Malgré trois aller-retours à Toulouse et l’épuisement afférent, ainsi qu’une vie personnelle toujours très compliquée, j’ai réussi à travailler un peu. J’aurais aimé plus de stabilité et des productions plus concrètes, mais je prends ces humbles réalisations comme une petite victoire sur un mois difficile, et leur diversité est encourageante pour la suite.
Au menu de ce mois-ci : les nouveautés pour « Shattered Realm », le processus créatif derrière le rôle miroir de l’Ange et du Démon, dernier ajout au JDR « De Ka et d’Ichor », et une réflexion en cours autour de la sédimentation de ce que j’entends par « Cyber-Féerique ».
« Shattered Realm » continue à occuper fermement les interstices de mon temps.
L’addition la plus marquante de ce mois-ci est celle des Catacombes, qui rajoutent dans la zone des ombres de la mort rien de moins que les épreuves à traverser pour obtenir tous les éléments de la nouvelle classe de Faucheuse (armure et faux en os antiques, fiole d’ombre liquide). Les perspectives futures de ce côté-ci sont l’ajout des épreuves requérant un sablier (l’artefact additionnel de la classe des Bergers des Morts sera la lanterne) et d’une quête optionnelle pour obtenir les bases de l’équipement typé sang.
Il y a eu deux autres additions concernent la zone des ombres de la mort. La première est le Sanctuaire de Lumière qui a été entièrement refait (puisqu’il n’était plus pertinent avec la nouvelle progression de la classe Faucheuse) et a été remplacé par une épreuve dont je suis assez fièr·e qui permet de récupérer la base de l’équipement typé lumière. La seconde est une nouvelle zone cachée, difficilement accessible, dans laquelle des ombres se sont exilées en refusant de maltraiter les âmes mortelles comme on leur fait croire qu’elles le doivent ; c’est un auto-commentaire que j’aurais aimé développer bien plus tôt, et que je compte développer bien plus, peut-être même jusqu’à en faire le cœur du endgame pour les ombres.
Sur le plan technique, il y a eu deux grosses amélioration des scripts gameplay : les recettes de création d’objets (forge, couture, etc) suivent désormais les blueprints (au lieu d’être hard-codés dans les fonctions de craft), et les ingrédients ont désormais des identifiants descriptifs (type, élément, niveau) au lieu d’utiliser leurs noms comme identifiants (par exemple, un rubis n’a plus pour identifiant “ruby”, mais “gem.fire.2”).
Le jeu de rôle « De Ka et d’Ichor » a reçu un supplément pour un rôle supplémentaire : « Ange et Démon ». L’idée d’avoir des entités manichéennes existait dès les brouillons du jeu, mais ont été coupées assez tôt pour laisser plus de place aux rôles radicalement non-humains comme la Divinité, la Contrée ou l’Artefact, et à cause de leur redondance apparente avec le rôle du Héros ou de l’Élémentaire. Après la sédimentation des concepts de base du jeu, les premiers playtests, et l’exploration de rôles radicalement moins humains (dont le produit concret à été le rôle additionnel du Fléau), cette idée initiale d’une paire de personnages en miroir s’est naturellement concrétisée comme un seul rôle. Plutôt que d’espérer que l’ange et le démon soient incarnés en tandem par deux joueureuses (en laissant possible la situation assez étrange de n’avoir qu’un seul de ces deux rôles autour de la table), et de les développer distinctement mais avec beaucoup de symétrie, il m’a paru très naturel (surtout après avoir développé le Fléau) d’en faire un rôle unique, et de confier ces deux faces d’une même pièce à un·e seul·e joueureuse. J’ai hâte de playtester ça !
Avant d’entamer la partie intéressante de la fiction de ce mois-ci, je note que le projet « Ciels de Nulle-Part » avance, et verra peut-être un second brouillon vocal en avril.
Le thème du chapitre Fiction de ce mois-ci a été “Cyber-Féerique”, et a produit un très bref fragment d’une page et demi, pour l’instant bêtement intitulé « Cyber-Féerique » (mais comme je souhaite développer ce concept loin au-delà de cet humble fragment, son nom risque de changer). En amont et autour de ça est né une conversation très intéressante concernant le vocabulaire utilisé. Il y a d’un côté une volonté d’utiliser un vocabulaire volontairement anachronique dans un contexte qui n’a clairement aucune technologie cohérente avec ce vocabulaire (utiliser “connexion”, “interface” ou “réseau” pour parler de la magie dans le contexte d’un univers pré-révolution industrielle). Il y a de l’autre côté ma position délicate de vouloir calquer un fonctionnement informatique sur un univers qui mêle déjà magie et technologie. De ce point de vue là, Hexa est déjà un cran trop loin : il n’y a aucun décalage à créer, puisque cet univers est déjà une fusion intime entre magie et technologie (au point où la magie n’y est qu’une source d’énergie parmi d’autres – c’est d’ailleurs le cas du personnage d’Ora, dont on se demande si c’est une entité surnaturelle ou une IA). Le parallèle entre la qualité abstraite de la magie et de l’informatique tombe d’office à plat (c’est à mon sens le cas avec ce fragment qui se déroule en Oxyd, bien trop proche d’Hexa). Ma perspective de fuite serrait de trouver ou de créer un environnement au sein de mon multivers dans lequel la technologie serrait radicalement absente, et où une magie – bien plus proche du folklore que du MMO – utiliserait des termes d’informatique dans un anachronisme assumé. Pour l’instant, le candidat idéal semble être la ville de Valentis : bien que très peu explorée par les fragments actuellement numérisés, c’est une région de mon multivers qui a déjà une toile de fond propice à cette absence relative de technologie (sa prospérité vient du commerce, de l’art et de l’artisanat, dans une inspiration de renaissance italienne assez clichée), et un surnaturel centré sur les rêves, qui semble facilement prêter son côté abstrait au parallèle avec le jargon informatique.
Affaire à suivre.