Juin 2022

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Dans l’Ensemble

Presque deux semaines de vacances en début de mois. Quelques jours de convalescence cette dernière semaine. Un anniversaire au milieu. Bref : pas énormément de temps dispo ce mois-ci, et pourtant, là, je suis dans une phase d’ébullition créative tous azimuts, essentiellement concentrée sur le jeu de rôle.

Craft

Un bracelet en cuir. Voilà, rien de plus intéressant, mais c’est symptomatique de ma dispersion.

Fiction

Fragment « Hirondelle » commencé. Un événement post-Jour-des-Cauchemars, des personnages qui sortent de nulle part, pas grand-chose de plus qu’un commentaire biaisé sur ce qu’il y a après.

(Aussi, à cause d’un bout de JdR, petite relecture de « Reconstruction », qui n’est pas si mal que ça, finalement.)

Jeu Vidéo

RIEN ! Le prototype de jeu de dés n’a pas été poursuivi ni publié. « Shattered Realm » est toujours en sommeil. (Ah, si, j’ai installé un serveur Minetest / Mineclone2 privé ; il y a des chances non-nulles pour que je script un peu ces prochains mois, mais rien de grandiose à l’horizon.) Bref, pour une fois, c’est cette catégorie qui est la grande perdante d’une obsession soudaine.

Jeu de Rôle

Woah !!! Trop de trucs !!!

Et avant que je ne tombe sur… ce qui va suivre, j’ai réussi à développer et poser par écrit des personnages exemples pour le livret des « Divinités Archaïques ». On n’est pas encore au niveau des scénarios que j’espérais, mais ça reste des éléments très importants qui manquaient au projet. On verra si les velléités de scénarios se concrétisent ultérieurement.

Et là, au milieu du mois, sans crier gare : boum ! Plein de lectures ! Apocalypse World, Monsterhearts, Dreams Askew, etc. Je trouve ces systèmes passionnants. Ça chamboule ma conception de la préparation d’une partie, en tant que MJ : pas besoin de grand scénar écrit, ni d’arc narratif préfabriqué, ni de plans, de lieux, de collection de PNJs, etc ; tout le décor sort de la création des PJs, et le système d’actions se mord la queue en donnant encore plus de jeu aux autres chaque fois que quelqu’un lance le moindre dé. J’ai toujours eu peur de la vraie impro de JdR (peut-être pour n’en avoir vécu que de mauvais exemples), et là je découvre une version à la fois très cadrée et très libre, qui donne énormément de matière aux PJs pour se saisir autant du décor que de la narration. C’est ça, le truc : ce n’est ni guidé, ni vide ; il y a énormément de matière, mais aucune direction ; de la pâte à modeler de JdR. La révélation, quoi. Et ce qui me semble être la glue dans tout ce papier mâché, c’est que les personnages jouables sont paradoxalement très écrits, mais aussi entièrement libres à la réinterprétation : c’est des archétypes !

En très peu de temps, ces lectures ont eu des effets secondaires sur plusieurs éléments. J’ai notamment repris le projet de faire un JdR en « Hexa » (un monde qui existe déjà dans mon multivers fictionnel). Il m’a toujours manqué un “prétexte” dans ce jeu. « Vous êtes quoi ? Vous faites quoi ? Pourquoi ? » Et là, je crois que je tiens le catch, le hook, le pitch, tu vois ? Vous êtes les agents d’un Avatar, et votre Némésis, c’est l’entropie ! Quelque chose déraille dans la grande machine d’Hexa, et bim, c’est à vous de régler le problème. Le twist : ce n’est pas vous qui créez votre personnage, c’est l’Avatar ! Mais comme vous êtes des machines, vous aurez plein d’occasions de vous modifier, et ce sera d’ailleurs ça le cœur du jeu : se modifier, et modifier le monde. (Et qu’est-ce que ça a à voir avec les autres systèmes ? Chais pas, j’avoue. L’inspiration…)

Inspiration plus directe : j’adore le concept de « move », et notamment de « weak move ». Je trouve ça hyper paradoxal de définir une whitelist restreinte de “verbes” de jeu, alors que le JdR sur table, contrairement aux jeux vidéo, a justement cet avantage inimitable que chaque verbe soit un “verbe”, c’est-à-dire que chaque mot de la langue française soit une action possible dans le jeu (plus ou moins). Et encore plus paradoxal (mais absolument génial) d’encourager les PJs à faire de “mauvaises” actions, qui les mettront elleux-mêmes dans l’ennui, pour donner du jeu aux autres (tout en rendant leurs personnages faillibles et attachants, et en donnant d’autant plus de relief à leurs actions héroïques). Bref : je suis en train d’essayer d’adapter ça à mon système des « Terres Noires », et plus spécifiquement au scénario « Le Retour de Nhaar », pour proposer des personnages plus écrits, plus nuancés, et plus intimement liés aux événements proposés.

Et en parallèle : j’ai rédigé un nano-jdr en 500 mots. J’ai eu vent d’un concours jam-like d’écriture de JdR minimaliste (pardon, « d’auteur ») avec cette contrainte : « 500 mots, système compris », et j’ai trouvé ça absolument dingue. Bon, le thème m’a pas inspiré·e, mais je comptais pas participer directement. Par contre, la contrainte, grave. J’ai écrit « Les Héritièr·es de Nhy », qui est une vieille idée qui me trotte dans la tête depuis… Pfou ! Dix ans ? … et je trouve ça trop génial, et j’en veux encore. J’ai très envie de forger d’autres idées vagabondes de ce style sous ce format, avec cette approche « et si on disait que… » : très narratif, une heure à tuer, zéro matos ; les règles sont là pour organiser, par pour contenir ; juste un concept de base et go !

Les idées qui me viennent, à la suite, c’est « Vous Avez Soif », où le jeu commencerait par « Vous êtes échoué.es sur une île déserte ; vous avez soif. Que faites-vous ? » Organiser la survie, et affronter l’étrangeté qui surgit dans le quotidien. J’ai aussi des idées pour « Rejoins-Nous », où les PJs jouent des enfants qui, petit à petit, deviennent les monstres et les cauchemars qui leur faisaient peur. Je me demande si l’univers du Vent Violet se prêterait à ce style libre.

Bref : y’a du boulot !