Décembre 2021

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Dans l’Ensemble

Un mois très similaire au précédent. « Shattered Realm » continue d’avaler la totalité de ma productivité. Les fêtes de fin d’année ont été l’occasion de faire une pause (même si j’ai continué le design sur papier ; je suis même rentré·e avec quelques idées de mécaniques très intéressantes).

Plusieurs discussions m’ont donné envie de me pencher sur le jeu de rôle (écriture et conception, faute de pouvoir pratiquer). Sans oser m’avancer, il y aura peut-être du mouvement sur ce terrain dans les mois qui viennent.

Mon fer à souder attend toujours sagement sur mon bureau.

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« Shattered Realm », donc. Ce mois-ci a vu essentiellement du refactoring, du bugfix et des petites améliorations (discrètes mais tellement importantes), et comparativement peu d’ajouts de gameplay.

Notamment, une humble optimisation a fait passer le démarrage du serveur de 10 secondes à 2 secondes. Relancer un test à partir de zéro est désormais 80 % moins frustrant.

Les modifications les plus saillantes concernent l’interface (et ses répercussions côté serveur). Le client a désormais de nouvelles icônes d’action (blanc sur noir), et un panneau latéral interactif listant les objets contenus dans l’inventaire du personnage et dans le coffre auquel il accède. Ceci a pour effet de rendre la souris beaucoup plus utile et la manipulation de l’inventaire beaucoup plus intuitive, puisqu’il est désormais possible de prendre et de poser des objets simplement en cliquant sur leur nom dans le panneau latéral. Cette méthode est également moins ambiguë que le clavier lorsqu’il s’agit de prendre des sacs identiques mais au contenu différent. Cependant, l’interface au clavier reste inchangée, et permet toujours de jouer entièrement sans la souris. Dans la même veine, le nom des personnages (et des PNJs) est désormais affiché au-dessus d’eux.

Côté gameplay, deux nouvelles mécaniques ont été créées et intégrées dans des rêves : l’ombre, qui cache le décor, et la possibilité de créer de la lumière pour le révéler ; les gargouilles, qui infligent des dégâts par leur regard, mais peuvent être contournées.

Les règles des portails entre les fragments ont été entièrement retravaillées. Désormais, il n’y a plus de notion de « profondeur », uniquement de distance. Chaque portail appartient à une région ; ouvrir un portail vers sa propre région est facile ; ouvrir un portail vers une région adjacente est plus difficile (nécessite un pouvoir particulier) ; ouvrir un portail vers une région distance est impossible (pour l’instant). Voyager d’une région à une autre est donc désormais plus complexe et plus coûteux. La région profonde de Kalzakrax est désormais une région à part entière, désormais nommée « La Forteresse Infinie », qui n’est adjacent qu’à Kalzakrax (et dans la foulée, de nouveaux défis et de nouvelles récompenses y ont été ajoutées).

Les objets peuvent désormais être améliorés ; pour l’instant, il n’y a que le sertissage, qui permet de donner des pouvoirs aux sceptres (avant, les sceptres étaient forgés en une seule fois ; désormais, les ingrédients sont exactement les mêmes, mais la fabrication se fait en deux étapes), et de changer l’élément d’une amulette. Les perspectives de cette mécanique sont de créer des amures et des vêtements de haut niveau qui cumuleraient des protections et des pouvoirs.

Also, no spoil, mais il est désormais possible de souffler des billes en verre.

L’une des perspectives de travail de ces prochaines semaines concerne le tutoriel. J’aimerais qu’il soit moins scolaire et plus basé sur de vraies énigmes de difficulté croissante ; s’inspirer des rêves, qui se concentrent sur une mécanique dans un espace fermé, semble une piste intéressante.

Le gros travail qui se profile à l’horizon sera la zone de départ des ombres de la mort (personnages jouables). Le refactoring de ces deux derniers mois devrait porter ses fruits et permettre un meilleur level design, et l’ajout de nouveaux ingrédients et de nouvelles recettes devrait être trivial. Il me reste cependant quelques mécaniques à mettre en place (notamment la pesée des âmes).

Je compte publier une vraie mise à jour très prochainement (même s’il y a eu une mise à jour silencieuse juste avant les fêtes) et lancer un playtest, mais j’aimerais que ces deux éléments (tutoriel et région des ombres) y soient inclus. Les éléments qui ne seront probablement pas dans cette mise à jour sont les suivants : point-and-clic (sorts ciblés, arcs et flèches), drag-and-drop (modification intuitive de l’interface du client), pathfinding pour les PNJs, subsecond timers (refactoring des timers pour leur permettre une précision plus fine que la seconde), la zones de départ des dryades, la manipulation du ka via le palais mental, la zone du tombeau du roi des démons, la piété envers les divinités (remplacement du sort d’invocation), les sorts basés sur la mécanique de contrôle.

Comme c’est la fin de l’année et que je code pratiquement non-stop sur ce projet, j’ai compilé (purement pour le plaisir) toutes les modifications qui datent de moins de deux mois sur Shattered Realm (le jeu) et HacKraft (le client et le serveur). Je ne m'attends pas à ce que quelqu'un les lise d'un bout à l'autre, c'est juste pour se donner une idée du boulot accompli. (Et quelle est l'utilité de ce journal si ce n'est précisément ça ?) Tant que j'y suis, un p'tit lien vers la todo-list, qui fait actuellement... presque 350 lignes, presque 1000 mots et plus de 60000 signes.

L'historique du jeu Shattared Realm :

L'historique du client HacKraft :

L'historique du serveur HacKraft :