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Design bottom-up : asymétrie → mythologie
Puis
Design top-down : mythologie → ka, ichor et prophéties.
D&D cherche l’asymétrie des classes pour que chaque joueureuse ait sa responsabilité et son petit moment de gloire autour de la table ; Apocalypse World (et PbtA) renforcent ça en proposant des skins, qui sont des rôles non-miscibles aux mécaniques spécifiques ; j’ai voulu aller plus loin en proposant des rôles narrativement asymétriques (ne pas juste jouer une personne ; jouer un lieu, un objet, une divinité omniprésente, etc) (c’est d’ailleurs une direction similaire dans laquelle va le projet des Divinités Archaïques, en particulier les yoglins). Belonging outside Belonging a été une inspiration notable : les livrets de responsabilités environnementales, de groupes de PNJs, de choses entièrement immatérielles qui ont leur propres mécaniques créent une asymétrie flagrante avec les PJs, et montre qu’il n’y a pas de réelle différence mécanique entre jouer “une personne” ou “les pénuries”, et que les deux peuvent s’asseoir autour de la même table et suivre les mêmes règles communes, tout en ayant leurs règles internes, spécifiques, … asymétriques.
Poussé·e par cette volonté de creuser l’asymétrie et inspiré·e par le concept de livret de rôle, les cinq rôles de K&I se sont très vite solidifiés :
• Le Héros rassemble en un seul tous les rôles de PJ, dans le sens de *personnage*, et crée le contrepoint initial à tous les autres rôles.
• La Contrée et l’Artefact prennent les inspirations faciles de proposer de jouer un lieu ou un objet (inspirations faciles : l’Anneau Unique ou Mjolnir démontrent leur agentivité à plusieurs reprises ; Cassita dans le film “Encanto” qui mérite amplement son statut de personnage ; etc).
• La Divinité et l’Élémentaire sont des variations moins inspirées sur la notion de personnage (l’asymétrie semble moins forte), en gardant l’unicité de l’entité jouée, mais en lui donnant soit l’omniprésence (pour la Divinité désincarnée) soit la démesure (pour l’Élémentaire, catastrophe naturelle incarnée). Ces deux rôles ont nécessité un travail ultérieur pour les éloigner le plus possible du “personnage”, mais restent fondamentalement enchaînés à leur unicité et leur agentivité, qui les empêchent d’atteindre une asymétrie plus profonde.
Ces rôles, en particulier la Divinité, ont très tôt convoqué la mythologie homérique, tant l’implication de divinités omniprésentes affecte ces récits, mais les références plus récentes (en particulier les objets et lieux quasi-autonomes cités précédemment) s’y sont aisément mélangées. Le mode mythologique se prête aisément à contenir les fictions actuelles (il suffit de retirer le préfixe “super” pour tracer une ligne quasi-directe entre Captain America et Achile ; il suffit de juxtaposer l’Odyssée et le Seigneur des Anneaux pour révéler la compatibilité des formes).
Le travail de cette matière brute s’est fait dans la direction de renforcer toujours plus les asymétries, ce qui a nécessité de minimiser au plus possible tout ce que les rôles avaient en commun, juste assez pour leur permettre d’interagir, de “parler la même langue” de gameplay. Les stats ont été réduites à une seule stat commune, et une spécifique à chaque rôle. Les Défaites, Malus/Bonus, Blessures et Richesses se sont faites aussi génériques que possible, pour pouvoir affecter des rôles aussi différents les uns des autres. Ma marotte de vouloir faire des règles organiques de tout ce que je touche a été particulièrement utile dans ce travail de soustraction.
La mécanique de Progression a subit de nombreuses soustractions, et pourrait se permettre de perdre encore un peu de complexité, voire de s’effacer entièrement, mais elle sert d’incitation ou de contrepartie à certaines actions, qui auraient du mal à trouver un remplacement aussi simple.
La mécanique de goutte d’Ichor n’est qu’une transposition des “strings” d’Apocalypse avec une fine couche de peinture. (D’ailleurs, anecdote de design : cette mécanique s’est très longtemps appelée “dette”, avec la tortueuse explication qu’il s’agit en réalité de dettes magiques, comme les promesses qui obligent les démons ou les fées à respecter leur parole. Et pendant tout ce temps, le mot “Ichor” attendait patiemment dans le titre du jeu que je fasse le lien… ce que je n’ai fait qu’après les premiers playtests.)
La mécanique des Prophécies est venue remplir une nécessité de créer une modalité d’interaction compatibles avec des rôles asusi asymétriques, et bien que les règles aient nécessité un travail assez sinueux, l’inspiration initiale est venue très naturellement.
La mécanique des menaces (ou des “fronts”) des PbtA n’a pas trouvé de traduction dans K&I, et leur absence n’a été notée que très tardivement dans le processus de design. Je pense que, la grande disparité des rôles rendant impossible la notion de groupe entre les PJs (ce qui été souhaité dès le début), il devient impossible de menacer les PJs en tant que groupe. Mais puisque ces fronts de PbtA sont devenus les responsabilités environnementales de BoB, qui ont à leur tour inspiré les rôles asymétriques de K&I, peut-être est-ce entièrement normal que les fronts ne trouvent aucune place dans K&I.
Le rôle de MC fait partie de ce qui n’a pas réussit à être soustrait (ce qui aurait achevé de faire de ce PbtA un véritable BoB), et c’est probablement lié à cette absence de front commun, qui, à mon sens, rend irréductible ce “rôle zéro” qui, au-delà de devoir gérer les PNJs et distribuer la parole, doit pousser la narration depuis l’extérieur en tirant sur les fils qui dépassent (en particulier les dettes d’Ichor envers les PNJs). L’autre aspect qui cloue MC à son rôle est à mon avis la nécessité, elle aussi irréductible dans ce contexte, de jouer les autres incarnations de chacun des rôles proposés : la Divinité est en réalité *une* divinité parmi un panthéon ; la Contrée est en réalité *une* contrée dans une vaste cartographie ; etc. Je ne pense pas que l’illusion de l’horizon illimité puisse tenir en se passant de MC, et en enfermant K&I dans un huis-clos centré sur un monde d’une seule contrée monothéiste et son unique héros. Y a-t-il une autre solution ? Je ne l’ai pas trouvée.
La relation entre le Héros et l’Artefact a été un nexus de ce travail (au point qu’on pourrait ne jouer qu’avec ces deux rôles). Pratiquement toutes les règles de l’Artefact tournent autour de cet équilibrisme entre dépendance et indépendance. Le rôle entier cherche à contenir cette singularité de n’être “qu’un objet” mais de prendre son agentivité par tous les moyens possibles. Pouvoir changer de porteur et en de rares circonstances pouvoir s’en passer est le socle de cette agentivité, mais elle s’exprime aussi par des moyens divers, comme la manipulation ou la coopération.
Il a très tôt été nécessaire de limiter la Divinité dans son incarnation, de la forcer à un rôle surplombant et transversal. (Même si le pouvoir “Incarnation” défait précisément cette contrainte, il reste coûteux et conséquent.) Ses capacités sont essentiellement indirectes (notamment “ménagerie”, “façonner” ou “croisade”), et son aspect “culte” emprunte à la “population” de la Contrée, lui donnant des opportunités de roleplay similaire, en creusant cette même veine d’incarner un groupe plutôt qu’un individu (même si le cœur de cette veine appartient justement à la Contrée).
L’Élémentaire est à mon sens mon échec central dans ce jeu. Même si les règles autant que le roleplay tentent de diluer son agentivité dans une neutralité de catastrophe naturelle, un·e PJ n’aurait aucun mal à le jouer comme un second Héros. Ses interactions spécifiques avec la Contrée (“Cataclysme” et “Abondance”, notamment) lui donnent cependant des modalités de jeu différentes du Héros, mais ça se sent que beaucoup de ses pouvoirs sont inspirés d’autres rôles (“protéiforme” ressemble à l’“incarnation” de la Divinité et le rapproche lui aussi du Héros, “vénéré·e” en fait pratiquement une Contrée nomade, et pouvoir “accorder son pouvoir” le rapproche de la Divinité ou de l’Artefact.) Corriger ce problème nécessiterait peut-être de transformer ce rôle en quelque chose de bien plus proche des responsabilités environnementales de Belonging outside Belonging.
Ange, Démon et Fléau.
[J’en parlerai une prochaine fois.]
Pour finir sur une note plus positive, je suis globalement très content·e du résultat : les rôles proposent des asymétries intéressantes et complémentaires, les règles sont très organiques (quoi que pas si légères, notamment du côté des prophéties ; peut-être faudrait-il soustraire encore, sur ce point). Les playtests ont montré que les PJs se saisissent très facilement de la narration et de la co-construction de l’univers, pour peu qu’on les pousse gentiment, et la promesse des PbtA de s’asseoir à une table sans avoir rien préparé et de voir les personnages, l’univers et le scénario émerger tout seul fonctionne à cent-pour-cent. On sent que ce jeu est à deux doigts de pouvoir se passer de MC, pourtant je n’ai pas réussi à le supprimer entièrement.
Suivant le mantra « termine, et fais mieux la prochaine fois », je suis ravi·e de voir que mes marottes d’asymétrie et de règles organiques se prolongent (presque) sans effort dans mes autres projets (notamment « Un Rêve Étrange », qui s’approche dangereusement de la ligne d’arrivée).