements :

    Incantations :

    Voix :

    Éventuellement des bruits de pas (selon sol, personnage, etc).

    "trap_fire" → "kchh" / "ksss" / "kff" : bref son style gouttes d'eau sur des braises, assez aigu, pour représenter un personnage qui prend des dégâts en marchant sur un piège de feu. Dans l'idéal, il faudrait une version plus intense et aigue ("kchh") quand le personnage prend effectivement des dégâts, et une version moins intense, moins bruyante, moins aigue ("hff") pour quand le personnage marche sur un piège mais est protégé du feu (même si le serveur n'a pas encore la capacité de distinguer ces deux cas, ça semble faisable).

    IHM

    Popup

    Le serveur aurait un appel Lua "popup" similaire à "message" qui prendrait un personnage et un message et enverrait ce message à lea joueureuse de ce personnage.

    Le client pourrait recevoir une commande "popup" avec un message, et afficherait ce message dans un encart au milieu de l'écran (avec dimension dynamique, auto-wrap, etc) ; toutes les commandes de lea joueureuse effaceraient cet encart.

    Objectifs :

    Actions

    Fusionner les actions-lettres et les actions-icônes : il y a trois rangées d'icônes (organisées, selon le fichier de conf, en AZERTY, QWERTY ou ABCD). Cliquer sur l'icône ou appuyer sur la lettre déclenchent la même action. Faire un shift + clic gauche ou un shift + lettre (majuscule) déclenche l'action de la version majuscule. Maintenir SHIFT appuyé affiche les icônes des lettres majuscules. Le mouseover affiche la lettre correspondante et l'action qui y est enregistrée.

    Faire un clic droit sur une icône ouvre le menu contextuel pour modifier les deux actions stoquées à cet endroit. La fenêtre affiche les deux actions et les deux icônes, qu'il est possible de modifier, un boutton effacer, un boutton valider et un boutton annuler (et un boutton pour inverser majuscule et minuscule ?).

    Chaque modification validée est immédiatement sauvegardée dans le fichier commands.txt. L'action $save n'est plus utile.

    Question : serrait-il mieux d'ouvrir une fenêtre différente pour minuscule et majuscule ? Et d'ouvrir la version majuscule uniquement avec un shift + clic droit ?

    Un mouseover sur une case vide explique qu'il est possible de définir ou modifier une case avec un clic droit ou un shift + clic droit.

    Drag'n'Drop and Hints

    Il est possible de drag'n'drop une icône vers une case vide pour la dupliquer dans cette case de destination.

    Lorsque le client reçoit une commande "hint" (avec un ID d'aspect et une commande), il affiche dans une fenêtre (ou ajoute à la popup actuelle) cette icône et cette commande. Un message grisé explique qu'il est possible de drag'n'drop cette action dans une case de commande vide pour la récupérer.

    Objectif : lorsque le jeu suggère une action (ou un incantation, etc), il faut que ce soit présenté de manière visible et explicite.

    Server-side Commands

    Côté Client

    Le serveur contrôle les icones-commandes comme le sidepannel :

    (Reste le problème du nombre de lignes, mais surtout de la largeur de l'écran !!!)

    Côté Gameplay

    C'est pas intéressant de créer ses propres commandes si c'est juste celles du jeu. Ce ne sont pas les actions qui se découvrent, mais leur usage ! C'est le contexte de l'utilisation des commandes qui doit s'apprendre (tout comme c'est déjà le cas pour la version actuelle de l'artisanat). Idem pour les sorts : l'intérêt est d'apprendre à composer une incantation, de comprendre la signification et l'usage des différents mots. L'interface devrait permettre de donner autant d'information (pure, non contextualisée, justement) et de facilité d'accès aux actions que possible.

    Suggestion : certaines actions et informations pourraient se débloquer server-side gameplay-wise, comme fabriquer des encyclopédies pour accéder aux informations de l'alchimie, du bestiaire, de la cartographie des fragments, des rêves, etc.

    Il faudrait que tous les hints soient plus utiles ; genre pas juste donner le mot à mettre dans une commande (ce qui serra déjà fait), mais aussi expliquer en quoi cette commande est utile. Le tuto devrait être également moins frilleux avec le 4e mur et se permettre d'expliquer l'interface !!!

    Lettres-Commandes

    Comment faire pour les lettres-commandes ?? Elles pourraient également être très simplement contrôlées par le serveur : lettercommand_set(letter, command). Mais comment faire pour les sorts enregistrés dans les lettres ? Ou pour avoir un keybind personalisé ? (D'un autre côté, nethack/crawl/etc n'ont pas de keybind personnalisable !!! Les lettres-actions sont apprises par coeur, justement. Et un sidepannel très simple pourrait permettre de rappeler les différents keybinds.)

    Nécessité cependant de DIY, par exemple pour Parcus les deux actions Aetheria (normale et Abrogo) avec les commands-lettres... L'idée serrait d'avoir également les commandes-lettres 1 à 9 et 0 qui soient également utilisables par le client HK, et le jeu SR pourrait s'en servir pour enregistrer des incantations personnalisables (mais qui serraient dépendantes d'un personnage, et donc à refaire après chaque mort ?) ; éventuellement utiliser un grimoire plus ou moins ingame qui modifie à la fois une rangée d'icônes et la liste des number-commands.

    Ground Tiles

    Réorganiser les tiles de terrain !

    Commencer par une ligne de soil (1,2,3,4 et rares) puis le path (1,2,3,4 et rares) et ses bordures.

    Idem pour roof, mais rajouter en dessous deux lignes de murs ? Que faire des turns and corners des murs ? Trop difficile à auto-tile, imho.

    Pour volcano, il n'y a pas besoin de roof, juste soil (cracks), path (mosaic) et wall, qui se combine avec soil. Comment traiter ça, justement ? Juste laisser lo level design choisir s'ol utilise du soil ou du roof (voire du path) en fonction du tileset ? Les scripts n'auraient aucun moyen de savoir si un wall clump avec du soil, path ou roof ?

    Sauvegardes

    FIXME: l'item consommable qui ouvre le palais mental ne fonctionne pas après un enregistrement en fichier.

    FIXME: pour l'instant, sauvegarder un personnage dans un fichier ne s'occupe que de son inventaire (et inventaire d'obsidienne), en aucun cas de ses tags, bonus, palais mental, timers, etc.

    FIXME: pour l'instant, la sauvegarde de coffre fixes ignore les inventaires des chaudrons, fourneaux, etc.

    Dans l'idéal, il faudrait que le moteur C++ soit inventory-aware : chaque personnage possède un inventaire non-tag qui est automatiquement récursivement supprimé lorsque le personnage est supprimé, de même qu'une case ("place" zxy) et chaque artifact. (Il faudrait que ce soit *possible*, style un ID qui puisse être 0.0, pour des raisons d'optimisation.) Si chaque artifact a un inventaire, toutes les actions récursives de 'logic/inventory/' peuvent être déplacées à l'intérieur du moteur C++. Et plus besoin de mettre les coffres dans les keyrings, puisque leurs inventaires serraient supprimés automatiquement, en même temps que leurs zones. Ce ne serrait peut-être pas beaucoup plus compliqué que d'avoir un attribut "inventory", qui contienne en réalité un identifiant d'inventaire (ou 0.0 ou ""), et d'exposer au Lua les méthodes getInventory, setInventory, etc.

    La sérialisation récursive d'artefacts et d'inventaires existe actuellement au niveau Lua. Il faudrait A) la faire entrer dans le moteur C++ en le rendant inventory-aware, et B) rendre les personnages serializables, pas uniquement leurs inventaires, mais aussi leurs tags, palais mental, timers, etc, etc. L'idée serrait d'avoir des méthodes XXX_gettree() et create_XXX_from_tree() qui créeraient et consommeraient des tables Lua récursives (comme les scripts Lua de sérialisation récursive d'inventaire le font déjà). Les champs spéciaux serraient des éléments de tables avec une clé en capslock, comme "NAME, "ASPECT", etc.

    Plus spécifiquement, l'API Lua devrait exposer les primitives suivantes (éventuellement en ajoutant ou remplaçant par des versions avec "tree" au lieu de "table", mais bref) :

    TODO : utiliser les fichiers de sauvegarde des coffres (chargés automatiquement au démarrage) pour appliquer les options de difficulté "barrens", "plentyful", etc. Voir le topic Difficulté.

    Journal de Quête

    De base, je ne veux pas de journal de quête traditionnel, de point d'exclamation au-dessus des PNJs, de minimap et de pointeurs d'objectifs. Je tiens à ce que l'exploration se fasse de manière aussi organique que possible, et que les joueureuses choisissent leurs propres objectifs.

    D'un autre côté, je me dis que le level design est tellement ouvert, et les énigmes parfois obscures (dans le sens où il n'est pas évident, à priori, de savoir ce qu'il faut faire pour franchir une épreuve en la voyant la première fois), qu'il serrait bien de donner aux joueureuses l'opportunité d'utiliser des moyens gameplay et intradiégétiques pour tenir une liste des choses qu'iels aimeraient faire. (Le journal de bord de Outer Wilds est une super inspiration.)

    Une suggestion serrait d'utiliser des... objets reconnaissables (livres ? panneaux ? pierres gravées ? utiliser des couleurs spéciales ?) qu'il serrait possible d'activer et de désactiver (par personnage ou pour le serveur ?) pour ajouter le nom de ce lieu à une side-list. Il serrait intéressant de cocher (aka désactiver) automatiquement ces points dès qu'un obstacle est franchi (et qu'il ne puisse plus être activé par la suite ?)

    Plus simplement, /lire un de ces éléments (livre, panneau, etc) situé avant l'épreuve ajouter le point à la liste ("Tu notes ... dans ton journal."), et /lire un autre, après l'épreuve, supprime définitivement ce même point, pour ce personnage ("Tu rayes ... dans ton journal."), et /lire le premier ensuite n'ajoute plus ce point.

    Si ces objectifs sont "par personnage", ça pose un problème en cas de mort. Si c'est par serveur, ça pose un problème en cas de non-coopération (y compris simple indifférence). L'idée de guilde (player-made guilds) peut être intéressante, dans ce contexte... Alternativement, il y aurait certaines propriétés, notamment les objectifs découverts, qui serraient sauvegardées en cas de mort, et automatiquement données aux personnages suivants utilisant le même nom.

    Suggestion alternative : chaque ligne de texte ou de dialogue peut être flag comme "indice" par les scripts, et s'ajouter telle quelle dans un journal de side-panel dès qu'elle est lue (sauf si une entrée identique existe déjà), qu'il est possible de lire (mouseover) ou de supprimer ("cocher" avec un clic droit). Chaque fois qu'une telle ligne de texte ou de dialogue est ajoutée, le script dit au PJ "[Nouvel indice ajouté au /journal.]" . Aucune autre automatisation ne vient assister les joueureuses.

    Éventuellement, par rapport à l'idée précédente, les indices pourraient être "en plus" des lignes de texte ou de dialogue, et avoir une formulation plus claire, plus courte (voire lapidaire pour entrer dans la largeur du side-panel), et éventuellement avoir des catégories (par région, par zone, par classe, etc) qui permettrait de les "ranger" dans un ordre préétabli, et les rendre plus lisibles. D'un autre côté, si l'interface est suffisament interactive, et permet aux joueureuses d'écrire, modifier, organiser et cocher leurs objectifs elleux-mêmes, pas besoin de plus (mais le problème du permadeath demeure).

    Population

    Dans l'idéal, ce serrait super qu'il y ait un système de "slots" de PNJs, de navigation des PNJs entre les zones, pour permettre à des PNJs "neutres" d'émerger d'un point de spawn, d'aller jusqu'à un slot libre, et de "devenir" ce rôle.

    Ce système permettrait d'avoir des PNJs tuables, et pourrait s'utiliser pour toutes les factions.

    Il pourrait aussi y avoir une notion d'allégeance explicite des PJs, qui pourraient choisir d'être hostiles à une faction de PNJs. Il y aurait aussi des PNJs gardes qui attaqueraient les PJs hostiles.

    Chance

    Il faut trop que la chance soit une ressource !!!

    Passer à SFML

    Le jour où je réécrirait entièrement le client sous SFML...

    C++ Gauges

    Ce serrait bien que, côté moteur C++, les jauges ne soient pas entièrement stoquées dans chaque personnage, mais qu'elles utilisent une sorte de blueprint, qui lui porterait les name, whenfull, whenempty, aspectfull et aspectempty. Une jauge portée par un personnage n'aurait que val, max, et sont ID (ID qui permet de faire référence à son blueprint, et accéder à son display-name, ses aspects et triggers).

    Ça nécessiterait une modification de l'API : les scripts devraient définir des "blueprint" de jauges, puis donner des jauges aux personnages qui font référence à ces "blueprint".

    Ça semble assez simple à implémenter, tant qu'on fait gaffe à bien modifier tous les scripts en même temps. La vraie question est : avant ou après le feature-freeze et la sauvegarde de personnages en fichiers ? Parce que tant que la sérialisation des jauges se fait côté Lua, ça semble plus simple que les scripts de (dé)sérialisation fassent l'économie de toutes les données sauf ID, val, max (et recréent les aspects et triggers en fonction de l'ID). Est-ce que ça poserait problème pour les stacks et d'éventuelles futures gauges custom ? Ce changement d'API pourrait se faire plus tard, en même temps qu'une incrustation dans le C++ des processus de sérialisation, non ?

    Hm, ok, suggestion sérieuse : avant le feature-freeze, les jauges sont simplifiées par Lua en id-val-max avant d'être sérialisées. Un todo est ajouté pour après le feature-freeze : modifier l'API des jauges pour économiser la duplication des aspects et triggers pour chaque personnage, en même temps que l'intégration de la sérialisation dans le C++.

    Counterpoint: la possibilité d'avoir des gauges ad-hoc (comme les stacks) et des triggers personnels semble importante. Le problème d'optimisation n'est pas si grave que ça, la plupart des gauges n'ont pas de triggers, ou un triggers d'une seule ligne, généralement un appel à une fonction pré-compilée. Et il pourrait être facile d'avoir une primitive create_gauge_from_table() ou _from_blueprint() et un blueprint qui contienne les aspects et scripts par défaut.

    Paradigm Shift: Puzzle

    Suggestion de changement de paradigme : aucune épreuve n'est en temps réel ; le jeu est beaucoup plus orienté puzzle, et toute la difficulté est d'amener les bons outils pour résoudre un puzzle. (Formuler une hypothèse, tester, analyser, etc.)

    Première modification technique : les adversaires et les "choses" ne bougent / le temps ne passe que lorsqu'un.e player se déplace. Les adversaires sont "juste" des éléments dans l'équation, des éléments dans lesquels investir des ressources (points de vie, mana, etc). Ils ne se déplacent pas par eux-même, ou alors seulement selon une logique scriptée : avancer vers un.e PJ puis revenir à leur place... Il faudrait qu'ils n'aient des circuits de patrouille que si leur position, leur vitesse a du sens (ferment des portes, désactivent des mécaniques, etc, pour former des "timers" en nombre de pas de PJ).

    Exemple : Rivière de Lave. Le timer des cases de feu devrait soit être lié au nombre de pas (switch on and off every N steps ; prévisible) soit des énigmes avec des embers et/ou des dalles pour activer/désactiver d'autres cases de feu. Puzzle d'imitation randgen mais avec embers. Puzzle avec des cases à activer dans un certain ordre pour libérer un chemin, mais possibilité de se coincer à cause des embers. Puzzle qui nécessite une seule / quelques blessures de feu. Puzzle qui nécessite obligatoirement une pro.feu.1.

    Exemple : Empyrithéa. Les élémentaires de feu ne se déplacent pas aléatoirement. Ils occupent statiquement le haut des escaliers, et les rubis sont nécessairement derrière eux. Les divinités du volcan ne se déplacent pas aléatoirement... ... ?

    Exemple : Catacombes. Les goules remplacent leurs "coffres" lorsque trigger ; les monstres sont statiques dans les cryptes-pièges. Est-ce que les squelettes sont statiques ? Les goules ? Les ombres qui surgissent des puits ?!? Quel intérêt !?! Comment faire en sorte que les "rencontres" soient intéressantes ?

    Gameplay Shattered Realm

    Scripts Shattered Realm

    Serveur HacKraft

    Client HacKraft

    Graphismes Shattered Realm

    Mauvaises Idées

    Serveurs de Jeu

    Intentions.

    Des éléments stables et cohérents créés sur Expérimental peuvent être ajoutés sur Défi au début d'une nouvelle période de jeu. Si ces ajouts sont jugés intéressants et équilibrés, ils intègrent la base de l'expérience de jeu de ce serveur. Sinon, ils sont retirés dès la prochaine itération de Défi, mais pourront toujours être modifiés et améliorés sur Expérimental. Lorsqu'un ou plusieurs ajouts sont ainsi validés, ils peuvent intégrer Communauté, en essayant d'éviter de remettre le serveur à zéro autant que possible.