Les deux bons premiers tiers de ce mois-ci ont été consacrés à poursuivre la conception et la rédaction du jeu de rôle d’Hexa ; le dernier tiers a été accaparé par une soudaine résurrection de Shattered Realm. Dans l’ensemble, je dirais peu de diversité, mais la motivation est là.
Aussi, je le mentionne ici parce que ça n’a sa place nulle part ailleurs et que j’ai très envie d’en parler : depuis que j’ai des stylos de jolies couleurs, prendre des notes, poser des idées, organiser mes pensées sur papier n’a jamais été aussi plaisant. Hashtag lifehack.
Dans la lignée des jeux narratifs en 500 mots de ces derniers temps, « Voguer sous le Vent Violet » a vu sa première incarnation sous ce format. Je conserve pourtant les mêmes ambitions qu’avant pour ce thème : j’aimerais en faire un jeu de plateau coopératif et un jeu vidéo avec cette saveur de roguelike à sens unique. Mais cette forme légère et poétique semble très bien convenir à cet univers.
« Rejoins-Nous » a reçu son baptême du feu : le premier playtest a dépassé mes espérances. Le thème colle, le rythme est fluide… Je sens clairement qu’il manquerait quelques ateliers préliminaires pour le respect du consentement et des limites, une mécanique similaire à la « X card », ce genre de choses, mais il me semble que ce n’est pas le rôle d’un jeu en 500 mots, et plutôt celui d’un groupe de personnes, d’employer ce genre de modules supplémentaire.
« Hexa – Le Jeu de Rôle » continue à gagner en maturité. Je sens que le jeu approche d’être complet, que toutes les mécaniques sont présentes et s’articulent bien entre elles. Ce mois-ci a vu les premiers pas d’une véritable harmonisation et les débuts d’une sédimentation globale. Je ne suis plus en train de jeter des idées pour voir ce qui tient la route ; je suis en train de poser les dernières briques sur des fondations solides et d’envisager la phase de polissage. Même si de grands pans du jeu restent presque entièrement à faire (la procédure de génération de l’environnement de jeu et la formalisation de l’Entropie, essentiellement), ces zones sont clairement délimitées et sont construites au-dessus des fondations du système, auxquelles je ne touche désormais plus. J’ai hâte d’y retourner, même si la fin du mois a été accaparée par…
… la soudaine résurrection de « Shattered Realm » ! Il a suffi d’un seul playtest pour me faire retomber dans ce projet, à l’exclusion de tout autre (déso Hexa), et ce après un sommeil complet de six mois. Je commence à avoir l’habitude… Les axes de travail sont de continuer la zone de début des ombres de la mort, et de poursuivre l’amélioration de la zone des démons. Les idées fusent, les vieux petits problèmes trouvent leurs solutions, la motivation est là. Pour l’instant, c’est surtout du polissage (mettre les bons indices aux bons endroits, modifier la difficulté ici et là, simplifier certaines mécaniques inutilement alambiquées, etc), mais il y a quelques projets de plus grande ampleur (la quête de réincarnation des âmes, une quête pour réveiller un volcan et obtenir un nouveau minerai, une zone fixe de haut niveau dans la Forteresse Infinie) et quelques idées de mécaniques supplémentaires (des orbes élémentaires à frapper avec l’élément opposé et des flammes élémentaires à encaisser avec la protection du bon élément pour mettre à l’épreuve l’équipement des PJs, par exemple). La todo-list reste pleine de très bonnes idées pour la suite : les sorts d’invocation et de contrôle, la piété et les prières, la zone des dryades, les arbres, les fruits pour l’alchimie et le bois pour la fabrication d’équipement, le tombeau du roi des démons, le palais mental, les « compétences », etc. Du boulot en perspective !