Le mot-clé de ce début d’année est « diversification » !
« Shattered Realm » est en perte de vitesse, mais c’est inévitable puisque ce projet occupait juste 100 % de mon temps disponible. Les projets qui en bénéficient sont essentiellement du côté du jeu de rôle, pour l’instant, mais plusieurs petites choses gravitent autour. Le détail ! …
« Shattered Realm » n’est pas figé pour autant. Le level design de la zone des ombres de la mort est en cours. J’espérais sortir une mise à jour et lancer un playtest en janvier, mais ça n’a finalement pas été possible. Nous verrons si j’arrive à terminer ce morceau pour février ; dans tous les cas, l’objectif reste de faire une phase de test une fois que les bases cette zone seront posées : récupérer les âmes égarées sur terre, les peser, puis les accompagner jusqu’à leur réincarnation. À première vue, les mécaniques ont l’air solides, et les améliorations sur le gameplay général aussi (la nouveauté principale est de pouvoir tenir des ingrédients en main ; avant, il fallait impérativement avoir un sac pour transporter le moindre ingrédient ; maintenant, les sacs sont toujours très importants, mais ce ne sont plus une nécessité stricte).
J’ai brièvement travaillé sur « Death, Daemons and Darkness », mon jeu vidéo narratif sur navigateur. Je me découvre une certaine affinité avec le dessin vectoriel, et ça a été l’occasion de rajouter quelques icônes (ainsi que deux silhouettes de personnages !) qui rendent ce jeu un peu plus lisible.
Le grand retour de ce début d’année est le jeu de rôle. J’ai enfin décidé de coucher sur le papier plusieurs systèmes organiques qui existaient dans ma tête.
J’ai aussi dépoussiéré un morceau de l’univers des « Terres Noires », qui concerne les âmes et les mort-vivants, et j’ai l’intention d’en faire un livret à part et de lui donner une vraie mise en page ; peut-être des illustrations, si j’arrive à recruter les talents nécessaires, mais définitivement quelques enluminures, bénéfices de ma confiance en dessin vectoriel nouvellement acquise. Si le test est concluant, j’ai l’espoir de donner un traitement similaire à l’ensemble du livre. Ce livret des morts sera certainement publié en février, et un livret consacré aux démons suivra probablement. L’idée sous-jacente est de se concentrer sur des règles organiques qui soient indépendantes de tout système gameplay, afin de pouvoir les incorporer comme modules dans n’importe quel univers et sous n’importe quelles règles.
Dans la même philosophie, j’ai entamé un chantier assez ambitieux : décrire intégralement et minutieusement le fonctionnement des « Divinités Archaïques », de leurs avatars et de leurs pouvoirs. Il y en aura trois : Yog, Ereldrich et Nhyfhs ; elles ont déjà été les stars de plusieurs parties que j’ai menées, mais elles vont enfin être formalisées et rédigées afin de pouvoir être intégrées, elles aussi, dans n’importe quel univers et système. Le premier extrait, celui d’« Ereldrich », est déjà disponible. Et ici aussi, j’ai les même velléités d’y intégrer une mise en page plus agréable.
Peut-être que, sur le moyen terme, je me pencherai sur le système de mana, ka et âme qui sous-tend l’ensemble de mon multivers. Ce serrait d’une part un élément intéressant pour comprendre les règles sur lesquelles s’appuient déjà les fragments de fiction, et d’autre part l’opportunité de permettre à n’importe qui (y compris moi) de mener des parties dans ces univers. (La tentation de dépoussiérer le brouillon d’un jeu de rôle en Hexa est forte…)
Je rajoute une note ici, essentiellement pour moi-même : il faut que je m’autorise à écrire des personnages « dans le vide ». Je déteste les scénarios de jeu de rôle linéaires, au point où je suis pratiquement incapable d’écrire quelque chose qui ressemble même de loin à un scénario. Je préfère largement les règles organiques, les situations complexes à aborder sous plusieurs angles, les histoires qui n’ont ni but ni fin… Et je crois que je viens de mettre le doigt sur une astuce qui va débloquer ma capacité à produire directement du contenu exploitable : écrire des personnages. Sans présupposer un rôle dans une intrigue, simplement poser un caractère, des pouvoirs, des travers, des intentions… et laisser les joueureuses (ou MJ) tracer les lignes qui les relient ou les jeter sur les rails d’une intrigue. PJs prétirés, PNJs marquants, exemples d’utilisation des règles organiques, peu importe, au final. Il faut que mes règles s’incarnent.
Pas grand-chose ici, hormis, en tout début de mois (en fin du mois dernier, en réalité), une relecture pour « SEG », mon système de jeu de figurines générique. Je cherche toujours à le tester et à le compléter, essentiellement en y rajoutant des profils de personnages et d’équipe en guise d’exemple.
Techniquement, je n’ai rien publié ce mois-ci, mais j’ai écrit un fragment de deux pages, qui sera très probablement intitulé « Memento Mori », où l’on en apprend un peu plus sur Horizon et son rapport à la temporalité.
Je peine toujours autant à aborder frontalement le Jour des Cauchemars ; le début du fragment « Le Lendemain d’un Jour Ordinaire » traîne toujours sur un coin de mon bureau…
Cette section a également bénéficié de quelques icônes en dessin vectoriel, représentant la plupart des personnages et des lieux de l’histoire. Je compte les placer en tête de chaque fragment pour en faire un élémment aussi important que la cartographie elle-même, pour permettre de suivre un personnage en particulier ou un fil de l’intrigue.