Toujours aucune publication, mais…
J’ai passé pratiquement la moitié du mois loin de chez moi. La moitié productive a été entièrement dédiée à « Shattered Realm ». Absolument aucun autre projet n’a avancé. Voir le rapport du mois précédent pour la liste des projets en attente.
« Shattered Realm », donc. Les grands changements qui ont été apportés ce mois-ci sont essentiellement internes.
Beaucoup de refactoring, notamment concernant la création du level design : il est désormais possible de créer des boucles dans l’univers (on dirait pas, comme ça, mais les scripts de création de l’environnement avaient le gros défaut de ne pouvoir créer des lieux qu’en cascade, et ce n’était donc pas possible de créer de boucle avec les zones ; ce problème est désormais réglé).
Résoudre ce problème de level design circulaire a aussi permis de débloquer la création des donjons rand-gen qui constituent les régions profondes de Kalzakrax. Il me reste à intégrer de nouveaux défis et récompenses pour les terminer, mais le problème de génération macroscopique est réglé.
La gestion de la création des objets a été entièrement centralisée. Il existe désormais un fichier qui contient la liste des ingrédients (les métaux, les pierres précieuses, les cuirs, tissus, bois, liquides, poudres, etc) et un autre qui définit les recettes (comment fabriquer les armes, outils, sacs, armures, vêtements, amulettes, fioles, etc). Les scripts d’artisanat (forger, coudre, souffler du verre, etc) suivent désormais ces recettes. Il est désormais possible d’ajouter un ingrédient en une seule ligne, et tous les objets qui peuvent être faits avec cet ingrédient seront immédiatement disponibles.
Une addition récente (et pas encore terminée) est la mécanique du palais mental : chaque personnage peut obtenir l’accès à son palais mental, qui est un espace similaire aux rêves, et qui sera utile pour réaliser certaines actions, comme manipuler ses émotions et modifier son ka. Je travaille aussi sur une mécanique de lucidité qui permettra de tordre les rêves et d’atteindre des « lieux » oniriques normalement inaccessibles, mais cette mécanique est destinée à du late-game / end-game.
Tous ces nouveaux éléments donnent des perspectives très intéressantes pour la suite : créer de nouvelles zones où trouver de nouvelles ressources pour fabriquer de nouveaux objets se fera beaucoup plus simplement grâce au système d’artisanat. Créer de nouveaux rêves offrant de nouveaux défis sera également plus simple grâce à la nouvelle gestion des lieux et avatars oniriques qu’a établi la mécanique du palais mental.
Parmi les choses que j’aimerais encore faire, il y a la modification du client et du protocole réseau afin de permettre une gestion plus claire et directe des objets et de l’inventaire. Je pense que cet aspect du projet attendra encore un peu.
Ah oui, et puis j’ai enfin trouvé un fer à souder. J’ai hâte d’avoir cinq minutes de cerveau disponible pour essayer des trucs.