L'idée de ce jeu repose sur une certaine vision des MMO-RPG : un serveur qui tourne en continu et des joueurs qui peuvent rejoindre ou quitter le jeu à leur convenance. Cependant, Shattered Realm est destiné à une communauté beaucoup plus réduite et plus intime. Si des serveurs publics pourront être créés, il n'y a pas de concept de serveur officiel unique et central. De plus, si la durée de vie d'un serveur peut être éternelle, l'utilisation type dure entre une soirée et quelques semaines. Ce jeu n'est donc pas "massivement multijoueur" mais destiné à un groupe plus restreint d'ami·es ou de connaissances qui souhaitent partager une expérience multijoueur pour une durée relativement courte.
Exploration ← Épreuves ← Pouvoir / Capacité ← Item ← Craft & Ressources ← Exploration
En explorant leur environnement, les joueurs obtiennent des ressources (et des connaissances) qui permettent de fabriquer plusieurs objets ; chacun de ces objet donne différents pouvoirs ou capacités qui permettent de franchir certaines épreuves, qui à leur tour ouvrent de nouveaux horizons d'exploration.
Le level design doit prendre cette boucle à l'envers : l'environnement doit présenter des épreuves à franchir afin de l'explorer ; ces épreuves doivent nécessiter des pouvoirs et des capacités qui dépendent essentiellement des objets que porte un personnage ; ces objets peuvent être fabriqués avec des ressources (et des connaissances) qui s'obtiennent en récompense de l'exploration d'une zone. Quelles épreuves donnent accès à cette zone ? Quelles capacités cette épreuve nécessite-t-elle ? Quels objets donnent cette capacité ? Quelles ressources permettent de fabriquer cet objet ? Dans quelle zone trouver ces ressources ? Quelles épreuves donnent accès à cette zone ? Etc.
Puisque ce jeu a différentes utilisations, il doit être conçu pour être agréable dans ces différentes modalités. Ces modalités ne sont pas dictées par des modes de jeu ; un serveur qui a été lancé dans un certain but peut être réutilisé pour un autre, et les frontières entre ces modalités sont parfois très floues.
Dans la modalité "solo", un seul joueur est connecté au serveur. Le joueur est peut-être novice et cherche à comprendre les mécaniques du jeu et à explorer son univers en surface. Le joueur peut également être confirmé et chercher à compléter une suite de quêtes, à pousser l'univers vers un état spécifique, ou à accomplir n'importe quel exploit qu'il se sera lui-même fixé. Dans tous les cas, le jeu doit se prêter à une expérience solo. Certains passages peuvent encourager la coopération ou la compétition, mais tout doit être faisable par un personnage seul. Faisable, pas nécessairement facile.
Dans la modalité "coopération", plusieurs joueurs choisissent de jouer ensemble, en même temps, et de s'entre-aider. Comme pour la modalité "solo", ils cherchent soit à découvrir le jeu et son univers, soit à accomplir collectivement un objectif préalablement choisi. Ils peuvent être tous ou en partie novices, auquel cas ils partageront leurs découvertes. Le jeu doit proposer des tâches à répartir, des opportunités pour les joueurs de se spécialiser, et des épreuves dans lesquelles coopérer. Le jeu doit encourager les discussions dans et autour du jeu : expliquer la solution d'une énigme, recouper les indices, raconter l'histoire de l'univers, etc.
Dans la modalité "compétition", plusieurs joueurs choisissent de jouer en même temps mais avec des buts antagonistes. Le jeu doit naturellement permettre aux joueurs de s'affronter directement, de se poursuivre et de se fuir, mais doit également leur proposer des buts qui viendront naturellement s'opposer aux buts des autres joueurs. La notion de faction est l'outil principal de cet aspect. Il est à noter également que des joueurs peuvent coopérer au sein d'une même faction et être en compétition avec d'autres factions.
Sans l'interdire, ce jeu doit éviter de créer des situations d'indifférence. Des personnages dans des zones très éloignées n'auront effectivement aucune influence l'un sur l'autre, mais toute zone doit proposer différentes directions d'évolution pour que tout joueur qui s'y rencontre se retrouve naturellement dans une situation d'interaction, qu'elle soit coopérative ou compétitive. Ce qu'il faut éviter, c'est qu'une même zone propose des interactions qui concernent des objectifs décorrélés.
Les modalités coopératives et compétitives peuvent être désynchronisées, c'est à dire que les joueurs en situation de coopération ou de compétition ne sont pas forcément connectés au serveur en même temps. Pour ce faire, les objectifs doivent s'avancer dans l'univers, et pas uniquement dans les personnages. Les personnages doivent avoir une progression, mais l'accent est mis sur la progression (non-linéaire) du monde. Les actions d'un joueur ou d'un groupe de joueurs doivent avoir des conséquences sur l'univers, qui doivent pouvoir être poursuivies (coopération), annulées (compétition) ou détournées.
Le jeu ne doit pas s'enfermer dans une modalité. Il doit favoriser les glissements d'une modalité à l'autre, de permettre aux joueurs de quitter et de rejoindre la partie à leur guise. Par exemple, un objectif avancé par un groupe coopératif doit pouvoir être poursuivi par un joueur seul, et inversement, un joueur seul doit pouvoir être rejoint dans son effort par d'autres. Un groupe coopératif peut se scinder en deux (ou plus) autour d'une divergence d'objectif (nouveaux objectifs antagonistes après une quête coopérative), et des groupes compétitifs ou indifférents doivent pouvoir trouver des objectifs communs sur lesquels se rejoindre (convergence des quêtes, alliances d'intérêts).
Dans un jeu ou la mort est définitive, il ne peut y avoir ni farm ni XP.
Objectifs de cet axe de gamedesign :
Chaque partie ne doit pouvoir avoir que deux conséquences définitives : la modification du monde (cf "Monde Persistant") et la meilleure connaissance de l'univers par le joueur. La seule progression importante est celle du joueur, pas du personnage. Chaque joueur débute une partie sur un pied d'égalité. La satisfaction de progression doit tenir à la meilleur maîtrise du jeu par le joueur et non à celle, factice, de la progression de puissance de son avatar. Tout objectif doit être atteignable avec un nouveau personnage en quelques heures de jeu au maximum : une quête octroyant une progression au personnage doit être dure dans ce qu'elle demande au joueur de talent et de connaissance du jeu et de l'univers, et non paraître dure en étant répétitive quoi que simple en terme de talents et de connaissances. Un récompense doit permettre une nouvelle possibilité immédiate, non une augmentation quantitative de quelque chose de déjà possible (comme faire la même chose plus vite, plus facilement, en plus grande quantité, etc). Chaque récompense doit ouvrir de nouveaux horizons, donner accès à de nouveaux lieux, de nouvelles interactions, de nouvelles possibilités d'influencer le monde ou de le comprendre. Une récompense ne doit jamais être longue à obtenir : la longueur est une difficulté factice et peu valorisante à surmonter. Une récompense doit s'obtenir après avoir surmonté un obstacle dangereux requérant du talent (réflexe, précision, ...) ou un obstacle trivial dont la clé ne se connaît qu'en ayant déjà exploré et compris l'univers et ses mécanismes : ainsi, le joueur est gratifié par son propre talent (et non celui, fictif, de son avatar) ou sa propre connaissance, et ses expériences passées des parties précédentes. Cependant, l'échec peut être frustrant : pour éviter qu'une perte soit trop frustrante, il faut que ce qui ait été perdu n'ai pas été trop long à obtenir et ne soit pas trop long à ré-obtenir (mais pas nécessairement facile), d'où la nécessité de faire capitaliser les joueurs sur leurs propres talents et connaissances (nécessité qui est en fait un but du gamedesign).
Le jeu ne propose aucun "compte" : toute nouvelle partie est considérée par le système comme appartenant à un nouveau joueur. Les joueurs expérimentés ont déjà l'avantage de la connaissance des règles et des énigmes ; ils ne doivent pas avoir en plus des avantages dans le jeu. Cependant, comme chaque faction peut être avancée, commencer dans une faction plutôt qu'une autre peut s'accompagner d'avantages techniques, mais ceci dépend de l'univers, pas du joueur : un joueur novice bénéficiera des mêmes avantages qu'un joueur expérimenté à rejoindre une faction avancée.
Cependant, les joueurs doivent pouvoir se vanter de leurs haut-faits. La notion d'achievment ne doit pas être écartée trop vite. Les crédits d'un haut-fait sont associés au joueur dans le jeu plutôt qu'à son compte. Le jeu doit donc tenir un journal des haut-faits et des joueurs les ayant accomplis, soit en périphérie du jeu (interface web, par exemple) soit directement dans le jeu, auquel cas les zones porteront littéralement la signature d'un joueur. Ces signatures peuvent prendre plusieurs formes ; un joueur pourrait nommer un artefact qu'il a créé, un nouveau lieu ou un personnage non-joueur qu'il a intronisé.
Commentaire 2023-07-10 : La permafailure est mitigée par la coopération, l'entraide, l'échange d'info, le fait que la plupart des épreuves soitent des énigmes, et qu'il y ait souvent d'autres choses à explorer et à essayer, ce qui permet de ne pas se retrouver entièrement bloqué.e par une épreuve.
Je veux qu'un acte héroïque soit unique et durable.
Objectifs de cet axe de gamedesign :
Chaque partie peut modifier durablement le monde. Certains changements très importants (extinction ou apparition d'une race ; modification, destruction ou création d'une zone, etc) doivent nécessiter les talents conjugués de plusieurs joueurs, mais en définitive, rien de devrait être immuable. Les actions des joueurs doivent être le fruit de leur volonté, et non la réalisation démotivée d'une injonction du jeu. Une action réussie doit avoir des conséquences prévisibles et désirées par le joueur ; parallèlement, un échec doit avoir des conséquences imprévisibles, bien que pas nécessairement mauvaises intrinsèquement, simplement contraires ou différentes de la volonté du joueur. Les joueurs doivent pouvoir lutter pour orienter le monde dans la direction qu'ils souhaitent, ensemble ou les uns contre les autres selon que ces désirs s'accordent ou s'opposent. Les motivations des personnages du jeu doivent servir d'exemple de motivation aux joueurs : ces personnages expriment ces buts aux joueurs qui peuvent alors faire le choix de se positionner en aide ou en opposition à ce projet selon leurs propres désirs. L'univers doit suggérer des volontés au joueur pour qu'il les fasse sienne et les accomplisse librement. Ce principe ne doit pas venir remplacer le mécanisme classique de quête (travail/récompense), mais puisque la véritable récompense qui est proposée au joueur est la satisfaction d'avoir "laissé sa trace" dans l'univers, cette "quête" doit être entièrement libre.
Si la mort est définitive, elle ne devrait pas être infligée systématiquement.
Objectifs de cet axe de gamedesign :
Mourir contre des créatures faibles en début de jeu n'est ni grave ni injuste : un joueur ne peut pas être autorisé à poursuivre le jeu tant qu'il n'en maîtrise pas les mécanismes de base et doit donc recommencer cette phase de jeu jusqu'à la maîtriser. De plus une mort sur une erreur lors de cette phase de jeu n'est pas trop frustrante puisque le joueur n'y a pas encore investi beaucoup de temps. Cependant, mourir dans une situation dangereuse après avoir investi du temps dans une partie ne devrait pas être puni trop lourdement : dans cette phase de jeu avancée, le personnage a acquis plus de puissance et de possibilités et va pouvoir se mesurer à de véritables défis. L'investissement est plus lourd et le risque d'échec est élevé : la punition à un échec attendu ne doit pas être une mort définitive (du moins pas pour un seul échec). Le rejeu immédiat est une proposition de conséquence à l'échec qui prenne en compte cette situation "haut investissement / haut risque d'échec". Lorsqu'un joueur affronte une difficulté, il risque son investissement et mobilise son talent pour atteindre un but dont il identifie et désire la conséquence en cas de succès. Habituellement, la conséquence en cas d'échec est identifiée et indésirable (perte de ressources, recommencement de l'épreuve, mort définitive, etc). Selon cette proposition de rejeu immédiat, le joueur doit toujours identifier clairement la conséquence en cas de succès (pour motiver son investissement) mais ne doit plus identifier les conséquences à un échec. Ce premier point vise à jouer sur une peur de l'inconnu pour accroître la tension de l'épreuve. En outre, cette conséquence ne doit pas être systématiquement néfaste : elle doit être contraire aux désirs du joueur mais il doit lui être proposé de s'en accommoder. L'exemple le plus simple est de renverser l'allégeance du personnage, de lui permettre de rejoindre ce qu'il combattait. Ce second point a pour but de permettre au joueur de poursuivre sa partie au-delà de l'échec, sans perdre entièrement son investissement, mais au prix d'un changement qu'il n'avait ni prévu ni désiré.
Les personnages ne peuvent porter qu'un nombre très limité d'objets (2 au départ, avec quelques rares augmentations). Le choix de ces objets détermine en quelques sortes la classe d'un personnage. Il suffit de changer d'équipement pour changer de rôle.
Certains objets peuvent en contenir d'autres : les sacs contiennent les ingrédients, les fioles contiennent les liquides, les carquois contiennent les flèches, etc. Comme le conteneur occupe un slot de l'équipement du personnage, sa taille est cruciale. Par exemple, transporter trois doses de potion de santé avec des fioles de taille 1 occupe trois slots d'inventaire, ce qui a peu de chance de laisser de la marge pour des outils, des armes ou des protections, alors qu'une fiole de taille 3 permettrait de transporter autant de doses de potion, mais laisserait les deux autres slots disponibles.
Information cachée dans l'environnement.
Permettre à des actes d'impacter durablement l'univers. Permettre des interactions ouvertes et des objectifs libres.