Encore un mois qui aura laissé peu de place à la créativité. Mais je confirme le commentaire du mois dernier : au moins l’extérieur est nourrissant. Concrètement, pas mal de travail de fond sur du jeu de rôle : Hexa avance, et un nouveau projet pose ses bases. Un soubresaut de fiction en fin de mois.
Rédaction d’une moitié de fragment (« La Kère sur la Falaise » / « La Mer Sera Toujours Là »). Le synopsis en avait été posé il y a très longtemps (plusieurs années, je crois), et les premières lignes ont été jetées en fin de ce mois-ci, presque sans rature, comme surgies du passé, telles que je les avais imaginées il y a si longtemps. Finir reste un problème ; tant de fragments ouverts, imaginés, commencés… J’ai besoin de plus de temps, de plus de calme.
J’ai publié le brouillon de « Hexa – le JDR », parce que je sens que finir ce jeu va me prendre vraiment beaucoup de temps, et que je n’en ai pas beaucoup à lui consacrer. J’ai aussi commencé quelque chose de nouveau, dans ce projet, que je ne comptais initialement pas faire (en tout cas pas comme ça) : j’ai décrit des régions spécifiques d’Hexa, leurs fonctionnements, leurs habitants ; et au final, je réalise à quel point ça me rend ce système très concret, avant même le premier playtest. Je pense que ce sera une excellente base à partir de laquelle déduire les schémas d’assemblage et les règles de génération procédurale.
Rédaction en cours de « A Different Belonging » (et « A Different Dream »), qui est plus un paradigme narratif qu’un véritable système. Je continue à digérer les systèmes que j’ai découverts et aimés ces dernières années : Apocalypse World, Belonging Outside Belonging, et leurs jeux dérivés.
Je continue à m’éloigner des systèmes au gameplay lourd, typés américains (D&D en tête), et à suivre ce mantra « système léger, thème fort ». Mais je constate que je persiste à penser mes jeux à travers leurs mécaniques avant tout ; je dirais que j’ai une approche « gameplay driven » : selon moi, les règles ne sont pas un carcan dont s’extraire ni un outil à utiliser à bon escient (bien que ce soit des paradigmes précieux), mais une ossature, qui sous-tendrait un “flow” de jeu. Ce flow serrait les muscles et les tendons dans ma métaphore, et la chair serrait le thème, l’univers, le roleplay. Selon moi, les règles devraient être le prétexte au jeu, ou la recette du flow. Il faudrait pouvoir suivre bêtement les règles et se rendre compte qu’on joue. Comme le dit Apocalyspe World, un jeu de rôle, c’est une discussion, et une discussion, ça a des règles. Les meilleures règles, pour moi, sont celles qui sont assez légères et amples pour initier et cadrer une “discussion” sans qu’on s’en rende compte. Il ne faudrait pas devoir les suivre, il suffirait de se contenter de les vivre. Les règles idéales, ce serrait une simple méta-communication autour d’une narration collective.
Je reste obsédé·e par les « verbes », qui sont les actions que les règles autorisent/permettent les joueureuses à faire. J’ai l’impression que le seul verbe de D&D et compagnie c’est « vaincre » (décliné dans des milliers de façons et de contexte), et parfois les dés disent « non ». Je cherche d’autres verbes, et les règles qui aident les joueureuses à enacter ces verbes. « Découvrir » ou « inventer » pourraient donner une véritable responsabilité narrative aux joueureuses (et les règles devraient aider à ce processus créatif). « Échouer » pourrait être un super verbe dont les joueureuses pourraient s’emparer, plutôt que de le laisser aux dés, et devenir les artisans de la magnifique déchéance de leurs personnages, préludes à « persévérer » et « surmonter », ou peut-être « abandonner », « accepter », « changer »… J’en ai marre des histoires qui racontent comment sauver le monde, surtout à l’heure où il faudrait plutôt le changer.
Bref, j’ai commencé à rédiger « A Different Belonging », et à travers ce processus je remets en question beaucoup de choses assez fondamentales dans ma pratique.