Mai 2022

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Dans l’Ensemble

Avant-hier, j’avais écrit mon rapport avec un peu d’avance. Il commençait par « Ce mois-ci, je n’ai rien de publié, mais ! » Hier, j’ai terminé et posté un fragment. Donc, de justesse, je corrige mon rapport mensuel.

Ce mois-ci, je n’ai *presque* rien publié, mais !

J’ai commencé un prototype de jeu vidéo. Ça a l’air de rien, comme ça, mais en fait ça a été pour moi un tout nouvel angle pour approcher ma fabrication de jeu vidéo.

(Je me rends compte aussi que j’ai eu moins de temps de travail disponible que ce que je pensais, ce mois-ci. Life’s hard, y’know?)

Jeux Vidéo

Et donc, j’ai commencé un prototype de jeu vidéo, et ça m’a fait énormément de bien de partir sur un bête interpréteur de commande et de ne m’occuper que du design du jeu, en évacuant tout l’aspect graphique et interface (on va finir par le savoir, que j’aime pas faire des interfaces graphiques), avec pour seul objectif, à l’origine, de voir par moi-même si le concept était aussi fun et riche qu’il en avait l’air dans ma tête. Et après presque un mois de boulot, la réponse est oui : il me plaît beaucoup, ce petit machin.

Le pitch : Fabriquez des dés magiques et explorez un monde souterrain rempli de mystère et de créatures fantastiques.

Le bébé fait 1500 lignes de code. (C’est une métrique fallacieuse, évidemment, mais c’est toujours amusant de compter des trucs, non ?) Pour l’instant, c’est juste un programme en ligne de commande, ce n’est ni intuitif ni agréable, mais : on peut acheter des dés et les modifier de plein de façons pour créer plein de stratégies différentes et affronter des adversaires aléatoires. Il n’y a encore aucune économie, aucune conséquence à gagner ou perdre, et tout est gratuitement disponible dès le départ, mais c’est justement mon prochain objectif de changer tout ça.

Je pense que je vais rester dans cette optique de ne pas me prendre la tête avec l’interface. Je vais faire juste ce qu’il faut pour que ce soit pas trop désagréable, et quand j’aurai une vraie économie, une vraie progression, un tuto, et peut-être même une « fin », je le publierai ici, sous forme de « prototype avancé », avec zéro graphismes. Et puis quand j’aurai le temps, le courage, et peut-être une collab, je lui donnerai une vraie interface. Mais au moins, en attendant, il sera jouable. Moche, mais jouable.

Je trouve que c’est quelque chose que je devrais faire plus souvent : plutôt que de me prendre la tête avec la partie du boulot que j’aime le moins, je me concentre sur le game design, et je me sors les idées de la tête pour voir si elles valent vraiment la peine. Moins de prise de tête, plus de prototypes. C’est très jam, et ça me plaît.

Fiction

Rédaction et numérisation de « La Mort de Citrouille ». Il fait une page et demie. Nous sommes en plein cœur du Jour des Cauchemars, et, comme promis, Citrouille va mourir.

Je trouve que c’est symptomatique de mon écriture : il y a des choses que je sais depuis des siècles, qui sont centrales à l’ensemble de la narration, mais qui me semblent tellement évidentes qu’elles me paraissent inutiles à raconter. Tout le monde le sait, que Citrouille meurt pendant le Jour des Cauchemars, non ? …

Du coup, ça donne quelque chose de concis, d’assez froid… Le décor est entièrement laissé dans le vague… Bref, je suis pas super fièr·e de celui-ci.

Jeu de Rôle

Quelques corrections pour « Divinités Archaïques ». Tant qu’à y être, j’ai rajouté une version raccourcie de la note d’intention que j’avais rédigée pour ce livret. En bref : le côté queer et neuro-a est assumé.

Je m’accroche toujours à cette idée de créer quelques scénarios à y ajouter.