Il s’est passé beaucoup de choses dans ma vie, ce mois-ci. J’essaye de me le rappeler. J’ai passé de nombreux jours loin de chez moi (dont plusieurs très loin), et je fais des efforts pour considérer qu’il est normal que j’ai eu peu de temps dédié au travail.
Une autre nouveauté, suffisamment exceptionnelle pour que j’en parle ici : j’ai recommencé à jouer à un jeu vidéo. Moi qui répétais depuis quelques années que je ne jouais plus (en tout cas plus avec autant d’investissement), me voilà dans une nouvelle phase obsessive. Je me rassure en me rappelant que ça participe à mon cycle de repos, et d’autre part ça continue à nourrir ma créativité et à aiguiser mon analyse de game design. (Et je ne peux m’empêcher de penser à Shattered Realm à chaque nouvelle mécanique rencontrée.)
Je note que plusieurs domaines sont passés entièrement sous le radar, ce mois-ci. Shattered Realm n’a pas reçu le moindre bout de code. Le Jour des Cauchemars n’a pas reçu une seule ligne.
Ajout des règles de temporalité au livret des « Divinités Archaïques ». Et tant qu’à raconter deux fois la même chose, autant copier-coller ce qui a déjà été dit sur les réseaux sociaux.
Il s’est récemment passé quelque chose que je ne croyais pas possible il y a un an (11 mois, pour être exacte). J’avais laissé le livret des Divinités Archaïques sans véritable chapitre sur les yoglins temporels. Seuls les pouvoirs qui n’altéraient pas la séquentialité de la narration étaient détaillés ; tout ce qui était de l’ordre du véritable voyage dans le temps avait été laissé entièrement flou, en quelques lignes. Je n’avais pas réussi à créer un ensemble de règles capables de gérer des voyages dans le temps, et j’étais résigné·e à ce qu’il n’y en ait pas. C’était le dernier élément de ma todo-list, et le moins probable. Flash-forward de 11 mois : le livret vient de passer de 34 à 56 pages, et contient désormais toutes les règles et explications nécessaires pour jouer des entités trans-temporelles. Il détaille les fonctionnements de quatre grandes classes d’entités (qu’elles soient yoglins, humains “contaminés”, ou autre), toutes compatibles entre elles, et cohérentes avec les personnages existants des fictions que j’ai déjà écrites. Je tiens à remercier Mirinda Pilz et PériMétaZiel du collectif Cut-Up-Heart pour leur temporalité encore moins linéaire que la mienne, et pour l’élan central donné à cette vaste addition.
De son côté, « Hexa – JDR » est en pleine crise existentielle. Je doute de mon système de génération procédurale, y compris dans la pertinence de son existence. Il faudra que j’en fasse un module optionnel, et que je ne ralentisse pas l’entièreté du projet à cause de lui, et que je trouve d’autres sources de cartographie, notamment en produisant plusieurs exemples utilisables. Les règles de l’Entropie prennent concrètement forme (c’est pas trop tôt, et ça reste lent) ; l’intention reste de maintenir les deux modalités de jeu possibles : d’un côté sans MJ, avec une dynamique de jeu de plateau assumée, et de l’autre côté plus narratif et traditionnel.
Première partie de « Hexa a Besoin de Moi » rédigée et numérisée. Un fragment indépendant, loin de la narration centrale du Jour des Cauchemars. En Hexa, un·e enquêteurice mécanique récupère une carcasse de vaisseau après un incident mystérieux. Son pilote est entièrement détruit, mais son journal de vol semble accessible. À chaque découverte, le mystère s’épaissit.
La suite reste entièrement à écrire. Je n’aime pas ouvrir des arcs sans les finir rapidement (je pense à Aédir…), malheureusement celui-ci reste marginal, comparé aux éléments centraux du Jour des Cauchemars qu’il me reste à sortir. Je vais quand-même essayer de le garder aussi haut que possible dans ma pile.
Ce fragment de fiction est directement inspiré des règles du jeu de rôle d’Hexa. Travailler sur un aspect de ma créativité nourrit et déborde nécessairement sur les autres. Mon travail est transversal, mon inspiration ne suit aucune catégorie ; il me faut l’accepter. Je suis dans ma phase « machines », diront plus tard les archéologues.