Accueil > Non-Fiction > Créativité > Systèmes de Dés
Fudge est un système de jeu de rôle générique. Site : français et anglais.
Ce système utilise des dés “Fudge”, qui ont 6 faces : deux sont vides, deux portent un plus (+), et deux portent un moins (-). Ces dès sont systématiquement lancés par quatre ; les + et les - s'annulent par paire, et le résultat final, compris entre -4 et +4, est déterminé par le nombre de + ou de - restant.
Ce résultat doit être rapporté à une échelle d’adjectifs, dont l’adjectif initial est déterminé par les attributs du personnage qui exécute l’action testée. Cet adjectif initial est augmenté ou diminué sur cette échelle en fonction du nombre de + ou de - pour obtenir l’adjectif du résultat de l’action. Les épreuves peuvent requérir un adjectif minimum pour être considérées comme réussies.
Des modificateurs de circonstance peuvent affecter temporairement les traits d'un personnage (équipement, blessure, stress, effet magique, etc) ou la difficulté des actions (visibilité réduite, terrain instable, contrainte de temps, etc). Chacun de ces modificateurs peut être considéré comme un + ou un - à appliquer au résultat du jet.
Exemple d’échelle d’adjectifs :
Exemple de difficultés :
| Facile | → Correct ou mieux |
| Délicat | → Bon ou mieux |
| Difficile | → Excellent ou mieux |
| Improbable | → Superbe ou mieux |
D'après la page Fudge de Wikipédia.
| Result | Combinations | Chance to Hit | Hit or better |
|---|---|---|---|
| -4 | 1 | 0.0123456790123457 | 1 |
| -3 | 4 | 0.0493827160493827 | 0.987654320987654 |
| -2 | 10 | 0.123456790123457 | 0.938271604938272 |
| -1 | 16 | 0.197530864197531 | 0.814814814814815 |
| 0 | 19 | 0.234567901234568 | 0.617283950617284 |
| 1 | 16 | 0.197530864197531 | 0.382716049382716 |
| 2 | 10 | 0.123456790123457 | 0.185185185185185 |
| 3 | 4 | 0.0493827160493827 | 0.0617283950617284 |
| 4 | 1 | 0.0123456790123457 | 0.0123456790123457 |
Pour résumer, voici, pour chaque résultat possible, le pourcentage approximatif de chances d'égaler ou de surpasser ce résultat, ainsi que le nombre de combinaisons réussies parmi les 81 combinaisons possibles. (Pour être précise, le pourcentage de chance est le nombre de combinaisons divisé par le nombre total de combinaisons, soit 81.)
| 4dF | %chance | /81 |
|---|---|---|
| -4 | 100 % | 81 |
| -3 | 99 % | 80 |
| -2 | 94 % | 76 |
| -1 | 81 % | 66 |
| 0 | 62 % | 50 |
| +1 | 38 % | 31 |
| +2 | 18,5 % | 15 |
| +3 | 6 % | 5 |
| +4 | 1 % | 1 |
Pour reprendre l’échelle proposée en exemple, en étant Correcte, un action Facile a 62 % de chances de réussir du premier coup, et une action Improbable n'a que 6 %. En étant Excellente, une action Improbable est réussie 38 % du temps.
Extrait du kickstarter de Apocalypse World Burned Over.
En additionnant deux dés à six faces et en appliquant un modificateur au résultat, ce résultat est considéré comme un échec (miss) sur 6 ou moins, comme une réussite faible (weak hit) entre 7 et 9, et comme une réussite éclatante (strong hit) sur 10 ou plus.
Un écart d’à peine quelques points a un effet significatif sur les probabilités de réussites, et les modificateurs inférieurs à -1 ou supérieurs à +3 ont un effet drastique sur les probabilités.
TODO : on veut les chiffres !
Extrait du kickstarter de Apocalypse World Burned Over.
En lançant un certain nombre de pièces, et en considérant tous les résultats pile comme des réussites (ou des dés à six faces, en considérant tous les résultats de 4+ comme des réussites), les chances de n’avoir aucune réussite diminue très rapidement avec le nombre de pièces, et il est raisonnable d’espérer obtenir au moins une moitié de réussites.
TODO : on veut les chiffres !