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Ceci est une liste d’articles que j’ai lus ici et là, à propos de jeu de rôle, dédiée essentiellement à mon usage personnel, mais tant qu’à y être, autant la rendre publique.
(Dans l’idéal, il faudrait que je fasse un petit résumé pour chacun, mais comme je l’ai pas fait au fur et à mesure… ^^')
Places to Go, People to Be, en français.
Places to Go, People to Be, en anglais.
Outsider, blog de Thomas Munier.
Je ne suis pas MJ mais…, blog d’Eugénie.
anyway., more Bakers’ stuff.
Winning and Losing in the Games you Can’t Win
CATS
Pitch a game or prep a session: talk about Concept, Aim, Tone and Subject.
No Subs (Autism, gameplay, unified system.)
Sans dessus-dessous (systèmes) (Trad fr de celui juste au-dessus.)
(Ou toutes les petites choses qui composent le “comment” de la créativité.)
Getting Salty About It
Grant Howitt raconte les méandres d’un long processus créatif.
What do we mean when we say a game “supports” play?
Seraphim Seraphina attaque le concept de « support d’un jeu (play) par ses règles (game) » et propose de considérer plutôt en quoi les structures d’un jeu (game) influencent ses dynamiques (play).
Books [Verb] Play
Réponse à l’article précédent. Toutes (ou presque ?) les manières dont un livre de règles influence le jeu (l’activité). Itération sur la question « que signifie “supporter le jeu” pour une mécanique ? »
Games [Verb] Values
Une variante sur l’article précédent qui liste en quoi un jeu influence certaines valeurs.
The Princess’s Riddle
Dans la même conversation, Jay Dragon pointe du doigt que le fait qu’une règle mécanise un aspect d’un jeu ne signifie pas automatiquement “support”.
The Expressionist Games Manifesto
Rules are a Cage and I’m a Puppygirl
Expressionism and Systems in Motion
Expressionism, the GM Role, Prisoner’s Dilemmas, and Ending Games
Expressionism in Practice: a Case Study of Triangle Agency
The Relationship Games Manifesto
PbtA - A Move Nuance
Bad Moves are Cool, Actually.
The Palette Grid (a safety tool), par Jay Dragon.
NGH / IWNAY: Nobody Gets Hurt / I Will Not Abandon You.
Deux approche radicalement opposées de la sécurité émotionnelle. L’une empèche que du mal soit fait, l’autre permet d’explorer des thèmes sensibles.
Tiered Content Warnings: Safety Tools When Writing Your Game, par Isabelle Ruebsaat.
Changer de paradigme : c’est celui qui choisit qui subit, par Eugénie, sur YouTube.
Sécurité émotionnelle entre ami·es, par Gherhartd.
Quelques dimensions essentielles de la sécurité émotionnelle, par Gherhartd.
Quatre objectifs de la sécurité émotionnelle : échanger, signaler, prémunir et apaiser.
The Semiotics of "Queer" in TTRPGs
Une comparaison des objectifs et limites de trois jeux queers : « Thirsty Sword Lesbians », « Dungeon Bitches » et « Girl by Moonlight ».
Bad Moves are Cool, Actually [duplication]
Symétrie, asymétrie et renversement
Asymétrie entre MJ/PJs, certes, mais aussi asymétrie de style. (Est-ce que je comprend bien en disant “et de dynamiques entre joueureuses et/ou entre personnages” ?) Point particulièrement intéressant : l’inversion ou retournement de ces dynamiques. Bascule spontanée dans les systèmes qui ne le prévoient pas explicitement, mais serrait-il possible de mécaniser ça ? (Là je sors de l’article…)
The Unreasonable Effectiveness of Leading Questions
The Star-Pattern: a Pitfall of GMing
En finir avec le mythe du toc bloquant
(TOC = « Trouver Objet Caché ») Personnellement j’aurais dit “Comment en finir”, parce que j’ai vécu trop de jdr d’enquête frustrants (murs invisibles, aucun indice parce que les dés ou le scénar a dit non, adversaires secrètement invincibles, etc) que j’ai abandonné plus ou moins tôt. Donc pour moi ça n’a pas du tout été un mythe, le TOC bloquant. J’aurais juste préféré que mes MJs passés aient lu ça avant. (Mais je suis curieux·se des enquêtes émergeantes à la Brindlewood Bay.)