Comment Lancer Les Dés ?

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Outre la petite provocation de son titre, ce bref article a l’intention de parler de l’utilisation des dés en game design de jeu de rôle (et plus généralement de toute méthode aléatoire permettant de déterminer le résultat d’un événement, que ce soit par tirage de carte, lancé de pièce(s), etc). Il y a des jeux qui utilisent de l’aléatoire, d’autres non, et à bien y regarder, il y a pas mal de nuance entre les deux. Comprendre l’intention d’un jeu dans son utilisation de cet aléatoire est aussi crucial pour les joueureuses qu’il n’est d’exprimer clairement cette intention pour les auteurices de jdr.

To Roll or Not To Roll

Certains jeux rejettent toute mécanique d’aléatoire. Je ne parle pas des jeux qui échangent leurs dés par un autre objet aux propriétés plus ou moins similaires, mais de ceux qui s’en passent entièrement. Dream Askew, le Belonging Outside Belonging originel, fait très explicitement ce choix : Ni Dés Ni Maître, pas d’aléatoire ni d’arbitraire. Ici, le message est clair : seul·es les joueureuses décident de ce que leurs personnages font, de s’ils brillent ou trébuchent, quand et pourquoi, afin de détenir le précieux drama entre leurs seules mains. Rejeter les dés (et a fortiori la posture de MJ), c’est pour un jeu faire le choix de la confiance aux PJs, et leur laisser toute latitude pour raconter leur propre histoire, selon leurs propres termes. On pourrait croire qu’il n’y a pas de sentiment d’accomplissement sans se soumettre à un arbitraire ou à un autre, dés ou maître, mais les deux sont des obstacles illusoires, faits pour plier au bon moment (mêmes l’aléatoire ploie devant les statistiques). Raconter collectivement une histoire intense, avec ou sans dés, apporte toujours le sentiment d’accomplissement à ciels qui le recherchent.

La plupart des autres jeux, s’ils ne questionnent pas l’usage des dés outre mesure, entre par défaut dans la catégorie où le jugement de l’aléatoire est absolu et sans appel. Il ne reste plus que les questions de probabilités, les +1 et les pourcentages, et éventuellement toutes les précieuses ressources que l’on sacrifie pour un reroll, ou sa variante plus vaste, le point de destin, bien nommé puisqu’il permet d’opposer à un hasard réellement aveugle et arbitraire la capacité de contrôle, puisque les joueureuses se destinent elles-mêmes à un plus grand destin qu’un “pas de bol” au mauvais moment.

Pourtant, il y a plus que les simples mathématiques dans cette approche. Si le résultat d’un jet de dés est réellement sans appel, le joug des règles pèse fermement sur toustes ciels qui acceptent de s’y soumettre. Certaines philosophies de design s’appuient sur cette rigidité des dés pour ériger une cage de règles contre laquelle les joueureuses et leurs belles intentions narratives peuvent venir se heurter, voire se briser. Les échecs prennent alors toute leur saveur, et sur ces échecs d’airain peuvent s’ériger les systèmes conçus pour aspirer la narration dans une spirale infernale de choix difficiles. Une narration libre n’ira jamais plus bas que là où les joueureuses iront de leur propre volonté ; un système cruel, basé sur une rigide suffisante, les emportera – moyennant leur consentement toujours révocable – bien plus profondément dans la tourmente.

Tricher, aka Choisir

Under Hollow Hills offre le plus sérieusement du monde cet étrange point de règles : « If you prefer to roll your dice behind your hand, on your phone, or casually out of other’s view, so you can fudge them if you need to, you may. » Les règles autorisent très explicitement ses joueureuses à tricher silencieusement avec les dés. La phrase clé ici est « if you need to ». Mais quel est ce besoin qui pourrait pousser les joueureuses à franchir le tabou de la trice, même avec la bénédiction des sacro-saintes règles ? UHH repose sur un équilibre paradoxal, mais diablement intéressant : les joueureuses ont la pleine liberté de déclencher leurs moves selon leurs propres caprices, de bousculer la narration dans la direction qu’iels veulent, à la manière d’un Belonging, mais à la fois, les échecs de UHH sont tellement savoureux qu’il faut plus qu’un simple bon vouloir pour s’y soumettre. Rules are a Cage – c’est bien plus drôle d’être forcé·e à l’échec ; ça déresponsabilise comme une corde autour des poignets, et ça permet d’en profiter d’autant plus. Si les jetons en récompense à un weak moves de Belonging sont une carotte, alors les dés de UHH sont le baton. L’autorisation à tricher avec les dés est là justement pour mélanger les deux ingrédients en apparence non-miscibles d’un jeu comme Under Hollow Hills : le contrôle et l’échec. Ceci va de paire avec le fait que les échecs de UHH sont en réalité très légers : les fées ne peuvent rendre l’âme que si elles sont mortellement blessées par une insulte (léthalité à déterminer par la victime de l’insulte en question), et il reste toujours le secours de la torsion de la réalité diégétique – tout ceci n’était qu’un rêve, une pièce de théâtre, une illusion…

Même si le jeu se doit de préserver les apparences de l’inflexibilité, il donne de nombreux artifices à ciels qui s’y soumettent pour leur conserver leur pleine agentivité. Le livre de règle se penche vers elleux pour leur murmurer, loin des oreilles du publique : « Je vais y aller fort, mais si j’y vais trop fort, tu as le droit de tricher discrètement. »

Ce style de design ne va cependant pas plus loin, alors qu’on pourrait. On pourrait s’autoriser à tricher explicitement, au yeux de toustes. On pourrait s’autoriser à dire : « Écoutez, les copaines, là, si on suit les règles à la lettre, oui, vous avez de quoi one-shot le boss de fin de campagne. Bravo. Mais bon, ça semble un peu décevant, non ? Qu’est-ce que vous en diriez si, au dernier moment, je lui donnais une vie supplémentaire et une immunité à cette règles spéciale, hein ? On se lance pour une petite demi-heure de jeu supplémentaire ? » Les MJs le font déjà secrètement, et personnellement, quand je masterise, j’aime bien être très explicite avec les ficelles que je tire (c’est du consentement narratif). Alors pourquoi pas le faire aussi en tant que PJ ? Pourquoi ne pas autoriser tout le monde à dire « ah crotte, j’espérais vraiment pouvoir réussir, ici, ça m’aurait permis de faire ceci ensuite, ça aurait été fun, non ? » On pourrait même encourager l’inverse : une fois le 10+ accrédité par les dés, on pourrait se pousser du coude et se dire « hé, ça aurait été drôle de te voir t’étaler maintenant et de laisser le suspect nous filer entre les doigts… Chiche ? »

Tricher ouvertement, ça revient à “choisir après”. Mais un jeu peut assumer cette intention plus loin que ça, et carrément proposer de choisir avant. Beaucoup le font, d’ailleurs : chaque liste de conséquences de move est précédée d’un « roll or choose ». Les joueureuses ont le choix dès le début, explicitement, “légalement”. Si le drama est juste là, à portée de main, les dés s’écartent discrètement : « Vas-y, je vais Allumer le loup-garrou. Oh, je peux le rendre gêné et le forcer à fuir la conversation ? Trop drôle, je fais ça direct ! » Si au contraire le fun se cache dans les hautes herbes, les dés sont juste là, au milieu de la table, attendant sagement qu’on leur demande leur avis sur la question : « Bon, là, il va falloir que je Cogne la goule. Voyons voir comment je vais m’en sortir. » On est très loin de la fameuse cage expressionniste, mais on a un outil de plus que le freeform.

Alchimie du Design

« Roll or Choose » est-il la porte vers le meilleur des deux mondes ? Pas nécessairement. Chaque jeu propose une ambiance et une dynamique qui lui sont propres ; comprendre sur quoi elles reposent, ou les construire en connaissance de cause, requiert plus de nuance que “un peu des deux”. Certains jeux veulent une narration collective et une liberté totale, et chantent en chœur « ni dés ni maître ! » D’autres proposent une expérience âpre et proclament « les règles sont une cage ! » La plupart veulent de l’aventure, de l’incertain, des risques, mais s’octroient une triche occasionnelle et plus ou moins discrète comme petit coup de pouce au destin. Et lorsque l’aléatoire est avant tout un outil, librement accessible mais sans obligation, alors oui, « Roll or Choose ».