Janvier 2024

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Dans l’Ensemble

Un mois très routine, malgré… beaucoup de choses en interne.

Un nouvel article pour étoffer la nouvelle catégorie de non-fiction, les projets d’auto-publication qui commencent à se mettre en route, et « Shattered Realm » qui continue toujours aussi intensément.

Décembre disait que le rythme de croisière était loin d’être revenu ; je crois que là il est revenu. J’espère sincèrement qu’il va tenir.

Non-Fiction

Nouvel article dans la catégorie Pluralité : « Gérer la Discontinuité ». Je ne sais pas s’il y a grand-chose de plus à en dire.

Auto-Publication

Comme mentionné dans le rapport annuel en fin de mois dernier, il y a des projets d’auto-publication, cette année. L’idée est d’amener les nombreux pdf moches de ce site à quelque chose de plus agréable à la lecture, et pourquoi pas à l’impression. Concrètement, ce mois-ci, il y a eu des tests de dessins à la main scannés et vectorisés, et utilisés en décorations de bord de page. Il reste encore beaucoup de travail, mais étudier la mise en page d’autres livres de jeu de rôle (ainsi que des discussions avec quelques personnes, qui se reconnaîtront peut-être en lisant ces lignes) a donné des pistes très intéressantes sur le « comment ».

Jeu Vidéo

« Shattered Realm » avance bien ! Ce mois-ci, il y a eu deux nouvelles mécaniques, et la refonte entière d’une zone randgen.

La première mécanique est celle de pouvoir utiliser des « essences » élémentaires pour donner des dégâts élémentaires à des armes physiques et des protections élémentaires à des armures physiques. Le code n’a pas été très compliqué, mais déterminer les contraintes selon lesquelles ces bonus sont appliqués a été le plus long. Au final, il a été décidé que (pour l’instant du moins) seules les armures physiques pouvaient gagner un (et un seul) +1 en dégât élémentaire avec une essence de même élément et de niveau supérieur ou égal, et de même pour les dégâts des armes physiques ; mais (pour l’instant toujours) il n’est pas possible de donner des bonus physiques aux armes et armures physiques, et il n’est pas possible de donner des bonus aux armes et armures élémentaires. L’idée est de restreindre cet usage à une diversité des capacités d’un équipement, et non à une simple augmentation de puissance ; c’est comme si porter un équipement physique amélioré avec une essence permettait de porter gratuitement un équipement élémentaire de niveau 1, ce qui permet de franchir des épreuves de bas niveau sans changer entièrement d’équipement. Gagner en puissance reste réservé à l’utilisation d’ingrédients de plus haut niveau, afin de ne pas saper la progression à travers les autres épreuves.

La seconde mécanique a également été facile à coder, mais le fruit d’une longue réflexion sur les méthodes et contraintes qu’elle devait suivre. Il s’agit de la capacité à « tisser », c’est-à-dire à transformer un liquide élémentaire en tissu élémentaire (de même niveau et de même élément). Puisque les liquides élémentaires sont relativement faciles à trouver, mais plus difficiles à transporter, il a été décidé que chaque métier à tisser découvert permettrait de transformer tous les liquides d’un seul élément qu’on y apporterait, sans contrainte de niveau (plutôt que, par exemple, n’importe quel élément, mais limité en niveau). J’ai trop hâte de porter une robe en Lave Vivante. (C’est pas une blague, c’est l’équipement prévu pour le niveau 3 !)

La nouvelle zone, qui offre ces deux nouvelles mécaniques en récompense de ses épreuves, est Nadéria, la nécropole fragmentée, qui a été entièrement réimaginée pour faire office de zone de niveau intermédiaire. Plus spécifiquement, elle requiert l’équipement de niveau 1+ à 2 des classes « Faucheuse » et « Bergère des âmes » des ombres de la mort, et leur permet d’atteindre le niveau 2 à 2+ (notamment grâce à des essences sombres et des ténèbres liquides tissées). Il reste encore à modifier le level design pour que les quêtes précédentes y mènent plus naturellement, mais la zone est déjà fonctionnelle.