Laborieux, toujours. De l’espoir, toujours. Techniquement, aucune publication, mais…
Les choses s’agitent ; les projets rampent ; les idées font des racines… Avec un peu de chance (et de temps libre), novembre verra quelques feuilles éclore.
Être lu·e est la seule chose qui me rattache encore à ce projet.
J’ai commencé « Introduction à la Nécromancie ». Poser des bases sur le fonctionnement de l’univers, envelopper dans un emballage de développement d’un personnage qui aura son rôle durant le Jour des Cauchemars, et au-delà.
J’ai repris et continué « Nissae et Mélissa », la presque-suite de « L’Ambassade Secrète ». C’était une page de rien qui traînait dans un coin ; j’ai eu la tentation de rayer une ligne, de changer une virgule, et de publier ce fragment tel quel. Finalement, un peu d’inspiration pour une page de plus… je ne sais pas encore jusqu’où.
J’ai commencé un fragment intitulé « Le Lendemain d’un Jour Ordinaire ». Me voici au pied du mur, *dans* le Jour des Cauchemars, enfin. J’y ai écrit : « … lorsque les démons azarothéens entrèrent sur la Grande Place… » Je sais ce qu’il va se passer. Je le sais par cœur, mais je n’ai pas envie de regarder cet endroit-là du récit, je n’ai pas envie de raconter ça…
Pourquoi est-ce que je n’y arrive pas ? J’ai l’impression de ne pas avoir assez de place mentale. De ne pas avoir d’espace-temps-énergie à y consacrer. J’ai l’impression d’une terre noire et riche mais dans une ombre épaisse. J’ai le terreau ; il me manque la lumière.
Les projets restent et demeurent « Tales From The Goo » et « Sortir de la Matrice ».
La seule vraie bonne nouvelle du mois : après (consulte son historique git…) après cinq mois sans une ligne, je me remets à coder. Je commence à avoir l’habitude du cycle de ma motivation pour « Shattered Realm » : absolument rien pendant très longtemps, et puis un jour, soudain, je n’ai plus que ça en tête, et deux semaines passent à n’employer ma disponibilité plus qu’à ça sans que je m’en rende vraiment compte. Mais bientôt, je le sais, le clavier me tombera des mains, et il n’y aura de nouveau absolument plus rien pendant plusieurs mois.
Techniquement, les nouvelles mécaniques sont : dégâts sur la durée et malédictions ; chaudron, alchimie et potions ; potions de sommeil et rêves. Côté moteur, le système de lien entre les zones a été refait et permet désormais de créer des boucles dans le level design.
Les perspectives : prier les dieux, découvrir leurs autels et obtenir leurs faveurs ; arroser des plantes et cueillir des fruits (plus d’ingrédients pour l’alchimie) ; atteindre les régions profondes pour plus d’épreuves et de récompenses ; explorer le monde des morts et ses nouvelles mécaniques. Côté C++, il faudra aussi que je retravaille les fonctions de manipulation des inventaires pour avoir des scripts plus stables et une interface plus cohérente.
Les autres projets ont été brutalement relégués au second plan : « TAMA », qui sera la suite de « DDD » ; « VVV » et sa version tabletop ; « Slice & Dice », un jour, peut-être.