Aucune publication ; aucune progression significative ; plusieurs domaines intouchés. Ce mois-ci a été très difficile. J’ai l’impression de me répéter et de ne jamais arriver à rien, mais je me force à relire les journaux des mois précédents, et à y trouver une progression « normale ».
Le jeu de rôle (Hexa, Ka et Ichor, Different Dream) et la fiction (JdC, Nulle-Part, Hexa a Besoin de Moi) ont été entièrement délaissés.
Le seul projet qui a été touché ce mois-ci est « Shattered Realm ». Hormis plusieurs bugfixes, il y a eu plusieurs mécaniques qui ont été ajoutées mais pas utilisées : il est désormais possible de /plonger (y compris dans la lave, pour les personnages immunisés au feu) ; il est désormais possible de /forger une hache et de /couper du bois ; le bouclier est une nouvelle forme d’objet qui se fabrique exclusivement en bois, et offre une protection hybride physique et élémentaire. Les rêves ont été légèrement modifiés, mais leur rôle dans le gameplay global a été solidifié : ils servent désormais à transformer des ingrédients de type poudre en ingrédients d’autres types ou éléments. Par exemple, les cendres volcaniques (ash.fire.1) peuvent s’utiliser directement pour faire du verre, ou se /diluer dans une potion de sommeil pour donner accès à un rêve qui produira, selon la fin atteinte, un grenat (gem.fire.1), une tourmaline (gem.dark.1), etc.
Un playtest vers la fin du mois a remonté des informations précieuses. Suite à ça, le début de jeu des démons a été plus strictement canalisé : il est désormais impossible de sortir du château du Roi des Démons (et de se perdre inutilement dans le cimetière flottant ou les cavernes de lave) sans utiliser un portail, qui est la base du gameplay des démons, et la source de tout l’équipement qui permettra de traverser les épreuves suivantes. Plus généralement, tous les passages entre différentes zones devraient avoir plus d’épreuves, mais qui puissent se traverser de différentes façons.
La mécanique des portails est également en plein questionnement. Elle tente de remplir un rôle spécifique (produire des environnements épreuves+ressources renouvelables) tout en s’accrochant à une intention de gameplay initiale : pouvoir créer soi-même des liens entre différents fragments de l’espace de jeu, et les combiner selon ses besoins. Les Catacombes de la zone des Ombres remplissent ce premier rôle à merveille, et les portails pourraient s’en inspirer, mais elles n’offrent aucune modularité interactive. Avoir deux mécaniques distinctes permettrait sûrement de résoudre le problème actuel des portails, mais éviter la prolifération des mécaniques pour maintenir une complexité de gameplay aussi basse que possible reste une priorité. Je m’accroche au principe de design lenticulaire : chaque mécanique doit avoir une utilisation simple, mais des usages alternatifs plus complexes. Je vise aussi ce principe d’élégance de design, où chaque élément remplit plusieurs responsabilités de game design à la fois. Je cherche encore un équilibre dans les règles des portails qui leur permette de fournir à la fois des zones randgen renouvelables et un accès modulaire aux zones fixgen, tout en ayant une utilisation simple et élégante.